디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
오늘날 누구든지 정보의 바다 인터넷의 정보와 쉽게 접근할 수 있는 것은 바로 월드와이드 웹(WWW:웹으로 약칭. 거미집처럼 세계 정보망을 타고 전자문서를 자유자재로 검색할 수 있게 만든 인터넷의 게시판 서비스)이라는 매커니즘의 덕이라고 할 수 있다. 현대의 웹이 마치 그 옛날의 인쇄기처럼 중요한 가치를 지녔다고 해서 웹 발명자 버너즈-리를 '현대의 구텐베르크'라고 부르는 사람들이 많다. 그는 엘리트들만이 사용할 수 있던 강력한 통신시스템을 일반대중이 접근할 수 있는 매스미디어(대중매체)로 바꿔 버렸다. 만약에 이 발명이 전통적인 과학의 범주에 속한다면 그의 업적은 충분히 노벨상감이라고 평가하는 사람들도 있다.
디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다.
이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.
컴퓨터와 통신 기술의 급소간 발전으로 이동 매체를 통한 정보 서비스 요구가 급증하고 있다. 이 중에서 이동 매체를 통한 전자 지도 서비스는 전송 정보의 용량이 크고 출력 장치의 resource를 많이 요구하기 때문에 이를 극복하기 위한 연구가 필요하다. 이 논문에서는 무선 지도 서비스 환경의 bandwidth 제약 조건과 resource 제약 조건을 새로이 정의하고 이를 해결하는 동적 약도 생성 기법을 소개한다. 본 논문은 resource 제약 조건을 해결하기 위해 지도 정확성의 기준을 완화하여 재 정의한 generalization 기법을 도입하며, bandwidth 제약 조건을 해결하기 위해 설정된 threshold 값을 만족하는 filtering 기법을 제안 및 설계 구현한다.
멀티미디어에 대한 사회적 욕구가 한층 커져감에 따라, 보다 고용량 고효율의 매체에 대한 연구도 활기차게 진행되어 왔다. 그리고 그 미디어에 적합한 파일시스템을 개발 하는 일 또한 꾸준히 진행되어 온 일이다. 여러 파일 시스템 중 하나인 UDF 는 DVD 매체를 위한 파일 시스템으로 사용되고 있다. 본 논문에서는 DVD 플래이어에 탑재하기 위해 삼성전자에서 개발한 ARM920T 마이크로 프로세서 코어를 사용하는 임베디드 시스템에 탑재될 실시간 운영체제를 위한 UDF 파일 시스템을 구현하였다. 이 UDF 파일 시스템은 가상 파일 시스템과 연동한다.
현재 전 세계적으로 정보 통신 분야에서는 혁신적인 변화와 발전이 진행되고 있다. 전자상거래의 상용화를 비롯하여, 인터넷 사용 인구의 폭발적인 증가와 더불어 정보의 양 또한 기하 급수적으로 증가하고 있다. 이에 따라, 기존에 사용되던 정보 저장, 전달/처리 및 표시 매체로는 현재의 정보 통신 수요를 만족시키기가 어렵기 때문에, 현재 출시되는 제품에 비해 몇 천배 이상의 성능 향상이 요구되고 있으며, 기하급수적으로 증가하고 있는 정보를 효과적으로 저장, 전달/처리 및 표시하기 위한 요소 기술 중의 하나로 신개념의 ‘초고밀도’, ‘초고속’ 정보 저장, 전달/처리 및 표시 매체의 개발이 전 세계적인 과제로 대두되고 있다. (중략)
소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
중국이 드디어 지난 86년 7월 GATT 재가입신청 이후 지난 11월 15일 미국과의 가입협상이 타결됨에 따라 13년 만에 세계무역기구(WTO)의 사실상 정식회원국(내년 3월 예상)이 되었다. 이는 세계경제에 새로운 획을 긋는 일대 사건이며 우리 경제 전반에도 적지 않은 영향을 미치게 될 것으로 보인다. 이에 본지에서는 중국의 WTO가입이 우리 경제 특히, 전자산업에 미치는 영향이 클 것으로 판단돼 그간 각종 언론매체에서 다룬 분석내용들을 중심으로 편집 재구성해 본다.
전자상거래(Electronic Commerce)란, 정부나 기업 및 소비자 등 경제활동의 주체들이 전자적인 매체를 통신망과 결합하여 재화나 용역을 거래하는 제반 행위로 정의된다. 최근 이러한 전자상거래는 인터넷이나 네트워크 상에서 다양하게 발생되고 있는 추세이다. 하지만, 인터넷이나 네트워크 상에서 개인 정보의 유출이 빈번하게 발생되고 있기 때문에 이러한 개인 정보를 보호하기 위한 기술이 절대적으로 필요하다. IC 카드는 그를 위한 기술 중 하나로 알려져 있으며, 본 논문에서는 전자상거래를 보다 안전하게 수행할 수 있도록 개발된 IC 카드 기술에 대해 개략적으로 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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