• Title/Summary/Keyword: 전자결제

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실비정산 비용지불 방식에 적용 가능한 건설 프로젝트 정보관리 시스템 (Information System for Managing Cost Reimbursable Construction Projects)

  • 강남희;송호정;김현중;최재현
    • 한국건축시공학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.237-247
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    • 2015
  • 최근 국내 건설 프로젝트 수행과정에서 발생하는 정보관리 기술의 고도화를 위해 IT기술을 활용한 건설 사업관리 정보시스템(Project Management Information System, PMIS)이 개발되어 활용되고 있다. 국내에서 개발된 PMIS는 국내 건설 프로젝트뿐만 아니라 국내 건설기업이 수행하는 일부 해외 프로젝트에도 제한적으로 적용되고 있다. 본 연구는 국내 기술로 개발된 PMIS를 미국건설IT 시장에 특화된 시스템으로 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 미국 건설 IT시장은 주로 미국 기반의 IT기업에 의해 개발된 제품들이 독과점으로 선점하고 있었으나, 최근 차별화된 기술 경쟁력 및 시장전략을 통해 시장을 확보해 나가는 기업이 증가하고 있다. 시스템 개발을 위한 선행연구로 국내와 해외에서 상용화된 시스템을 분석하였고, 미국 건설 프로젝트 수행 시 계약, 공정, 원가관리의 핵심요소를 분석하여 PMIS의 요구기능을 정립하였다. 이를 바탕으로 개발된 PMIS는 내부 전자결제 시스템을 포함한 문서관리 모듈과 실비정산 기반의 노무비 자동 산정 모듈, 진도관리 모듈을 통해 통합 사업비관리를 지원한다. 또한 개발된 시스템을 현지 건설 사업관리 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 타당성을 검증하였다. 본 연구를 통해 개발된 PMIS는 미국 건설 산업에 특화된 시스템으로써 미국 건설 IT 시장 뿐 아니라, 해외 타수요처 적용 측면에서 점진적 확대를 기대한다.

모바일 신용카드 사용자 만족 및 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 혁신확산이론 및 후기수용모형을 중심으로 (Factors Influencing User Satisfaction and Continuous Usage Intention on Mobile Credit Card: Based on Innovation Diffusion Theory and Post Acceptance Model)

  • 정영훈;김건;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.11-28
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    • 2015
  • 스마트폰의 일상화로 모바일 중심의 라이프 스타일이 확산되면서, 모바일을 기반으로 하는 모바일 뱅킹, 쇼핑 등의 이용이 증가하고 있다. 또한 최근 금융과 IT기술이 결합된 신조어인 Fintech(Financial + Technology)의 등장과 함께, IT기반의 금융시장은 더 확대될 것으로 보인다. 이러한 추세에 따라서, 지급결제 수단으로서의 모바일 신용카드에 대한 기업 및 국가적 차원의 관심 및 투자가 증가하고 있으나, 소비자의 실제적인 확산 및 이용은 낮은 수준에 있다. 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 모바일 신용카드 이용 및 확산을 위한 요인이 무엇인지를 파악하기 위하여 확산이론(Innovation Diffusion Theory)과 후기수용모형(Post Acceptance Model)을 바탕으로 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 통해 분석 자료를 수집하고, 연구모형을 분석한 결과, 인지된 용이성, 이미지, 적합성, 촉진의 4가지 요인이 사용자 만족에 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 또한, 모바일 신용카드에 대한 사용자 만족은 모바일 신용카드 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 집단 간 비교연구에서는 플라스틱 신용카드보다 모바일 신용카드 이용금액이 많은 집단에서 촉진이 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상대적으로 모바일카드 이용금액이 적은 집단에서는 인지된 용이성과 이미지가 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 신용카드 활성화를 위한 정부 및 기업의 마케팅에 있어서의 전략적 가이드라인을 제공할 것으로 기대하며, 또한 상대적으로 부족한 모바일 신용카드 연구에 초기 단계 연구로서의 가치를 지닐 것으로 기대한다.

