디지털 경제에서 저작권 논의는 디지털 저작물의 이용환경 변화와 디지털 기술들의 빠른 발전을 반영해야 한다. 이용자 제작 콘텐츠와 기여활동에 있어서 이용자 저작물 권리의 보장, 양도, 이용에 대한 논의가 필요하다. 디지털 아카이브의 경우 이용허락 범위나 인용 가이드를 명시하는 것이 요청된다. 디지털 복제의 규제에 치우치지 않고 표현의 자유를 늘리고 변형적 가치를 고려하는 것이 필요하다. 디지털 제조에서 사적이용과 공적이용, 공유와 산업간의 긴장이 커질 것이므로 정책적 논의가 진행되어야 한다. 저작자의 권리보호 못지않게 저작물의 공정이용의 범위를 확장하는 방향으로 저작권 해석이 제안될 필요가 있다. 저작물의 공정이용 확대와 구체적인 규정 제시가 창작과 유통을 활성화하고 혁신을 생산적으로 사용하는 데 기여할 것이다.
소프트웨어의 폐쇄적 지적재산권에 대한 저항으로 자유소프트웨어 운동이 추진되어 라이선스에서 제시한 사항을 이행하는 사람은 누구나 자유롭게 소프트웨어를 이용하고 개작할 수도 있는 오픈소스 소프트웨어가 널리 이용되고 있다. 오픈소스소프트웨어는 제품의 개발시간과 비용을 줄일 수 있고 이를 사용하는 많은 사람들의 검증을 거치게 되므로 개선되고 발전되어 간다. 그러나 이러한 장점과 더불어 무분별한 사용으로 분쟁의 발생위험도 높다. 이에 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어 분쟁 사례를 분석하여 오픈소스소프트웨어의 저작권 침해를 방지하고 적법하게 오픈소스소프트웨어를 이용할 수 있는 사용자 환경을 제시하고자 한다.
본 논문은 DRM(Digital Rights Management)의 핵심요소기술인 디지털 비디오 워터마킹 기술에서 암호화 기법을 함께 적용하여 저작권 판별 및 콘텐츠 보호의 두 가지 역할을 수행하는 시스템을 제안하고자 한다. 본 논문에서는 저작권 정보를 공개키 기반의 RSA 암호화 방법으로 암호문을 만든 후 이진화 과정을 수행하여 워터마크 키 정보를 생성하였고, 워터마킹 기법으로는 통계적 모델의 계산 속도가 빠른 NVF(Noise Visibility Function) 방식의 Adaptive Stationary GG(Generalized Gaussian) model[1]의 기법을 사용하였다. 암호문은 사용자 컨트롤러에서 제어가 가능하도록 하여 권한이 부여된 사용자만이 재생이 가능하도록 하였다. 본 논문의 구성은 2장에서 암호화 과정을 설명하고, 3장에서는 기존의 기법과는 다른 통계적 접근의 워터마킹 기법을 적용한 과정을 설명하며, 4장에서는 제안한 방법이 실제 환경에서의 실험 결과를 보여준다. 마지막으로 5장에서는 결론과 개선점을 바탕으로 향후 연구방향을 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법은 미래사회 인터넷에서의 올바른 디지털 콘텐츠 사용 문화 정책에 큰 역할을 할 것으로 기대된다.
국가경쟁력의 핵심기반인 과학기술정보 유통체제를 효율적으로 구축하기 위해서는 국가에서 발생되는 중요 과학기술정보가 체계적이고 종합적으로 수집 관리 및 유통될 수 있는 제도를 정비하는 것이 필요하다. 이 연구는 그 제도적 장치 중의 하나인 과학기술정보 납본제도에 관하여 현행 법령규정의 문제점을 분석하고 그 개선방안을 제시하였다.
