네트워크의 발달로 인한 정보량의 증가와 모바일 디바이스의 폭넓은 보급으로, 모바일 플랫폼 상에서의 추천 서비스가 최근 각광받고 있다. 기존에 진행되었던 연구인 사용자의 선호도를 반영한 음식점 추천 시스템은 사용자의 선호도를 효과적으로 모델링 하기 위해 베이지안 네트워크를 사용하며, 음식첨 추천을 위해 계층형 분석방법(AHP)을 이용한다. 기존 시스템에서 사용했던 고정된 형태의 사용자 선호도 추론 모델은 변화하는 사용자의 선호도에 대응하지 못하며, 추론 모델을 구축하기 위해 방대한 분량의 설문조사가 선행되어야만 한다는 한계를 가졌다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 학습하기 위해 사용자 요청 정보를 이용한 베이지안 네트워크 학습 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 모바일 디바이스와 데스크탑을 이용해 구현되었으며, 실험을 통해 제안하는 방법의 가능성을 보였다.
본 연구는 지리 교육에서 급변하는 지식 정보화 사회의 변화에 적응하고 앞으로 적용될 제7차 교육과정 특히 수준별 수업의 원활한 실현을 위한 방안을 모색한 것이다. 이를 위해 우선 지리 영역의 지형단원을 중심으로 지리과 심화 보충형 수준별 수업을 위한 교과서의 재구성하여 홈페이지를 구축하였다. 과제해결학습을 통한 수준별 교수 학습과정의 모형을 통해 수업설계를 탐색하였다. 이 모형을 구성주의 학습 원리에 적합한 웹 기반 수업(WBI)에 접목하여 웹 활용 수준별 수업을 설계 제시하였다. 이를 통해 지리교과의 현장 적용과 교수 학습 방법을 개선하고자 하며 동시에 이를 통한 지리교육의 활성화 방안을 모색하고자 한다.
본 연구는 저학년 간호대학생의 우울 영향 요인을 탐색하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구를 위해 S와 G지역의 종합대학 저학년 간호대학생 144명에게 신체증상, 수면의 질, 스트레스, 대학생활 적응, 우울로 구성된 자가보고식 설문지로 자료를 수집하였다. 저학년 간호대학생의 우울은 평균 18.89점이며, 58.3%가 임상치료가 필요한 우울증상을 경험하고 있었다. 우울 영향 요인으로 대학생활 적응(β=-.503, p=.000), 신체증상(β=.263, p=.000)순으로 나타났고, 우울의 설명력은 58.9%로 나타났다. 이에 저학년 간호대학생의 우울을 조절하기 위해서 입학초기부터 기초학습 능력을 진단하고, 학습능력향상을 위한 수준별 맞춤형 프로그램 제공을 통해 학문적 적응을 돕는 지도관리 방안이 마련되어야 할 것이다. 또한 다빈도로 경험하는 피로감/기운없음과 같은 신체증상을 완화하기 위한 다양한 중재프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.
본 논문에서는 다층 신경회로망의 구조를 가지며, 백프로퍼게이션 학습 알고리즘을 이용한 적응신호처리 시스템을 구현하였다. 최소자승 알고리즘을 이용한 적응 잡음 제거기는 기준 신호와 잡음과의 상관도에 영향을 많이 받고, 정보 신호가 잡음에 비하여 상대적으로 작은 경우에 한계를 보이고 있다. 이와 같은 잡음에 대하여 본 논문에서 제안된 시스템은 좋은 성능을 보인다. 또한, 은닉층의 수와 노드 수를 다르게 구성했을 경우에 시스템의 출력에 미치는 결과에 대하여 분석하였다. 제안된 적응 신호처리 시스템의 장점을 알아보기 위하여 성능 평가의 기준이 되는 최소자승 알고리즘을 이용한 시스템과 비교하였다.