무역결제서류로서 Surrender B/L의 확산 동인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Driving Force for Diffusion of Surrender B/L as an International Trade Payment Document)

  • 주혜영;유병부
    • 무역학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.153-174
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    • 2023
  • 그동안 선하증권의 위기를 극복하기 위한 대안으로서 전자선하증권(E-B/L), 수입화물선취보증서(Letter of Guarantee), 권리포기 선하증권(Surrender B/L), 해상화물운송장(Sea Waybill) 등이 제시되어 왔지만 이들 중 가장 활발히 사용되는 수단은 단연 Surrender B/L이다. 그러나 Surrender B/L은 법적 근거가 없어 여러 가지 문제점을 안고 있기 때문에 지금까지 이러한 법적 한계나 Surrender B/L 이용상의 문제점을 중심으로 관련 연구가 진행되었다. 본 연구는 이러한 연구관점을 확장하여 Surrender B/L 확산에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 한국국제화물운송협회 회원사를 중심으로 유효표본 190개를 확보하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 또한 R 프로그램을 이용하여 연구자료를 진단하고 지역별 확산 정도를 분석하였다. 실증분석 결과 Surrender B/L의 편의성과 비용 절감 효과, 포워딩 업체의 도제식 교육 등으로 Surrender B/L의 활용도가 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 지역분석 결과 Surrender B/L의 확산이 우리나라 인근 지역뿐만 아니라 유럽과 미주지역 등 한국에서 멀리 떨어진 원거리 지역에서도 활발하게 나타나고 있음을 확인하였다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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인터넷 패션 쇼핑몰 고객 불만족, 불평행동 및 관계지향성에 관한 연구 (A Study on Customer Dissatisfaction, Complaining Behavior, and Long-Term Orientation of Internet Fashion Shopping Mall)

  • 주성래;정명선
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1866-1877
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    • 2008
  • 본 연구는 패션 유통업에서 급성장 하고 있는 전자상거래를 중심으로, 고객이 쇼핑몰과의 거래를 통해 경험하게 되는 불만족 요인을 파악하고, 불만족과 불평행동, 불평행동과 고객과 쇼핑몰간의 관계지향성의 영향 관계를 파악하고자 하였다. 본 연구를 위한 자료는 질문지를 이용하였고, 인터넷에서 패션제품을 구매한 후불만 혹은 불평행동을 해본 경험이 있는 275명의 대학생을 연구대상으로 하였다. 자료분석을 위해 기술통계분석, 요인분석, Cronbach' $\alpha$, 상관관계분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 인터넷 패션 쇼핑몰에서의 구매 후 고객 불만족은 제품품질, 반품/교환/AS, 가격, 거래계약, 배달 및 결제관련 불만으로 분류되었으며, 비교적 품질과 배달관련 불만이 가장 높은 것으로 파악되었다. 고객 불만족, 불평행동 및 관계지향성간의 관련성이 높게 나타났으며, 고객 불만이 높을수록 불평행동도 높은 것으로 파악되었다. 한편, 불평행동이 높을수록 고객 충성은 낮아지고 태만 및 이탈행동은 높아지는 것으로 파악되었다. 특히 사적 불평행동이 높을수록 고객 충성은 낮아진 반면, 태만과 이탈은 높은 것으로 나타났다.

통합기술수용이론(UTAUT) 기반 uTradeHub 서비스의 사용자 수용모형에 관한 연구 (A Study on User Acceptance Model of uTradeHub Service Based on Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)

  • 송선옥
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.181-189
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    • 2017
  • 무역 분야의 혁신 정보기술인 uTradeHub는 국가 전자무역 통합서비스로서 중소무역업체를 포함한 무역거래당사자들이 추가적인 투자 없이 인터넷을 통해 마케팅, 상역, 외환, 통관, 물류, 대금결제에 이르는 모든 무역 업무를 단절 없이 원스톱으로 처리할 수 있는 서비스를 제공하고 있지만 사용자의 불만이나 외면으로 방치되거나 지속적인 사용이 뒷받침되지 못함으로 인해 그 활용도가 높지 않은 편이다. 이에 본 연구에서는 uTradeHub 사용이 확산되고 있는 시점에서 통합기술수용이론에서 사용된 변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진기반)을 uTradeHub의 지속적 사용에도 적용가능한지 이론적 틀을 검증하였다. 또한 이들 간의 관계에서 사용자 만족(매개효과)과 CEO지원(상호작용효과)의 역할을 규명해 봄으로써 uTradeHub 운영 전략 수립에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 설문조사를 통해 회수된 응답지 총101부를 실증분석(SPSS 24.0) 자료로 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 통합기술수용요인이 사용자 만족에 미치는 영향관계(H1)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향만이 사용자 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 촉진기반은 유의하지 않았다. 둘째, 사용자 만족이 uTradeHub의 지속적인 사용에 미치는 영향관계(H2)에서는 유의한 결과를 보였다. 셋째, 사용자 만족의 매개효과 검증(H3)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 사용자 만족을 거쳐 지속적 사용에 영향을 미치는 완전매개효과를 보였다. 넷째, CEO지원의 상호작용 효과 검증(H4)에서는 성과기대와 사회적 영향이 사용자 만족에 미치는 영향관계에서만 상호작용 효과가 나타났다.

