사회적 감성 에이전트는 인간과 유사한 사회지능(Social Intelligence)을 가지고 있는 에이전트로서, 인간의 감정을 인지 및 학습하고 적응을 통하여 상대방의 감정과 상함에 따라 적절한 반응을 할 수 있는 능력을 가기고 있다. 이 에이전트는 인간이 에이전트를 더 살아 있는 것처럼(Believable) 느끼게 하여, 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 도와줌으로써 인간에게 더욱더 개인화되고 적합한 서비스 창출하고 제공할 수 있는 에이전트 모델이다. 본 논문에서는 인간의 사고 과정과 동일한 3단계 사고 작용 모델(Three-Layered Affect Functioning Model)을 통해서, 에이전트가 사용자의 감정과 상황을 인식하여, 지능적 반응이나 행동을 가능하게 하는 프레임워크를 제안한다. 그리고 에이전트의 감정과 상황인식을 위해서는 심리학 모델인 OCC 모델과 결정트리 구성 알고리즘인 ID3를 활용하였다. 이를 통해서 교육, 예술, 연예, 디자인, 의료 등 다양한 분야에서 응용될 수 있는 사회적 감성지능형 에이전트를 개발할 수 있을 것으로 기대 된다.
디지털멀티미디어방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량 내에서나 모바일폰, PDA 등과 같은 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 미디어 및 상호작용 정보의 인코딩 규격으로는 MPEG-4 표준을 사용하며, 대화형 컨텐츠의 사용자 상호작용 등의 정보는 장면기술정보인 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)에 의해서 이루어진다. 사용자와의 상호작용이 풍부하고 장면 구성이 복잡한 컨텐츠일수록 BIFS 데이터가 전송되기 위해서 요구되는 비트율도 증가한다. 그러나 이동 단말에 고품질의 비디오 및 오디오 데이터를 전송하는 DMB 환경에서는 BIFS 스트림의 전송율은 매우 제한적이다. 한편 사용자 단말기에서 DMB 컨텐츠를 재생하려면 비디오, 오디오 등 미디어 객체들을 디코딩하기 전에 장면 구성 정보인 BIFS 스트림을 디코딩 및 파싱하여야 한다. 그러므로 MPEG-4의 높은 미디어 압축율에도 불구하고 제한된 대역폭과 장면 구성 정보 등 부가 데이터 전송 및 디코딩으로 인한 지연이 발생될 수 있다. 따라서 방송 컨텐츠의 특성 상 사용자의 임의 접근 시에도 재생될 컨텐츠의 BIFS 데이터를 파싱하여 대기 시간을 최소화하도록 초기 장면 구성 정보를 효율적으로 전송해야 한다. 본 연구에서는 지상파 DMB 대화형 컨텐츠의 장면기술정보인 BIFS 스트림을 저전송율 환경에 적응된 형태로 전달하기 위해서, 장면기술정보를 최적화하는 기법을 제안한다.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
감정표현불능증(alexithymia)은 자신의 감정을 판별하거나 감정과 신체 감각을 구별하지 못하고 감정을 교류하지 못하며 공상이 부족하고 외부적 환경에만 인지적으로 집중하는 특성으로 정의되며, 그 기저에는 감정 처리 과정 상의 지속적인 결함이 존재하는 것으로 알려져 있다. 한편, 식이장애는 비적응적인 식이 관련 행동들로 인하여 신체적, 심리사회적 기능이 저하되는 질환으로서 이러한 비적응적 식이 관련 행동은 감정을 처리하고 조절하는 능력의 저하와 관련이 있다는 보고들이 있다. 