본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 시각장애인 당사자관점에 기초한 베리어프리 전시감상공간 조성을 위한 사례연구이다. 연구참여자는 유의표집으로 중증시각장애인 4사례를 선정하여 심층인터뷰한 후 Yin의 사례분석방법을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과 전시실 내부 접근성(3개 주제)과 몰입 가능한 전시 요구(6개 주제)에서 총 9개의 주제가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 실천적 정책적 학문적 제언을 한다. 첫째, 시각장애인이 감상에 몰입할 수 있는 작품에 대한 정보의 질을 확보하여 제공할 필요가 있다. 둘째, 시각장애인의 문화향유권 증진을 위해 베리어프리 생활인증제가 문화예술영역에 적용될 수 있도록 정책개편을 위한 노력이 필요하다. 실천적 정책적 과제를 실현하기 위해 과학기술 인문사회 문화예술 융합연구가 활성화 되어야 할 것이다.
현재까지 디지털 디스플레이 시스템은 단순영상의 시연용, 감상용, 전시용 시스템이 대부분이며 음악과 움직이는 풍경으로 인해 색다른 영상작품으로 재해석되어 보여 질 수 있으며 사용자의 감수성을 자극한다는 장점을 가지고 있지만 개발된 시스템의 활용범위가 작고, 쉽게 흥미를 잃을 수 있는 시기성을 가진다는 단점이 있어 지속적인 사용자의 인터랙션을 유도할 수 있는 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서 제안한 RSS기반 디지털 병풍 시스템은 사용자의 단순 감상용으로 활용하던 기존의 8폭 병풍의 한계를 극복하여 사용자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 환경을 제공하고 필요한 정보를 효과적으로 획득 할 수 있는 인터랙티브 미디어 시스템으로써 의 활용을 목적으로 구현되었다. 본 시스템은 블로그나 사이트를 직접 방문하지 않아도 새로 등록된 글을 수집해 읽을 수 있는 RSS의 주된 기능을 적용하여 실시간으로 필요한 정보를 사용자의 의도에 맞게 전달 할 수 있어 평상시에는 관상용으로 콘텐츠를 감상할 수 있고, 필요에 따라 광고나 전시용으로 활용이 가능하며, 공공장소의 정보전달시스템으로도 사용가능한 장점을 가지고 있다.
본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
본 연구는 생활환경 지능화(Ambient Intelligence 이하 AmI)의 기술적 변화와 Ambient Display와 Ambient Media 등을 바탕으로 Ambient Art의 개념과 특성을 도출하고, 이를 통한 감성 커뮤니케이션 연구의 가능성을 살펴 보았다. 앞으로의 사회는 AmI의 환경으로 변화해 갈 것이다. AmI란 인간 중심의 지능형 컴퓨터, 네트워크, 인터페이스 기술을 기반으로 우리의 주변환경이 지능을 갖게 된 상황을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 무선 네트워크와 같은 AmI의 기술들은 새로운 미디어를 만들고 이러한 미디어는 우리의 인식과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 있다. 기술의 발달은 빠른 반면, 그 기술을 사용하는 사람의 적응속도는 느리기 때문에 사람이 어떻게 새로운 기술에 적응할 것인가는 핵심적 문제다. 감성 커뮤니케이션 연구는 이런 문제들을 해결하는데 큰 도움을 줄 뿐만 아니라, 사람들의 감성 욕구까지 채워줄 수 있다. 그러나 감성은 순간적이며 복합적이고 무의식적으로 발생하고 수시로 변하기 때문에 연구하기가 쉽지 않다[1]. 본 연구에서 정의한 Ambient Art는 일상의 환경에서 자연스럽게 접할 수 있으며 사용자의 직접적인 인지가 없이도 감상할 수 있는 예술로, 기술이 환경에 스며들게 되는 것처럼 예술이 환경에 스며들어 궁극적으로 언제 어디서나 감상이 가능한 전시공간의 유비쿼터스화를 지향한다. 이러한 Ambient Art는 감성커뮤니케이션 연구의 새로운 대안책으로 생각해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Ambient Art의 5가지 특성을 상황인지, 분위기, 개인화, 상호작용, 자가성장으로 나누어 살펴 보았다. 또한 Ambient Art의 개념과 특성을 반영한 작품 City Forest를 제안하였다. 이 작품은 사람들의 활동에 의해 달라지는 시각적 감성 전달을 통해 이성보다 앞서 있는 감성을 자극하여 개인과 환경, 환경과 환경끼리의 상호 작용을 촉진시켜 Ambient Art를 통한 감성 커뮤니케이션을 보여주었다는데 의의가 있다.