정형화된 교육 절차에 따라 학습을 수행하고 종료하는 방식의 e-learning으로는 학습자의 수준에 맞는 적절한 교육을 제공하기 어렵다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 SCORM에서는 학습 결과에 따라 학습 절차를 규정하는 시퀀싱을 활용하여 학습자의 수준에 맞는 적절한 교육을 제공한다. 일반적으로 시퀀싱 설계는 교수자나 학습 저작자가 담당하여 학습 프로그램을 규칙화한다. 그러나 정형화된 시퀀싱은 학습 집단이나 학습자의 특성을 반영하지 못하며, 잘못된 시퀀싱이 설계되었을 경우에 학습자들이 불필요한 재학습을 수행해야 한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 동적 시퀀싱을 적용한 학습 평가 자동화 시스템을 제안한다. 동적 시퀀싱에서는 학습자들의 평가점수가 시퀀싱에서 활용하는 기준점수에 반영되어 기준점수를 동적으로 변화시킨다. 기준점수를 동적으로 변화시킴으로 시퀀싱은 학습 집단이나 학습자들의 수준에 맞게 동적으로 변화된다. 본 논문에서는 몇 가지 실험을 통하여 제안한 동적 시퀀싱을 적용한 학습 평가 자동화 시스템이 학습 집단이나 학습자의 수준에 적합한 교육 절차를 제공함을 보였다.
스트리밍 비디오를 다양한 수신자에게 전달하기 위해 비디오를 여러 계층으로 나누어 전송하고 이를 선택적으로 수신하는 계층형 비디오 멀티캐스트가 소개되었다. 계층형 비디오 멀티캐스트에서는 가용 대역폭을 측정하기 위해 가입 실험을 사용하는데, 가입 실험이 중복되거나 실패할 경우 수신 비디오의 품질을 저하시킬 수 있다. 이를 해결하기 위해 공유 학습 기법이 제안되었지만 응용 계층 멀티캐스트에 적용할 경우 많은 컨트롤 오버헤드와 높은 적응수렴 시간 문제를 야기한다. 따라서 본 논문에서는 응용 계층 멀티캐스트 기반의 계층형 비디오 멀티캐스트에서 가입실험이 영향을 주는 영역을 분석함으로써 컨트롤 오버헤드 및 수렴 시간을 최소화하는 새로운 공유 학습 기법을 제안한다. 시뮬레이션을 통해 제안 기법이 기존 연구와 비교하여 컨트롤 오버헤드와 수렴 시간 측면에서 더 좋은 성능을 나타냄을 확인하였다.
창원대학교 스마트융합 메카트로닉스 인력양성 사업단의 교육 목표는 1) 창조적 교육과정을 통한 지역거점 특성화, 2) 세계적인 수준의 경쟁력을 갖춘 기술 인력 양성, 3) 분석력, 창의력, 적응력 및 설계능력을 갖춘 능동적 기술인력 양성, 4) 시대의 환경변화를 선도하는 진취적 기술인력 양성, 5) 인재공급 및 취업률향상으로 정하였다. 이를 달성하기 위한 교육전략은 1) Major전문성(메카트로닉스심화, 공통실험교육 강화), 2) Global국제적감각(팀기반능력, 근접학문이해능력), 3) Creative지속성장 (Capstone Design, 현장적응교육)으로 정하였다. 따라서 메카트로닉스공통융합심화트랙 교육과정으로 기계, 전기전자제어, 신소재분야의 공통트랙으로 이론 30학점, 실험 6학점(16과목, 36학점)을 신설하여 운영하였다. 수강지도를 통한 교차이수권장 학생들의 자율선택기반을 조성하고, 현장적응교육, 캡스톤 디자인 2과목 7학점을 수강하도록 하였다. 학생의 본인주도 학습권을 인정하여 2학년 진학 시 학생본인직접 100% 자기 전공 선택 기회 제공하는 구조조정을 실하고, 타 전공 관련정보 상호교류, 학문간 통합교육, 조직의 유연성확보가 가능하도록 하였다. 교과목(정규/비정규)개편을 통해 개선된 현장 실무 형 내실화 교육의 실시하여 취업률을 향상시켰다. 따라서 창원대학교 신소재공학부는 기계, 전기전자에 관련된 기본소양을 의무적으로 학습하기 때문에 메카트로닉스 분야에서 필요한 신소재공학도를 육성하는 기반을 마련하였다.