식이장애 환자들에게 나타나는 감정표현불능증을 연구한 기존 연구들을 살펴 보면 식이장애 환자들은 정상인들에 비해 높은 수준의 감정표현불능증을 보이며, 감정표현불능증 요소 중 감정을 판별하기 어려움 요소와 감정을 묘사하기 어려움 요소가 정상인들에 비해 높은 수준으로 나타난다. 높은 수준의 감정표현불능증은 유년기 학대 및 우울증과 상호 작용하면서 식이장애 행동의 발생 위험성을 증대시키며 식이장애의 치료 효과 또한 반감시키는 것으로 보인다. 이상의 논의를 종합해 볼 때 감정표현불능증을 포함한 정서 처리 및 조절 능력의 결함에 도움을 줄 수 있는 치료가 식이장애의 치료에도 도움이 될 가능성이 있으므로 이에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 동적역량과 혁신성과 간의 관계를 탐험과 활용의 관점에서 구분된 운영역량과 IT역량이 조절하고 매개하는지를 조사하였다. 178개 기업의 설문지를 분석한 결과, 포착역량과 재구성역량이 점진적 혁신성과와 급진적 혁신성과에 정(+), 탐험적 운영역량과 활용적 운영역량이 점진적 혁신성과에 정(+), 탐험적 운영역량이 급진적 혁신성과에 정(+)의 영향을 미치고 있다. 또한 유의적인 상호작용항은 점진적 혁신성과에 대하여 '탐험적 운영역량*탐험적 IT역량', '탐험적 운영역량*활용적 IT역량', '활용적 운영역량*활용적 IT역량' 등이며, 급진적 혁신성과에 대하여 '탐험적 운영역량*탐험적 IT역량'이다. 유의한 매개효과가 검증된 경우는 7가지였다. 본 연구의 의미는 동적역량이 혁신성과에 미치는 영향을 직접 효과와 간접효과로 나누어 실증적인 연구를 최초로 시도하였으며 운영역량과 IT역량을 탐험과 활용 역량으로 구분하여 정밀한 분석을 하였다는 점이다. 본 연구 결과를 통하여 기업이 적응하고 진화하는데 동적역량과 운영역량이 상호보완적인 역할을 한다는 시사점을 얻을 수 있다.
본 논문에서는 경제학, 사회학, 수학 분야에서 수십년 전부터 연구해오던 죄수의 딜레마 게임의 협동진화에 대해 고찰해보고자 한다. 반복적 죄수의 딜레마 게임은 게임이론의 가장 기본적인 이론으로써, 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링 하기 위한 하나의 방법이다. 그 중에 N명이 참가하는 반복적 죄수 딜레마 게임의 전략은 유전 알고리즘(Genetic Algorithms, GAs)을 통해 진화적으로 만들어 낼 수 있으며, 이 경우에 그 결과를 일반적인 내쉬 균형 이 아닌, 모든 개체들이 유전알고리즘을 통해 협동으로 수렴하도록 유도할 수 있다는 사실은 상당히 시사하는 바가 크다. 기존에 주로 연구되어오던 죄수의 딜레마 게임은 협동으로의 수렴과정에서 일반적으로 순위기반선택(Rank-based selection)과 1점 교배기법(1point crossover)을 사용한다. 그러나 순위기반선택은 모든 개체에 순위을 매겨야 하기 때문에, 개체수가 커질수록 성능이 저하되며, 1점 교배기법은 개체 값이 분산되어있을 경우, 최적해(Optimal solution)을 찾기 힘들다는 단점이 있어, 개체수가 많은 경우에 적용하기에는 비효율적이다. 본 논문에서는 토너먼트 선택기법(Tournament selection)과 자기 적응형 교배기법(Self-adaptive crossover)을 적용한 새로운 기법을 제안한다. 또한 기존 기법과 비교 실험을 통해 제안기법이 기존기법에 비해 평균 수렴시간과 수렴 횟수에서 뛰어난 성능을 보이고 있음을 확인하였다.
