The purpose of this study is to suggest a new direction in using LOGO as a gifted education program and to seek an effective approach for LOGO teaching and learning, by analyzing the strategic thinking of mathematically gifted elementary students. This research is exploratory and inquisitive qualitative inquiry, involving observations and analyses of the LOGO Project learning process. Four elementary students were selected and over 12 periods utilizing LOGO programming, data were collected, including screen captures from real learning situations, audio recordings, observation data from lessons involving experiments, and interviews with students. The findings from this research are as follows: First, in LOGO Project Learning, the mathematically gifted elementary students were found to utilize such strategic ways of thinking as inferential thinking in use of prior knowledge and thinking procedures, generalization in use of variables, integrated thinking in use of the integration of various commands, critical thinking involving evaluation of prior commands for problem-solving, progressive thinking involving understanding, and applying the current situation with new viewpoints, and flexible thinking involving the devising of various problem solving skills. Second, the students' debugging in LOGO programming included comparing and constrasting grammatical information of commands, graphic and procedures according to programming types and students' abilities, analytical thinking by breaking down procedures, geometry-analysis reasoning involving analyzing diagrams with errors, visualizing diagrams drawn following procedures, and the empirical reasoning on the relationships between the whole and specifics. In conclusion, the LOGO Project Learning was found to be a program for gifted students set apart from other programs, and an effective way to promote gifted students' higher-level thinking abilities.
본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
/
v.25
no.6
/
pp.1327-1339
/
2015
This paper surveys structures, features and programming techniques of CNG that is substitution of CAPI in Microsoft, and implements hash provider for support HAS-160 that is one of the Korean hash algorithm. After that, we analysis agility from different perspective based on implemented results, and propose customizing stratagem. Analyzed results of basic concepts and implemented HAS-160 hash provider are expected applying measure for Korean cryptography algorithm in Vista environment. Consequently, we will research secure distribution way due to it is not apply on CNG.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
/
v.21
no.4
/
pp.629-639
/
2010
This paper shows that mathematics and statistics are not only a necessity but a strategic element in contributing for the competitiveness of field of S/W and H/W. First, a survey was conducted to investigate the perceived importance of mathematics and statistics to the specialists of the field. Second, computer programming was implemented in university mathematics courses to understand the educational effect related to problem solving ability. Third, a educational case in which mathematics and statistics in S/W and H/W subject were combined was analyzed. Lastly, an effective plan for mathematics and statistics education in the field of S/W and H/W will be presented.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.16
no.3
/
pp.319-326
/
2012
In this paper, we studied a design-based learning for Computational Thinking in Computational Literacy. The design-based learning for computational thinking in computational literacy education started from a MIT media laboratory in 2011. We revised the design-based learning and applied it to educational field. We considered educational strategies and derived the implications, after teaching fourth grade gifted students. Moreover we conducted and analyzed a questionnaire survey, observations and interviews. As the result, the design-based learning in computational literacy is effective for creative computational thinking that students create their ideas and make a meaningful artifacts from it. We expect that this study provides the basic data to apply a design-based learning for computational thinking to Computer education.
Kim, Myung-Mi;Bae, Eun-Joo;Lim, Yoon-Sun;Kim, Myung
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2004.04b
/
pp.151-153
/
2004
비즈니스 인텔리전스는 정보를 저장하고 분석하여 부가가치를 창출해 내는 기술로써 무한경쟁시대에서 기업이 경영환경 추세를 파악하고 경영전략을 세우는데 필수적인 도구이다. 비즈니스 인텔리전스 핵심기술로는 정보를 분석하기 쉬운 형태로 저장하는 데이터웨어하우징 기술과, 정보를 다차원적으로 분석하는 OLAP 기술, 그리고 데이터에 숨겨진 패턴과 관계를 찾아내는 데이터마이닝 기술이 포함되며, 이들 각각을 위한 소프트웨어 제품들은 개발되어 널리 사용되고 있다. 그러나 기업이 요구하는 분석결과를 적시에 제공하기 위해서는 이들을 통합한 개발 프레임워크가 필요하며, 본 연구팀은 그러한 프레임워크 개발 프로젝트(Chamois Project)에 참여하고 있다. 이 프레임워크에는 유사한 기능을 제공하는 여러 종류의 소프트웨어 제품들이 포함되어 있어서, 공통의 응용 프로그래밍 인터페이스(API)를 제공하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 특히 다양한 OLAP 제품들을 수월하게 사용할 수 있도록 공통 OLAP API를 개발하였고, 이를 소개하고자 한다. 이와 같이 통합 환경에서 다양한 OLAP 제품들을 지원할 수 있다는 것은 OLAP 제품들의 선택의 폭을 넓히고 응용 프로그램의 코드를 수정하지 않아도 보다 나은 기능을 갖는 OLAP 제품으로의 업그레이드가 쉽게 이루어진다는 장점을 갖는다.