이 논문에서 설계한 웹 기반 교육용 동적적응 하이퍼미디어 시스템에서는 영역 모델과 사용자 모델을 구조화하기 위해 XML을 기반으로 하는 마크업 언어를 정의한다. 이러한 마크업 언어는 웹 기반 교육용 적용형 하이퍼마디어 분야에서 자료를 구조화하기 위한 간단한 방법론을 가지고 쉽게 확장될 수 있고 저작될 수 있다. 또한 사용자의 브라우징 행위에 따라 자동적으로 하이퍼텍스트 네트워크를 재구성하는 학습 규칙을 제안하였다. 사용자 각각의 동적 이해 과정을 통해 하이퍼미디어 콘텐츠를 프리젠테이션 할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 사용자 프로필은 사용자 모델 안에 포함되어 있고, 하이퍼미디어 콘텐츠인 영역 지식은 개념 기반의 영역 모델 형태로 설계되었으며, 제안된 학습 규칙에 따라 동적으로 재구조화가 이루어진다.
본 논문은 제어대상체의 지식을 이용하여 적절한 의사결정을 내리거나 또는 지속적으로 변화하는 주변환경에 적응해 나갈 수 있는 지능시스템 설계를 위한 내배엽성 모델링 방법론을 제시한다. 이러한 지능적 내배엽성 시스템은 의사결정 모델, 지식기반의 내부모델, 그리고 내부모델의 구축모델 등을 기반으로 달성될 수 있다. 학습기능의 모델링을 위하여 수정된 귀납추론 방법과 적응형 전문가 시스템 방법이 제안되었다. 제시된 방법론은 지능적 학습 및 의사결정 기능을 갖춘 지능적 카드경기자 모델링의 예를 통하여 그 가능성을 검증하였다. Abstract This paper presents an endomorphic modeling methodology for designing intelligent systems that can determine by itself using its knowledge of the world and adapt itself to continuously changing circumstances. We have developed such an intelligent endomorphic system by integrating the decision making component and knowledge based internal model with internal model construction model. Learning capabilities are established using the modified inductive reasoning and adaptive expert system techniques we developed. Proposed methodology has been successfully applied to a design of intelligent card game players capable of supporting the intelligent learning and decision making.
본 논문의 목적은 교과기반 학습성취평가 시스템 구현을 위한 교과 데이터 모델 및 학습 성취도 산출 알고리즘 개발이다. 현재 대학 교육의 방향인 역량기반 교육을 위해서는 교과기반 학습성취 평가가 필수적이지만 기존 연구들은 교육학적 관점으로서 컴퓨터 시스템 관점의 해결책이 매우 부족하다. 본 논문에서는 코스맵 데이터 구조 분석을 통해 계층 구조의 학습성과 모델, 학습모듈 및 학습활동 모델, 학습성과와 학습활동 연계 매트릭스 모델 및 자동화된 성취도 산출 및 성취수준 평가를 위한 성취도 계산 알고리즘을 제안한다. 이를 통해 교과기반 학습성취 평가 시스템을 개발할 수 있으며 시스템 활용을 통해 학습자의 역량 성취를 효과적으로 평가할 수 있다. 제안된 모델과 알고리즘의 평가를 위해 실제 운영중인 자바프로그래밍 교과목에 적용하였으며 이를 통해 교과기반 학습성과 성취평가 시스템 구현의 핵심요소로 활용할 수 있음을 확인하였다. 향후 연구는 학습성과 성취도 산출을 기반으로 적응형 학습 피드백과 개인화된 학습 추천 알고리즘 개발 및 시스템 구현이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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