2006년 5월 9일(화), 10일(수) 양일간 국회 의원회관 1층 중앙홀에서 환경을 고려한 첨단기술로 탄생한 친환경상품 전시회가 미래학자인 공성진(한나라당, 강남(을))의원이 주최로 마련된다. 이재오 한나라당 원내대표, 이경재 국회 환경노동위원장, 김용갑 국회 산업자원위원장, 이치범 환경부 장관, 이상영 친환경상품진흥원장 등의 내빈들이 참석하는 이번 전시회는 재사용되는 부스를 비롯, 비목재펄프 사용, 콩기름 인쇄 등 전시회 자체도 친환경적으로 설계되어 더욱 눈길을 끈다. 또한 국민대학교 디자인 대학원의 윤호섭 교수와 그린디자인 전공 학생들의 작품 전시까지 곁들여져 우리의 환경에 대해 다시금 생각해 보는 계기를 제공한다.
본 연구의 목적은 리챠드 마이어 미술관의 설계방식과 형태요소를 분석하는 데 있으며 분석을 통해 미술관의 공간적 특성을 파악하는 데 있다. 리챠드 마이어의 미술관은 전시공간으로서 미술품을 효과적으로 전시하고 있을 뿐 아니라 문화공간으로서 방문자에게 건축이라는 예술을 경험하게 한다. 마이어는 자신의 미술관을 설계하기 위하여 미스 반 데르 로에와 르 꼬르뷔제로부터 배운 설계방법과 형태언어를 지혜롭게 활용하였다. 그는 구조격자를 기초로 하는 합리적인 사각형 형태는 전시공간을 위하여 역할을 하게 하는 한편, 원, 부분원과 같은 기하학적 형태언어는 조형적 공간을 위하여 사용함으로써 기능적 공간과 조형적 공간 사이의 균형을 유지하였다. 그의 미술관에서 구조와 분리된 유리벽과 램프는 중요한 표현수단이 된다. 램프는 건축적 산책로로서 건축물의 내.외부공간을 감상하게 할 뿐 아니라 전시통로로서 다양한 거리와 각도에서 미술품을 반복해서 보게 하며 커다란 유리벽은 변화로운 미술관의 실내를 외부로 전달해 준다. 두 사람의 거장으로부터 계승된 설계방법과 언어와 비교하여 마이어에 의해 발전된 설계원칙과 요소는 주로 미술관의 배치와 전시계획, 입면구성에 적용되어 독창성을 발휘하게 된다. 부지 주변의 도시적 짜임과 역사적 건물로부터 이끌어진 배치원칙은 그의 미술관을 주변환경과 조화되게 하였으며 비틀어진 축의 도입은 배치계획에 변화와 전환의 효과를 가져다 주었다. 미술관의 전시공간은 질서있게 배치된 전시집기에 의해 활기를 띠게 된다. 간막이와 전시선반, 니체, 스테이지 등의 요소를 융통성있게 결합시킨 형식의 전시집기는 공간을 분할하는 간막이로서, 미술품을 진열하는 가구로서, 형태를 창조하는 형태요소로서 복합적인 역할을 수행하게 된다. 정연하게 배치된 전시집기는 또한 여러개의 시각적 축과 중심을 발생시켜 사람들로 하여금 다양한 각도에서 투시적 시각으로 미술품을 감상하게 하는 독특한 환경을 창조하게 된다.
본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
지금의 정보환경에서 전시콘텐츠는 미디어의 작동 논리 하에서 생산되고 그 빛을 발한다. 그 환경의 변화를 감지하고 문화 산출물을 제작하는 일은 군화 생산자들에게 기존에 없던 표출형태를 바꿀 수 있는 환경을 이해하는 일이 선행된다고 볼 수 있다. 이것 중에 데이터 구조와 매체 안에서 작동되는 데이터베이스 논리를 살펴보는 것은 전시콘텐츠의 형식과 내용을 구성하는데도 많은 도움이 될 뿐 아니라 정보기술의 통합적인 환경에서 다중화 된 플랫폼에 유용적인 문화 산출물을 투입 시켜야 하는 데도 중요하다. 지금의 전시물들은 데이터와 데이터베이스의 작동논리를 안고 그 표면 디자인에 많은 힘을 쏟고 있다. 정보는 미학적으로 표현되고 하나의 품(品)으로 제시되며 유희적 환경을 촉진시키는 방향으로 나아가고 있다. 그것은 웹이나 게임의 형태로 제공되기도 하고, 손에 지닐 수 있는 단말기나 상이한 컴퓨터 환경을 언급하면서 다양한 미디어 환경을 수렴하는 방향으로 발전하고 있다. 비선형적 관점과 기표가 과하게 작용하는 환경으로 이동하는 중에 미디어의 움직이는 논리를 파악해야 하는 것은 사용자가 데이터베이스 작동논리를 바탕으로 다매체 사회에서 정보능력을 갖춘 매체인간으로서의 능력이 필요하기 때문이다. 자연적 환경과는 좀 다르게 전개되는 가상의 환경에서 데이터베이스는 사용자들에게 미증유의 경험을 증대시켜 줄 수 있는 기반을 마련하고, 접해보지 못한 기표 우위의 환경을 제공하게 된다. 이것은 선조성에 기반 한 감각을 바탕으로 새로운 환경에 따른 서사(narrative)를 제공할 것이다.