In order to come up with satisfying product and improvement, firms use traditional marketing research methods to obtain consumers' opinions and further try to reflect them. Recently, gathering data from consumer communication platforms like internet and SNS has become popular methods. Meanwhile, with the development of information technology, mobile companies are launching new digital products for children to protect them from harmful content and provide them with necessary functions and information. Among these digital products, Kids Phone, which is a wearable device with safe functions that enable parents to learn childern's location. Kids phone is relatively cheaper and simpler than smartphone but it is noted that there are several problems such as some useless functions and frequent breakdowns. This study analyzes the reviews of Kids phones from domestic mobile companies, identifies the characteristics, strengths and weaknesses of the products, proposes improvement methods strategies for devices and services through SNS consumer analysis. In order to do that customer review data from online shopping malls was gathered and was further analyzed through text mining methods such as TF/IDF, Sentiment Analysis, and network analysis. Customer review data was gathered through crawling Online shopping Mall and Naver Blog/$Caf\acute{e}$. Data analysis and visualization was done using 'R', 'Textom', and 'Python'. Such analysis allowed us to figure out main issues and recent trends regarding kids phones and to suggest possible service improvement strategies based on sentiment analysis.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.14
no.6
/
pp.189-197
/
2014
This study analyzed the characteristics of multiple intelligence and the levels of academic adjustment for the department and the major among undergraduate students majoring in IT. Seventy freshmen majoring in IT at the department of M, H University participated in this study and the basic major subject required for the department was Computer Language: I-C Language. Eight intelligence areas less controversial in Gardner's multiple intelligence theory were used; academic adjustment was manipulatively defined as the degree of adjustment for the department and the major among undergraduate students; and pleasure, flow, familiarity and relevance to the major, academic achievement, and major satisfaction were selected as variables through literature review. The undergraduate students majoring in IT showed high levels of interpersonal intelligence and intrapersonal intelligence, with insignificant gender differences. Significant correlations were found between multiple intelligence and academic adjustment. In particular, while pleasure and flow in C programming were found to be at low levels in academic adjustment, the significant correlation between linguistic intelligence in multiple intelligence and flow in C language was a very interesting finding. While significant correlation was not found between multiple intelligence and academic achievement, students who were more highly aware of the relevance to the major and who were more familiar with C language showed higher academic achievement. Lastly, limitations of this study were discussed; on the basis of the results, suggestions were made about prescriptive strategies to improve academic achievement for undergraduate students majoring in IT.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.15
no.1
/
pp.31-38
/
2011
This study proposed a new education program for the information science gifted talent using unplugged computing and EPL that are new teaching approach of computer science. We analyzed unplugged computing contents and developed the advanced educational program for the information science gifted talent. We also made up a curriculum and teaching strategy and applied the elementary information science gifted talents the developed program with unplugged computing. In order to verify an effectiveness of new program, we tested t-test and found the positive results between before and after the program as well as an experimental group and the comparison group. In interview and observation about the gifted talents, we also saw that the students evaluated an unplugged computing lesson to the positive responses. We expect the proposed unplugged computing program will give many help for teaching the information science gifted talent.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
/
v.48
no.2
/
pp.6-13
/
2011
This paper deals with the interconnection problem in ad-hoc networks or sensor networks, where relay nodes are deployed additionally to form connections between given nodes. This problem can be reduced to a NP-hard problem. The nodes of the networks, by applications or geographic factors, can be deployed densely in some areas while sparsely in others. For such a case one can make an approximation scheme, which gives shorter execution time, for the additional node deployments by ignoring the interconnections inside the dense area of nodes. However, the case is still a NP-hard, so it is proper to establish a polynomial time approximation scheme (PTAS) by implementing a dynamic programming. The analysis can be made possible by an elaboration on making the definition of the objective function. The objective function should be defined to be able to deal with the requirement incurred by the substitution of the dense area with its abstraction.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.