본 연구에서는 전자기기의 사용이 불편한 장애인이나 노인들을 위한 새로운 인터페이스를 제안한다. 제안한 방식은 대부분의 전자기기에 적용되고 있는 물리적 스위치 방식의 인터페이스를 마이크와 3축 가속도 센서가 달린 헤드셋을 이용하여 음성인식과 모션인식을 통해 전자기기를 사용하는 방식이다. 음성인식은 마이크를 통해 명령이 전달되고 음성인식 모듈을 통해 PC의 마우스를 컨트롤한다. 그리고 모션인식은 머리를 움직여 헤드셋에 있는 3축 가속도 센서가 마우스 포인터를 제어하여 명령을 수행하게 된다. 제안한 인터페이스 방식의 유용성을 확인하기 위해 헤드셋을 제작하고, 제작된 헤드셋을 이용하여 실험실과 식당, 도서관 등에서 실험을 한다.
IoMT 표준은 미디어 관련 분석 기술에 대한 IoT 기술의 적용을 통하여 IoT 기반 프로토콜로 미디어 분석 기술에 대한 제어 및 IoT 기기간 연동을 제어할 수 있는 기술로써 ISO/IEC SC29 산하에서 이루어지고 있는 표준 기술이다. 2019년 국제 표준의 도출을 통하여 각종 미디어 관련 제어 기술을 분석 (Analyze), 입력 (Sensor), 표현 (Actuator), 저장 (Storage) 등의 기기 분류를 통하여 표준화하고 있으며, 다양한 유즈케이스에 대응하는 영상 분석 기술에 대한 인터페이스가 도출된 바 있다. 본 논문은 이러한 인터페이스를 가지는 IoMT 기술에 대하여 서비스를 구성 및 배포 관리하기 위한 기법을 제안한다. IoMT 기기 혹은 서비스를 조합하여 영상 입력으로부터 최종 결과까지의 서비스를 구성하기 위해서는 각각의 IoMT 기기에 대한 설정 및 기기, 서비스간 연결의 설정이 요구된다. 다만 IoMT 표준은 각 IoMT 서비스 기기에 대한 인터페이스만을 정의하고 있어 이러한 기기 및 서비스간 연결에 대한 구성이 포함되어 있지 않으며, 본 논문에서 제시하는 방법은 클라우드에서 사용되고 있는 자원 관리 및 배포 기술인 Kubernetes를 통하여 IoMT 기기들간의 연결을 설정하고 최종 서비스를 구성하는 방법을 포함한다.
최근 아이폰이 등장하면서 인터페이스는 새롭게 재조명받게 되었으며, 다양한 모바일 기기가 제공하는 컴퓨팅 능력을 제대로 활용하기 위해서는 반드시 사용자 인터페이스가 필요하며 중요하다. 과거 사용자 인터페이스라는 말은 컴퓨터에 제한적으로 사용되었지만, 다양한 디지털 기기 그 중에서도 스마트폰의 출시로 인해 그 의미가 점차 확장되고 있다. 또한, 최근 들어 기술 및 성능화의 차별화가 한계에 봉착하면서 인터페이스 중심으로 경쟁 패러다임이 점차 변화하고 있다. 따라서 본고에서는 UI(User Interface)의 새로운 혁신을 이끌고 있는 스마트폰을 중심으로, 모바일 UI의 진화 방향 및 제조사별 UI 적용 현황을 살펴보고 이를 토대로 모바일 UI 기술동향과 모바일 UI 시장을 전망하고자 한다.
스마트기기의 보급이 증가하고 그 종류도 다양해짐에 따라 기존의 여러 가지 기능들이 이 스마트기기에 집중되고 있다. 종이책 시장이 일부 전자책 시장으로 편입되어 가고 있는 것도 이러한 현상 중의 하나이다. 전자책의 수요가 증가 하면서 시장에서 전자책의 형태도 조금씩 발전하는 것을 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 스마트기기에 설치되는 어플리케이션 형태인 전자책 뷰어의 인터페이스에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 또한, 전자책의 사용성 평가를 위한 항목을 정의하여 사용 패턴을 객관적으로 관찰하고 설문 기법을 사용하였다. 따라서 본 연구는 전자책 인터페이스 사용성의 평가를 분석하여 전자책의 제작 방향과 개선방향을 제시하였다.
