This study investigated illustrated Koran fairy tales as material for teaching kindergarten science. The 64 books selected for this study were analyzed by the standards set forth in the Exploring Life segment of the 5th Revision of Kindergarten Teaching Procedures (1993). The story-structure strategy was based on the structural pattern suggested by Moen(1991). Results showed that the structural elements of the illustrated fairy tales could be classified into 7 categories and 8 types of content patterns. After validating the adaptability of the fairy tales for use in teaching Kindergarten science, the books were cataloged by type and category.
This study investigated the effects on interpersonal cognitive problem-solving skill of discussion with children of moral conflicts in traditional fairy tales. The subjects were forty 4-to 5-year-old children. The experimental group took part in discussion after hearing traditional fairy tales showing moral conflict, and the control group only listened to the fairy tales. Statistical analysis was by the SAS program. Conclusions were that discussion of moral conflicts found in traditional fairy tales brings about a positive result in children's interpersonal cognitive problem-solving skill.
본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.
영화 <늑대소년>은 여성관객의 숨겨진 본래적 욕망을 늑대를 통해 은유적으로 묘사하고 있다. 대부분의 늑대이야기는 인류 역사에서 체득된 늑대에 대한 공포와 두려움을 그리고 문화적으로 악의 상징으로서의 늑대에 대한 심적 응징의 보상 등을 담고 있다. 본 연구는 물리적 공포와 처벌대상의 늑대가 아닌 내면 깊숙이 자리하고 있는 원형적 야성의 은유로서의 늑대에 주목했다. 사춘기 순이의 괴기스런 늑대인간에 대한 경험과 노년의 순이가 이를 회상하는 가운데 여성의 본래적 (성적) 욕망이 모습을 드러낸다. <늑대소년>에 성적 묘사는 없다. 하지만 주인공 순이의 늑대소년과의 교감을 통한 자아성장과정 속에서 프로이의 성이론, 성적 욕망의 억압과 해소 그리고 승화의 메커니즘을 읽어본다. 브뤼노 베틀하임의 전래동화 "빨간모자"의 분석을 통해 사춘기 순이의 본래적 욕망을 분석하고 크리스티바 에스테스의 늑대이야기를 통해서는 노년의 순이가 잊고 있었던 여성의 야생성을 역 추적한다. 본 연구는 <늑대소년>이 생물학적 존재에서 사회적 존재로 거듭나는 가운데 억압되고 제거된 아니면 숨겨져 있던 여성의 본래적 욕망을 재 각성시키고 있음을 분석하였다. 표면적으로 <늑대소년>이 잔잔한 로맨스의 달콤함을 보여주지만 내면적으로는 환타지한 늑대인간과의 사랑을 통해 억압과 금기에 대한 저항의 쾌락과 연계된다.
노년층은 이야기를 산출하면서 주제로부터 벗어나는 이야기를 하거나 문장구조를 단순화하기도 하며 문법 형태소의 오류를 보일 수 있다. 이야기를 말하는 능력과 글로 쓰는 능력은 서로 다를 수 있는데, 글을 쓰는 능력은 복잡한 인지과정을 필요로 하므로 노화에 더 취약할 수 있다. 이에 본 연구는 정상 노년층 32명과 청년층 32명을 대상으로 이야기 쓰기 능력을 살펴보았다. 과제는 전래동화('흥부놀부')에 대한 그림들을 보고 자유롭게 이야기를 구성하여 써보도록 하였다. 자료 분석 시에는 이야기 구성적 측면과 이야기 구문구조적 측면으로 나누어 그 특성을 확인하였다. 연구결과, 노년층은 청년층에 비하여 이야기 구성적으로는 이야기문법과 완전한 에피소드의 수가 유의하게 적었으며 주제에서 벗어난 문장을 더 많이 산출하였다. 구문구조적으로는 복문의 사용빈도는 청년층과 차이가 없었으나 관형절과 부사절 내포문의 사용이 저하되고 부적절한 결속표지를 많이 산출하였다. 이러한 결과는 노년층이 이야기 글쓰기를 할 때 주제의 유지가 저하되고 수식적으로 꾸며주는 표현의 사용이 부족하게 되면서 전체적인 글의 응집성이 저하되지만 쓰기 활동의 시각적 피드백에 도움을 받을 수 있게 되므로 긴 복문의 사용이 가능할 수 있었음을 시사한다.
본 설계안은 2014년 수도권 매립지 드림파크 국화축제를 위한 기본계획안이다. 대상지의 면적은 약 $560,000m^2$이며, 인천광역시 서구 백석동 58번지 드림파크 녹색바이오 단지 일대에 위치하고 있다. 작년 153만 명의 방문객을 유치한 드림파크 국화축제를 위해 이 설계안은 전체적인 마스터플랜과 상징적인 토피어리들과 함께 계획된 다양한 식재계획들을 포함한다. 이 설계안의 목적은 축제를 통해 매립지의 이미지를 개선하고, 지역가치와 지역경제를 향상시킬 뿐만 아니라, 2014년 아시안 게임을 기념하는 경관을 조성하는데 있다. 이 목적을 위하여 세 가지 설계목표가 설정되었는데, 우선 인천의 지역성을 부각시켜 지역 자부심을 높이고, 기존 축제 브랜드 이미지에 부합하는 경관미적 가치를 제시하며, 끝으로 지속가능한 공간조성을 하는 데 있었다. 좀 더 세부적으로 첫째, 지역 자부심 향상을 위해 인천대교에서 영감을 얻은 2km 길이의 "리틀 인천" 데크브릿지가 야생화 군락지위로 제안되었으며, 다양한 지역 참여 정원 프로그램들이 부지 동측에 계획되었다. 또한 비정형적 레크레이션과 문화활동을 위한 커뮤니티 공간을 제공하여 사람 중심의 매립지 개발에 대한 비전을 제시했다. 둘째, 축제의 미적 브랜드 가치를 향상시키기 위해, 부지 전체에 야생화 군락들을 조성하였다. 부지 중심에는 아시아 전래동화들을 주제로 한 가을 초화류와 지피류 식물군의 식재 연출을 통해 축제의 하이라이트를 마련하였다. 그리고 코스모스 대형 군락지로 하여금 축제의 브랜드 이미지를 강조하고, 이미지에 대한 기억으로 관객들의 재방문을 유도하였다. 셋째, 지속가능한 환경조성을 위해 기존 갈대밭과 식재를 보존하면서 자연적 레이어들을 중첩하여 경관 연출을 하였다. 더불어 시설물과 서비스 센터들은 사용자의 수요에 맞게 유동적으로 설계되고 배치되었으며, 효율적이고 경제적인 운영을 위한 축제관리계획을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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