기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
커뮤니티 음악치료는 현대사회의 시대적 요구를 반영하여 음악치료의 대상과 영역을 커뮤니티로 확장한 음악치료의 최신 분야이다. 본 연구에서는 CoMT의 개념 이해를 돕기 위해 CoMT의 구성개념을 커뮤니티, 음악, 건강으로 구분하고, 실행커뮤니티 이론을 토대로 커뮤니티(사람들의 집합체, 상호작용 행위의 장), 음악(행위의 실체이자 대상, 협업적 음악만들기), 건강(행위의 동기이자 목적, 관계 및 사회적 웰빙)의 각 개념을 구체화하였다. 위의 세 요소 간의 연결성을 바탕으로 CoMT의 구성요소를 도식으로 제시하고, 커뮤힐 도식이라 명명하였다. 커뮤힐 개념에 대한 이해를 돕기 위해 Ansdell과 Stige가 커뮤니티 음악치료 논문에서 제시한 두 사례에 해당 개념을 적용하여 분석하였다. CoMT는 타 학문 및 실행 분야와 협업을 하며 사회문화적 맥락에 적응적이고 지속가능한 커뮤니티 발달을 도모할 수 있으므로 적극적인 연구 및 실행이 필요하다. 본 연구에서는 CoMT의 핵심개념을 도식화하여 제시함으로서 구성요소와 개념 이해를 명료화할 수 있었고, CoMT 관련 후속 연구 및 실행의 기틀을 마련한 데 의의가 있다.
본 논문에서는 지능로봇. 지능형자동차. 지능형빌딩 등에 다양하게 활용될 수 있는 3차원 환경과 여기에 포함된 물체의 실시간 인식을 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 사람이 환경을 인식하고 상호작용하는 데 사용하는 3가지 기본 원칙을 설정하고, 이 기본 원칙들을 이용하여 실시간 3차원 환경 및 물체 인식을 위한 통합된 방법을 제시한다. 이들 3가지 기본 원칙은 다음과 같다. 첫째, 전역 적인 평면 특징들을 인식함으로써 작업환경의 기하학적 구조에 대한 개략적 특성화를 고속으로 진행한다. 둘째, 작업환경 속에서 기존에 알려진 물체를 먼저 빠르게 인식하고 이를 데이터베이스 내에 저장되어 있는 물체의 모델로 교체한다. 셋째, 다중 해상도 Octree 표현 방법을 이용하여 기타 영역을 주어진 작업의 필요에 따라 적응적으로 실시간 모델링 한다. 본 논문에서는 3차원 SIFT로 언급되는 3차원 좌표를 가지는 SIFT특징들을 3차원 좌표정보와 함께 확장하여 사용함으로서 전역적 평면 특징의 빠른 추출, 고속의 물체 인식, 빠른 장면 정합 등의 기능에 활용하고 이와 동시에 스테레오 카메라로부터 입력되는 3차원 좌표의 잡음과 불완전성을 극복한다.
본 연구는 2006년부터 2012년까지 이루어진 자활 참여자의 자활 경험과 전망에 대한 종단적 질적연구이다. 연구자는 총 12인에 대한 심층면접 자료에 대해 근거이론 분석을 시도하였다. 개방코딩 결과 삶의 경험, 자활의 경험 및 성공과 실패, 변화 및 자활 전망에 대해 총 181개의 개념이 도출되었다. 축코딩을 통한 패러다임분석에서 자활 성공의 인과적 조건으로 일과 교육의 기회 및 자활을 위한 노력이 제시되었다. 중심현상은 자활 제도에 적응하며 현상유지와 안주를 하는 것으로 나타났고, 이에 대한 맥락적 조건들은 피하고 싶은 빈곤 경험 및 안정적 자녀양육으로 나타났다. 공동체 실패를 경험한 경우, 내부의 갈등과 수익창출 실패가 맥락적 조건으로 작용하였다. 중심현상에 대한 상호작용 전략은 부족한 자활공동체 지원과 통합급여 방식이라는 중재적 조건을 통해 촉진되었다. 이러한 중재적 조건 하에서는 공동체로 독립하는 것은 위험으로 인식되어, 제도의 목표를 향한 인과적 조건과 제도에 안주하려는 중심현상간의 괴리가 발견되었다. 이러한 분석은 정책 입안자와 참여자가 생각하는 자활의 의미가 다를 수 있으며, 현행 자활모델이 보다 참여자가 처한 상황을 반영하여 현장중심의 자활유인을 제시해야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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