생성적 적대 신경망과 딥러닝을 활용한 이상거래탐지 시스템 모형 (Fraud Detection System Model Using Generative Adversarial Networks and Deep Learning)

  • 김예원;유예림;최홍용
    • 경영정보학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 인공지능이 다루기 어려운 개념에서 아주 익숙한 도구로 자리매김 하고 있다. 이와 더불어 금융권에서도 인공지능 기술을 도입하여 기존 시스템의 문제점을 개선하고자 하는 추세이며, 그 대표적인 예가 이상거래탐지 시스템(Fraud Detection System, FDS)이다. 결제 수단의 다양화 및 전자금융거래의 증가에 따라 치밀해져 가는 사이버 금융사기(Fraud)를 기존의 규칙기반 FDS로는 탐지하기 어려워지고 있다. 이를 극복하기 위해 딥러닝 기술을 적용하여 이상거래 탐지율을 향상시키고, 이상행위에 즉각 대응하며, 탐지 결과의 반영을 자동화하고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 딥러닝 FDS 구축에서 핵심 문제는 데이터 불균형과 이상거래 패턴의 변동이다. 본 논문에서는 생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)을 활용한 오버샘플링 기법을 통해 데이터 불균형 문제를 개선하고, 이상거래 분류기로써 심층 신경망(Deep Neural Network, DNN)과 합성곱 신경망(Convolutional Neural Network, CNN)을 적용하여 이러한 문제를 개선하고자 하였다. 실험 결과, GAN 오버샘플링이 이상거래 데이터의 불균형 문제를 개선하는데 효과를 보였으며, WGAN이 가장 높은 개선 효과가 있음을 확인하였다. 또한 제안 FDS 모형의 AUC가 0.9857로 랜덤포레스트 FDS 모형에 비해 약 6.5% 향상되어, 딥러닝이 이상거래 탐지에 뛰어난 성능을 가짐을 입증하였다. 더불어 딥러닝 모형 중 DNN은 CNN에 비해 오버샘플링의 효과를 더 잘 반영함을 확인하였다.

강화학습 기반의 CBDC 처리량 및 네트워크 부하 문제 해결 기술 (Enhancing Throughput and Reducing Network Load in Central Bank Digital Currency Systems using Reinforcement Learning)

  • 이연주;장호빈;조수정;장규현;노건태;정익래
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권1호
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    • pp.129-141
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    • 2024
  • 디지털 전환이 다양한 분야에서 가속되고 있는 가운데, 금융시장에서도 디지털·전자화된 화폐를 포함한 지급결제 수단 발전에 관한 관심이 집중되고 있다. 그중 중앙은행 디지털화폐(Central Bank Digital Currency, CBDC)는 기존 실물 화폐를 대체할 수 있는 미래 디지털화폐로 가치변동이 없으며 기존 실물 화폐인 현금과1:1 등가교환이 가능하다. 최근 국내·외에서는 CBDC 출시를 위해 다양한 연구 및 개발을 진행하고 있다. 그러나, 현재 CBDC 시스템은 대용량 거래에 대한 처리 속도 지연, 응답대기시간 지연 및 네트워크 부하 등 CBDC 확장성에 관한 문제가 존재한다. 범용적인 CBDC 시스템을 구축하기 위해서는 기존 블록체인의 낮은 처리량 및 네트워크 부하 문제 등의 확장성 문제를 해결해야 한다. 따라서, 본 연구에서는 범용 CBDC 구축을 위한 강화학습 기반의 CBDC 환경에서 대용량 데이터에 대한 처리량 및 네트워크 부하 문제 해결 기술을 제안한다. 제안 기술은 기존 시스템 대비 최대 64배 이상의 처리량 증대 및 20% 이상의 네트워크 부하를 감소할 수 있다.