본 논문은 공중급유기의 지상 대기시간을 최소화 하기 위해서 단일서버와 다중서버 환경에서 대기시간을 산출하는 대기행렬, 즉, Queuing 이론을 연구에 활용하였다. 국가의 예산과 자원은 한정되어 있어 군수지원 서비스팀의 무한한 증가는 제한되는 환경이다. 따라서 전시 준비단계 또는 전시 환경에 따라 지상 대기시간을 적응적으로 제어할 수 있는 군수지원 서비스팀 수량을 산출하였다. 본 연구의 결과는 공군의 공중급유기 군수지원 서비스팀의 최적 수량을 산출할수 있는 명문화된 기준을 제공함으로서, 군수지휘관이 평시에서 전시까지 각 단계별로 군수지원 서비스팀을 할당할 수 있는 근거를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
$\cdot$ 총 25개국 302업체가 참가하여 '폐자원 에너지화 기술', '중대형 막분리 고도 정수처리 시스템' 등 약 2천여종의 신기술 및 신제품 전시 $\cdot$ 중국, 베트남 등 40여개국 1천여명의 해외바이어 참가, 약 1천억원 이상의 수출계약 전망 $\cdot$ 중국 상해 환경산업 진출을 위한 현지 관계자 초청 설명회, 해외바이어 네트워킹 행사 등 다양한 부대행사 동시 개최.
과거의 기업은 소비자의 욕구에 맞는 신기술, 신제품 생산에 주력을 해왔다. 그러나 오늘날과 같은 고도의 정보화시대의 기술은 더 이상 기업 간의 차별성을 나타내지 못하게 되었다. 이러한 사회환경 속에서 기업은 타 기업과의 차별화 된 기업 운영을 위하여 소비자에게 자신들만의 이미지를 강하게 표현하지 않으면 안 된다. 이처럼 차별화 된 기업이미지를 만들기 위한 노력의 일환으로 인쇄매체, 전파매체를 통한 일방적인 커뮤니케이션에서 벗어나 상호 교환적 커뮤니케이션 방식인 직접적인 만남의 공간 즉, 전시ㆍ홍보관이야 말로 이미지 차별화를 강화시킨다. 그러므로 전시ㆍ홍보관에 나타난 디자인 전략요소에 관한 체계적인 연구의 필요성을 느낀다. 먼저 문헌조사를 통해 개념을 확고히 하며, 전시 구성요소를 바탕으로 삼성, 엘지전자의 전시ㆍ홍보관을 중심으로 조사하여 사례를 비교분석 한다. 본 연구에서는 기업의 전시ㆍ홍보관을 디자인 할 경우 기업의 경영이념 및 철학, 비전을 알고 디자인계획을 세움으로 해서 기업 아이덴티티를 효과적으로 전달 할 수 있다. 그 결과 기업이미지 디자인 전략요소를 체계적으로 관리함으로서 보다 합리적이고, 과학적으로 기업의 새로운 목적을 달성할 수 있는 중요성에 대하여 인식하게 한다.
전시컨벤션산업은 고부가가치 서비스산업으로서 고용을 창출하고, 지역 경제를 활성화시키며, 외화획득과 세수증대를 가져올 뿐만 아니라, 개최지역의 국제적 인지도 향상과, 이미지를 개선시켜 해당 지역의 발전에 순기능 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 환경 속에서 전시컨벤션산업에 종사하는 기업들(원청업체)이 전시컨벤션산업의 여러 분야에 활용하고 있는 아웃소싱 업체 및 조직원의 서비스품질이 이를 활용하는 기업들(원청업체)의 기업성과 및 고객만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 실증연구를 위한 모집단은 서울, 경기, 충남지역 기업 중 여러 산업분야에 아웃소싱을 활용하여 전시회 혹은 컨벤션에 참여한 기업들의 임직원 350명을 대상으로 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 267매를 통계조사에 활용하였고 자료 분석은 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거쳐 SPSS 20.0 통계패키지를 사용하였다. 이를 통해 전시컨벤션 산업에 있는 여러 기업들이 주요 핵심 업무를 담당하고 있는 직원들을 제외하고는 거의 아웃소싱업체에 의뢰하여 각종 전시회, 회의 및 관련 프로그램 등을 진행하고 있고 아웃소싱 인력이 전시컨벤션산업의 행사접점에 위치하여 있어 아웃소싱업체 및 종업원의 서비스 품질이 기업의 성과와 고객만족에 미치는 영향이 클 수밖에 없으므로 이러한 서비스품질의 주요 결정요인 및 중요성을 알아보았고 원청업체와 아웃소싱 업체, 그리고 근무지회사가 아웃소싱의 서비스품질을 효과적으로 관리하기 위한 방안을 모색하였다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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