본 연구는 온라인 큐레이션 플랫폼을 이용한 외현적 정보의 제공이 현대미술에 대한 일반대중의 진입장벽을 낮추는 효과를 가지는지 알아보았다. 현대미술은 일반대중이 접근하기 난해한 장르로 여겨져 왔다. 한편, 미술 감상에 대한 연구들은 외현적인 정보의 제공이 미학적 감상 경험에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 밝혔다. 따라서 본 연구에서는 작품에 대한 구체적 정보를 제공하는 것이 현대미술을 감상하는 데에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지 알아보았으며 감상 경험을 심리학적으로 분석한 Leder et al.(2004)의 이론적 모델에 기초하여 외현적 정보가 어떠한 인지적 처리과정을 도와주는지 분석하였다. 더 나아가 최근의 전시 트렌드를 반영하여 온라인 플랫폼 환경을 적용하였다. 실험 1에서는 작품과 설명문이 제공되었고 작품에 대한 이해도, 관람의향을 보고하였다. 실험 결과, 해설이 제시된 조건에서 작품에 대한 이해도가 더 높았다. 또한, 긴 해설이 제시된 조건에서 해설 이해도와 관람의향을 작품이해도가 완전매개하는 매개모형이 나타났다. 실험 2에서는 ARS 설문을 추가하고 온라인 큐레이션의 능동적인 조작 환경을 재현했다. 실험결과, 해설이 제공된 조건들에서 관람의향, 작품이해도가 더 높았다. 예술사적 의미, 자아성찰, 창의성 등 Leder et al.(2004) 모델의 후기 단계에 해당하는 지표들 역시 해설조건에서 더 높은 것으로 나타났다. 종합하면, 온라인 큐레이션 환경에서의 정보전달이 일반대중의 현대미술 작품에 대한 인지적 처리와 판단에 도움을 줄 수 있었다.
본 연구의 목적은 리챠드 마이어 미술관의 설계방식과 형태요소를 분석하는 데 있으며 분석을 통해 미술관의 공간적 특성을 파악하는 데 있다. 리챠드 마이어의 미술관은 전시공간으로서 미술품을 효과적으로 전시하고 있을 뿐 아니라 문화공간으로서 방문자에게 건축이라는 예술을 경험하게 한다. 마이어는 자신의 미술관을 설계하기 위하여 미스 반 데르 로에와 르 꼬르뷔제로부터 배운 설계방법과 형태언어를 지혜롭게 활용하였다. 그는 구조격자를 기초로 하는 합리적인 사각형 형태는 전시공간을 위하여 역할을 하게 하는 한편, 원, 부분원과 같은 기하학적 형태언어는 조형적 공간을 위하여 사용함으로써 기능적 공간과 조형적 공간 사이의 균형을 유지하였다. 그의 미술관에서 구조와 분리된 유리벽과 램프는 중요한 표현수단이 된다. 램프는 건축적 산책로로서 건축물의 내.외부공간을 감상하게 할 뿐 아니라 전시통로로서 다양한 거리와 각도에서 미술품을 반복해서 보게 하며 커다란 유리벽은 변화로운 미술관의 실내를 외부로 전달해 준다. 두 사람의 거장으로부터 계승된 설계방법과 언어와 비교하여 마이어에 의해 발전된 설계원칙과 요소는 주로 미술관의 배치와 전시계획, 입면구성에 적용되어 독창성을 발휘하게 된다. 부지 주변의 도시적 짜임과 역사적 건물로부터 이끌어진 배치원칙은 그의 미술관을 주변환경과 조화되게 하였으며 비틀어진 축의 도입은 배치계획에 변화와 전환의 효과를 가져다 주었다. 미술관의 전시공간은 질서있게 배치된 전시집기에 의해 활기를 띠게 된다. 간막이와 전시선반, 니체, 스테이지 등의 요소를 융통성있게 결합시킨 형식의 전시집기는 공간을 분할하는 간막이로서, 미술품을 진열하는 가구로서, 형태를 창조하는 형태요소로서 복합적인 역할을 수행하게 된다. 정연하게 배치된 전시집기는 또한 여러개의 시각적 축과 중심을 발생시켜 사람들로 하여금 다양한 각도에서 투시적 시각으로 미술품을 감상하게 하는 독특한 환경을 창조하게 된다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
화훼장식의 자연적 및 비자연적 구성의 다양함을 보여주기 위해 분화류를 이용하여 작품을 제작하고 전시하였다. 형태는 구, 원기둥, 피라미드, 파라솔형 등으로 하고, 용기는 투명 비닐우산, 옹기, 주트 등으로 하였다. 전시하기 곤란한 조각난 공간을 활용하는 방법도 제시하였다. 분화류를 이용한 화훼장식품은 감상기간이 길고, 각기 다른 공간에 적합하게 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
The adsorption and leaching characteristics of five ionic pesticides including four acidic pesticides (2,4-D, dicamba, MCPA, and MCPP) and one amphoteric pesticide (imazaquin) in agricultural soils were investigated. Soils around spring waters that were heavily affected by pesticide run-off and soils around wells considering the regional characteristics in Jeju Island were collected at 24 stations. The Freundlich constant, $K_F$ value, which is a measure of the adsorption capacity, decreased in the order of 2,4-D > MCPA > MCPP > dicamba > imazaquin. The adsorption capacity of these ionic pesticides decreased with increasing pH owing to the effects of ionization of pesticides and different ionizable functional groups of soils. The leaching of ionic pesticides in the soil column showed a reverse relationship with their adsorption in soils, namely, the ionic pesticides were leached more quickly for the pesticides with lower adsorption capacity. The groundwater contamination potential of the ionic pesticides was evaluated in the order of imazaquin > MCPA > MCPP > dicamba > 2.4-D according to the groundwater ubiquity score based on soil Koc and the half-life of the pesticide.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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