테스트 목적 -제공받은 3D 게임엔진 품질을 기능성, 신뢰성, 성능 등에 의거 객관적이고 -정확한 방법 및 기준을 적용하여 시험평가 실시 -테스트 방법 및 기술을 게임종합지원센터에 접수 테스트 범위 -게임엔진의 주요 기능별 가능 시험 -게임엔진의 신뢰성 시험 -게임엔진의 성능 시험 -게임엔진의 문서화 시험 -게임엔진의 사용 편이성 시험(중략)
게임 사용자층이 다양화되고 확대되어 감에 따라 게임의 과몰입에 대한 우려가 증가하고 있는 것이 현실이다. 이에 따라 게임에 대한 역기능과 부정적 인식을 넘어서 "유익한 게임", "도움이 되는 게임"으로 변화하기 위한 노력도 최근 몇 년 전부터 활발하게 진행이 되어 왔다. 순기능을 기반으로 한 게임인 기능성 게임(serious game)은, 기존의 게임에서 가지고 있던 단순한 재미 요소 이외에 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 접목시켜 게임이 가지는 순기능을 더욱 확장시키고자 하는 것이다. 본고에서는 기능성 게임의 응용 분야 및 국내 외 성공 사례를 중심으로 동향을 살펴보고 세계적 흐름을 파악하여, 날로 치열해지고 있는 세계 게임 산업에서 주도권을 갖기 위해 필요한 전략이 무엇인지를 생각해보는 기회가 되고자 한다.
세계는 지식정보의 창출 및 활용정도가 국가경쟁력을 좌우하는 지식기반사회로 급격히 전환하고 있다. 이러한 상황에서 주요 지식정보의 집중적인 디지털화를 통해서 국가 지식정보 공유체계를 구축하는 것이 무엇보다 시급한 상황이다. 특히 급격하게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 분야의 체계적인 정보화 사업은 관련 분야의 선진국과 경쟁하기 위해서 절실하게 요구된다. 본 논문은 게임산업에 대한 체계적인 정보화를 추진하기 위해서 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축을 위한 연구 결과를 소개한다. 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축하기 위해서 다양한 형태의 게임 관련 자료를 통해서 망뭉치를 추출하였다. 추출한 망뭉치로부터 빈도수 등을 이용해서 중요한 의미를 갖는 표제어를 추출하였으며, 추출한 표제어를 이용해서 게임전문용어 시소러스를 구축하였다. 또한 웹 기반으로 게임전문용어전자사전을 구축하기 위해서 SDML 을 이용하여 전문용어를 표기했으며 다양한 검색 기능을 추가해서 게임전문용어전자사전의 프로토타입 시스템을 구축하였다.
게임에서의 인공지능 기술은 이전에는 부수적인 요소로 인식되었으나, 컴퓨터 하드웨어 및 그래픽 기술 등이 발전하면서 가능성과 중요성이 점차 커져 왔다. 특히 최근 게임 인공지능 기술은 점점 더 발전하고 있고, 그 필요성도 중요시되고 있다. 국외에서는 일부 업체에서 게임 인공지능 기술을 상용화하여 시장 진입을 시도하고 있으며, 인공지능 기술이 적용된 게임이 인기를 끌고 있다. 그러나 국내에서는 게임 인공지능 기술의 중요성은 느끼고 있으나 기술 개발에는 초보적인 단계에 머무르고 있는 상황이다. 본 고에서는 게임 인공지능 기술의 국외 및 국내 현황을 알아보고, 게임에서 적용되고 있는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
세계 아케이드 게임 시장은 전체 게임 산업에서 높은 비중을 차지하고 있으나 그에 비해 국내 시장이 차지하는 비율은 매우 작다. 따라서 국내 아케이드 게임 산업을 활성화시키기 위한 방안으로 최근 각광받고 있는 체감형 스포츠 게임을 주목할 필요가 있다. 그러나 체감형 스포츠 게임 제작에서 단순히 비주얼 효과 및 재미 요소만으로는 새로운 시장에서의 경쟁력이 부족하며, 이를 극복하기 위한 방법으로 사실감 있는 시뮬레이터로 발전하기 위한 기술들이 필요하다. 본 논문에서는 실감 및 체감형 스포츠 게임을 개발하기 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.1
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pp.51-59
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2020
Although social interest is high in relation to the provision of disease codes to games, it is still insufficient to identify the damages caused by games. The purpose of this study is to examine the research trends related to game using of preschoolers to understand the implications of the precedent researches. According to the purpose, the research period, contents, types, data collection, statistical analysis, research/investigation subjects, and academic fields of the precedent researches were examined. The subject were 69 articles published in Korea from 2010 to 2019. As a result, first, a large number of researches related to preschoolers' game using were conducted in 2010-2011, 2014-2016, and the number has decreased sharply since 2017. Second, the contents of the study were mainly about the negative influences of the game and the program development. Third, quantitative and qualitative researches were conducted evenly. Fourth, the data collection methods was mostly questionnaire and other survey methods, and statistical analysis was mostly descriptive statistics, difference verification, and regression analysis. Fifth, the study subjects were focused on preschoolers, and there were many indirect investigation through parents and teachers. Sixth, the academic fields were largely divided into educational and game fields, and there was a distinct difference in the trend of research topics between the fields. Based on the results, this study aimed to provide basic information and data that can be the basis for further research on the game using and to suggest directions for future research.
세계적으로 성공한 게임기업체인 닌텐도는 2008년 회계연도 연결결산에서 영업이익을 5300억엔(약 8조 1620원)으로 전망했다. 2007년에 비해 엔화상승 탓에 애초 전망치 6300억엔에는 못 미쳤지만 8.8%나 증가했다. 역대 최대의 흑자 기록을 세웠다. 글러벌 금융 위기로 대부분의 기업은 실적 악화에 고민했지만 일본의 게임기 업체인 닌텐도는 알찬 기업의 대명사로 떠올랐다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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