최근 디스플레이 기기의 해상도에 대한 관심이 높아지면서 고화질용 멀티미디어 인터페이스의 중요성이 부각되고 있다. 화질 저하를 막기 위해 과거의 아날로그 인터페이스에서 디지털 인터페이스로 변화되었고, 이후 포트의 크기 축소와 음성지원의 필요성이 대두됨에 따라 고화질 멀티미디어 인터페이스(High-Definition Multimedia Interface: HDMI) 기술이 개발되었다. 2002년에 HDMI 규격이 발표된 이후, PC, DVD 플레이어, TV 등 다양한 멀티미디어 기기에서 그 사용이 꾸준히 증가되고 있다. 또한, HDMI 케이블의 전송거리 제한을 극복하기 위한 노력의 일환으로 최근 수백 meter에서 수십 km까지 전송이 가능한 광 HDMI 기술이 개발되어 그 활용도가 높아지고 있다. 본고에서는 HDMI의 기술동향을 살펴보고 최근 개발된 광 HDMI 기술의 개발현황을 소개하고자 한다.
뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain Computer Interface)는 차세대 인터페이스의 유력한 대안으로 등장하고 있다. 특히 뇌파 연구의 증진과 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 활용 확대에 힘입어 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 Neurosky, Emotive, OCZ 등의 기업에서 헤드셋 형태의 가볍고 착용이 간편한 기기를 저렴한 가격에 발매함으로써 게임, 집중력 향상 연습 등 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 고에서는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 개념과 특성, 국내외 개발동향 및 적용전망을 살펴보고, 시사점 및 대응방향을 도출해보고자 한다.
본 논문은 병원과 지역사회에서 제공하는 재활 서비스를 연계하여 재활 단계별 개인 맞춤 재활서비스를 제공하기 위한 재활운동 빅데이터 플랫폼과 재활 서비스를 지원하는 재활 운동 기기간의 데이터 수집을 위한 인터페이스의 설계에 관한 것이다. 재활 운동 빅데이터 플랫폼은 병원과 지역사회에서 생성되는 재활 관련 데이터를 수집하고 이를 가공, 유통하기 위한 데이터 서비스와 수집된 데이터를 예측, 분석하여 개인 맞춤형의 단계별 재활을 지원하기 위한 다양한 서비스를 제공한다. 본 논문에서는 재활 운동을 보조하는 재활 운동 기기에서 생성되는 다양한 유형의 데이터를 재활 운동 빅데이터 플랫폼으로 전송하고, 수집된 데이터를 플랫폼 내외부에서 활용 가능하도록 제공할 수 있는 인터페이스에 대하여 설명한다.
최근 미디어 기반 분석 기술의 활성화에 따라 국제 표준 기구인 ISO/IEC는 미디어 관련 분석 및 제어 기술에 대한 표준화를 진행하고 있다. ISO/IEC SC29 WG7은 Internet of Media Thing (IoMT) 이라는 기술명으로 Internet of Thing (IoT) 기술을 이용하여 미디어 기반 분석 서비스의 제공을 위한 인터페이스 기술에 대한 표준화를 진행 중이며, 이는 IoMT를 통한 미디어 취득 기기 및 센서 기기, 미디어 분석 기기, 미디어 저장 및 표현 기기에 대한 인터페이스를 정의하고 있다. 기본적으로 이 표준은 IoT 기법을 기반으로 하고 있는 데, IoT 기법은 서비스 제공자 - 소비자의 peer to peer 서비스 관리 기법으로 다양한 기기간 연동을 제공하는 미디어 기기간의 서비스 구성의 적용을 위해서는 연계에 대한 고려가 추가로 필요하다. 본 논문에서는 상기와 같은 IoMT 기반의 미디어 서비스 구성에 있어 IoMT 기기간 연계를 보다 손쉽게 설정하고 구성할 수 있는 서비스 연동 기법에 대한 요구사항을 검토하고 해결 방안을 검토한다. 단일 기기에 대한 제어와 달리 다양한 기기간의 밀접한 연계를 통한 미디어 서비스에 대하여, 본 논문은 각 기기간 연결을 autonomous하게 수행할 수 있는 별도의 IoMT 기기를 제시하여 해당 기기간 연계 기법을 제시한다. 이 과정에서 별도의 IoMT 기기가 제공해야 할 요구사항 및 주요 기능에 대한 척도를 함께 제시한다.
본 고에서는 본격적인 디지털 시대가 열리면서 가정의 가전 기기들이 점차적으로 디지털화 되어 가고, 디지털 기기개발에 많은 투자를 하고 있다. 고속의 디지털 장비들이 가정에 보급되면서 이를 하나의 네트워크로 연결하는 데 관심이 모아지고 있다. 본 연구는 가정 내의 모든 디지털 장비들을 IEEE 1394 고속 직렬 인터페이스를 이용하여 소규모의 네트워크 그룹을 형성하고, 또한 각각의 기기간에 대용량 멀티미디어 데이터를 상호 교환하고 처리하는 네트워크를 설계하여 기기간의 데이터 전송효율을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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