본 논문은 사이버가정학습 인터페이스의 디자인과 관련한 학생들의 감성 만족도를 알아보기 위하여 감성공학의 방법과 사용성(Usability)평가 방법 중 휴리스틱 평가법을 활용하였다. 각각의 인터페이스에서 학습자의 감성만족도와 전문가의 디자인 적합성 휴리스틱 평가 결과를 분석하여 16개 사이트의 상대적 감성평가 순위를 알아보았다. 학생들의 감성만족도 평가와 전문가의 휴리스틱 평가를 종합한 결과 가장 높은 점수를 받은 것은 부산, 서울, 울산, 제주 사이버가정학습이었다. 본 연구에서 제시한 사이버가정학습 인터페이스 감성평가 방법은 웹 디자이너만의 생각으로 디자인하던 인터페이스에서 벗어나 학습자 중심의 인터페이스를 디자인하는데 도움이 될 것이다. 또한 이용도가 낮은 사이버가정학습 사이트의 문제점을 파악하고 개선하여 학습자의 이용도를 높일 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.86-89
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2002
본 연구는 객관적인 생리 신호로부터 인간의 감성을 추론할 수 있는 감성 평가 전문가 시스템을 개발하기 위한 첫 번째 단계로, 측정된 생리 신호를 이용하여 인간의 긴장도를 판단하는 알고리즘의 개발이 목표이다. 감성 평가에 관련된 애매함을 수리적으로 취급하기 위해 퍼지 이론을 적용하여 임의의 감성 영역에 속하는 정도를 소속 함수로 정량화 함으로써 감성 평가를 가능하게 하고자 하였다 소속 함수의 결정은 상상을 통해 유발된 긴장/이완의 생리 신호 데이터 베이스 결과를 사용하였다. 그리고 두 가지 이상의 생리 신호 측정 결과와 각 생리 신호의 소속 함수로부터 하나의 최종 결과 (긴장도)를 유추하기 위해서 Dempster-Shafer 증거합 법칙을 적용하였고, 이를 통해 최종적인 긴장도를 도출할 수 있도록 하였다.
To improve VMD technology and suggest the comprehensive evaluation method for VMD, this study investigated and compared two methods of VMD evaluations; expert evaluation and questionnaire to consumers. We analyzed VMD factors of 4 stores with the same brand according to purchasing psychological steps of consumers at the purchasing point. The results are following: Customer Attraction and Purchase Stimulus by VMD showed higher scores in road shop than in department stores, while Put-on Imagination and Comparison Process by VMD showed higher scores in department stores than road shop. Visual Satisfaction and Shop Visit Satisfaction increased the purchasing desire of consumers. High-scored VMD shop evaluated by expert had high score in product purchasing intention of consumers. We found out that questionnaire method to consumers or their response is needed for evaluate VMD of shop in terms of analyze possibility of the related to their purchasing intention.
In this paper, we propose a web page retrieval system based on the sensibility evaluation induced by the color combination of web pages. The realized system consist of two modules - the indexing module that automatically extracts and indexes the color information from the web page and the retrieval module that retrieves web pages based on the color combination when sensibility adjective is presented. Also, to verify the system usefulness, we analyzed the ranking of web pages retrieved by the system and by human subjects (non-expels and experts for color web page design) using two statistical methods of correlation and paired-t test. Results by non-experts showed the realized system was suitable for 10 sensibility adjectives among 18 sensibility adjectives, and results by experts showed that the realized system was suitable for 14 sensibility adjectives among 18 sensibility adjectives.
사용자-제품 상호작용(User-product interaction)의 관점에서 사용자의 만족도는 제품의 사용편의성(Usability)과 감성품질에 의해서 결정된다. 특히, 물리적으로 사용자와 제품의 기능을 연결하는 PUI(Physical User Interface)의 감성품질은 시각뿐 아니라 촉감, 동작감, 청감 등의 사용자의 다양한 감성의 조합으로 이루어져 있다. 문헌조사에 의하면, 사용자의 감성 만족도를 향상시키기 위한 제품의 시각적 감성품질에 관련된 연구는 활발하게 진행되고 있으나, 촉감, 동작감, 청감 등의 감성품질에 관련된 연구는 상대적으로 미흡한 실정이다. 이러한 관점에서 제품의 전체적인 감성품질을 평가하기 위해서는 제품과 사용자가 상호작용하는 PUI의 전반에 대한 사용자 만족도(User Satisfaction)의 정량적인 평가가 필수적이며, PUI의 감성품질을 구성하는 시각에 대한 고려뿐만 아니라, 예를 들어 조작장치를 잡는 느낌, 조작장치가 움직일 때의 동작감, 조작장치 작동 시의 청감 등 사용자와 조작장치 간에 일어나는 상호작용 전반에 관한 연구가 이루어져야 한다. 본 연구에서는 PUI의 구성요소 중 동적인 조작장치의 촉감, 동작감, 청감에 대하여 문헌 조사를 통해 조작 장치의 감성을 구성하는 요소들을 체계적으로 파악하였고, 감성의 요소를 중복 설명하지 않는 상호독립적인 의미를 가진 감성 형용사를 수집하고 분류한 후, 추출한 형용사를 기초로 설문지를 작성하였으며, 사용자들의 설문을 통하여 자료를 수집하였다. 구조방정식 기법을 사용하여, 조작장치의 전체적인 사용자 만족도와 촉감, 동작감, 청감 간의 상관관계 모형을 수립하였다. 또한 구조방정식의 결과를 바탕으로 인간공학 전문가와 제품설계 전문가로 이루어진 FGI(Focus Group Interview)를 실시하여 잡는 느낌, 동작감, 청감과 관련된 조작장치의 적절한 설계 변수를 결정한 후 설계값을 측정하였으며 감성 만족도와 측정치 간의 상관관계를 분석하여 감성품질 요소의 정량화를 수행하였다. 본 연구결과는 실제 산업현장에서 제품개발자들이 사용자 만족도에 영향을 미치는 제품 설계요소들의 상대적인 중요도를 평가하고, 감성품질을 결정하는 설계특성값을 구체적으로 파악하는데 실질적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.11a
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pp.218-224
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1998
본 연구에서는 직물 디자인과 관련된 감성 어휘 모형과 디자인 요소 분석 체계를 통합하여 직물 디자인 감성 이미지 스케일을 제안하고자 한다. 이를 위해 3차원으로 구성되었던 감성 어휘 모형을 수정하여 2차원-범주 모형으로 만들고 디자인 요소 분석 체계를 이용하여 개별 직물 표본에 대한 디자인 평가가 선행되었다. 두 체계를 토대로 33개의 직물 표본에 대해 76개의 감성 어휘를 사용한 감성 조사가 실시되었다. 직물관련 감성 평가시 개별 감성 어휘를 모두 비교, 판단하는 경우 생길 수 있는 과제의 어려움을 줄이고자 범주 평가 후 범주 내 개별 어휘를 평가하는 방식을 취했다. 설문을 연령대가 다른 일반인과 전문가에게 실시되었으며 설문 결과를 토대로 직물 표본을 2차원-범주 모형에 분포시키고 필수적인 디자인 요소에 대해 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.338-342
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1999
본 연구는 웹 기반 감성데이터베이스구축 및 보급을 위하여 국내의 감성 관련 주요 연구 결과 및 감성 자료를 수집하고 주요 감성 지표를 개발하였다. 개발된 감성 지표는 사용 적합성 지표로서 수집한 감성 자료들 중 사용 적합성에 관련된 감성 자료를 선별하여 이를 물리적/객관적 적합성 관련 지표와 주관적 적합성 관련 지표, 개발된 측정 시스템, 감성 정보물로 분류하였다. 물리적/객관적 지표는 다시 환경 지표, 생리 지표, 제품설계 지표, 평가척도 지표, 제품평가 기술 지표로 분류 등의 세부지표로 분류하고, 주관적 지표는 언어 지표, 묘사 지표, 심리 지표, 인지 지표로 다시 나누어 분류하였다. 개발된 제품, 측정 시스템, 또는 시뮬레이터 둥은 개발된 측정 시스템으로 분류하고 그 밖의 감성공학적으로 중요한 자료 및 정보는 감성공학 관련 정보물로 분류하였다. 분류한 지표는 전문가의 검증을 통해 타당성을 확인한 후 감성 데이터베이스로 구축될 예정이다. 이를 위하여 전반적인 감성 자료 관리 시스템을 통한 효과적인 감성 자료 관리체제 구축과 감성 자료의 공유가 뒤따라야 할 것이다.
This research was the first step to develop Expert System for Evaluation of Human Sensibility, where human sensibility can be inferred from objective physiological signals. The study aim was to develop an algorithm in which human arousal level can be judged using measured physiological signals. Fuzzy theory was applied for mathematical handling of the ambiguity related to evaluation of human sensibility, and the degree of belonging to a certain sensibility dimension was quantified by membership function through which the sensibility evaluation was able to be done. Determining membership function was achieved using results from a physiological signal database of arousal/relaxation that was generated from imagination. To induce one final result (arousal level) based on measuring the results of more than 2 physiological signals and the membership function of each physiological signal, Dempster-Shafer's Rule of Combination in Evidence was applied, through which the final arousal level was inferred.
There are few that evaluate tactile emotion as it pertains to car interior parts, while studies on visual evaluations of car interiors as well as usability tests in a visual sense are numerous. The purpose of this study is to determine typical in-vehicle tactile emotions so that they can be used to evaluate tactile impressions of car interior parts. 52 words related to tactile impressions of car interiors were gathered from a survey in conjunction with an in-vehicle test, interviews with the car salespersons, and an analysis of car reviews. After a factor analysis with 52 words, 10 categories of major tactile emotions were clustered. These were roughness, toughness, friction, comfortability, stiffness, softness, temperature, sleekness, familiarity, and flexibility. These representative tactile emotions regarding a car interior can be used to evaluate tactile impressions of surfaces such as leather, plastic, metal and wood when used as parts in car interiors.
This study aims at expressing the correlation of 'creativity' and 'emotional intelligence' in cartoon expression learning through literary research and correlation analysis. Analyses were made on each sub-factor for the self emotional intelligence evaluation and the creativity evaluation made by experts through cartoon expressions by elementary school students, who are the learners. Studies on preceding research showed that creativity and emotional intelligence had a correlation and that it is common preception that higher creativity is equivalent to higher emotional intelligence. However, results of correlation analysis in this study showed that while there is a relation between creativity evaluation and emotional intelligence in cartoon expression learning, not all factors were correlated. Furthermore, the results of emotional evaluation of the upper and lower group learners did not show similar results in the creativity evaluation. Through this study, it can be said that for emotional intelligence and creativity factors, finding the appropriate emotional intelligence development method would be the way to enhance creativity. Therefore, in order to develop creativity through cartoon expression learning, systematic research should be performed for extracting the relative emotional intelligence factors.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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