본 연구는 오픈액세스 개념을 혁신확산이론의 주요 속성을 바탕으로 분석한 것이다. 데이터는 국내학술지 편집담당자를 대상으로 설문조사를 실시하여 수집하였다. 그 결과 국내에서 오픈액세스는 독자가 논문을 편리하고 신속하게 이용할 수 있도록 하는 상대적인 이점을 가지지만, 오픈액세스를 시행하기 위해 구체적인 정책을 세우는 등의 복잡함이 있으며 논문이 많이 인용되거나 학술지의 영향력지수가 상승할 것이라는 기대에 비해 실제로 오픈액세스의 긍정적인 효과를 체감하고 있지 못한 것으로 나타났다. 따라서 국내에서 오픈액세스 정착을 위해 정책과 저작권 분야의 교육 실시가 필요하며 성공사례 공유를 통해 오픈액세스에 대한 긍정적인 인식이 확산될 수 있도록 노력해야할 것이다.
전 세계적으로 오픈 데이터가 강조되는 환경에서 데이터의 공유 및 재이용으로 인해 발생하는 문제점을 최소화하기 위한 정책적 논의도 함께 진행되고 있다. 본 연구에서는 연구데이터 레포지터리에서 데이터의 접근 및 이용을 통제하는 정책요소들을 조사하고 학문 분야별로 그러한 정책 요소들의 공통점과 차이점을 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 해외 연구데이터 레포지터리 37곳을 대상으로 데이터 접근 및 이용 통제를 규정하고 있는 정책 요소를 분석하였다. 생명과학 및 보건과학분야 20개 레포지터리, 화학 지구환경과학 물리학 분야 10개 레포지터리, 사회과학 및 일반과학 분야 7개 레포지터리로 구분하여 분석을 실시한 결과 저작권 및 라이선스 규정, 데이터 인용, 면책조항 및 엠바고 적용 관련 규정이 공통적으로 제시되는 정책 요소인 것으로 나타났다. 그러나 분야별로 규정되고 있는 정책 요소의 다양성에는 차이가 있는 것으로 나타났으며 이는 분야별로 강조되는 데이터 접근 및 이용 통제 근거의 차이를 반영하는 것으로 볼 수 있다.
최근 정부는 이러닝 콘텐츠 개발의 대가 기준에 대한 조사를 기반으로 명확한 대가 기준을 수립하고 이러닝 산업의 특성을 반영한 이러닝 콘텐츠 개발 대가 산정 가이드라인(기준)을 공개하였다. 그러나 제도적인 뒷받침이 없으면 제도가 취지와 목적을 달성하지 못하고 사문서화될 소지를 안고 있어 정책적 기반 마련이 필요하다 이에 본 연구는 대가기준 활용 활성화를 위해 이론적 배경 정리와 분석을 통해 대가기준의 단계적 적용 활성화, 대가기준의 제정 고시 및 정기적 조정, 대가기준운영위원회 운영, 이러닝산업 실태조사와의 연계성, 저작권 공동 소유 문화 확산, 개발과정의 체계적인 모니터링, 대가기준 적용 활성화 정책 연구, 표준계약서와 연동을 통한 정책 실효성 제고 등의 정책을 제언하게 되었다.
본 연구에서는 공공연구기금으로 생산된 논문성과물에 대한 공중의 접근을 확대하기 위한 방안을 모색하기 위하여 국내외 주요학술지의 오픈액세스 관련 정책을 조사 분석하였다. 조사대상의 선정을 위하여 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)논문의 국내외 등록현황, 원문연계 비중, 기금지원기관별 논문성과물 현황과 게재 학술지 현황을 분석하였으며, 이를 기반으로 공공연구기금 논문성과물의 게재 건수가 높은 국내외 18종의 학술지를 선정하였다. 조사 결과는 오픈액세스 관련 정책의 성문화 및 공시, 저작권 귀속주체, 재사용 권리, 셀프 아카이빙 정책, 무료접근 등의 구성요소로 구분하여 분석하고, 이를 토대로 국가차원에서 공공연구기금 논문성과물의 수집 유통 정책 수립에 참고할 사항들을 제안하였다.
본 연구의 목적은 인터넷 관련 규제정책 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구동향을 제시하는데 있다. 이를 위해 2000년부터 2009년까지 국내 커뮤니케이션학 분야의 학술지에 발표된 관련 연구들을 메타분석하였다. 연구 결과, 국내 인터넷 규제정책 연구는 미디어 연구발전모델에서 비추어 볼 때 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 거의 4영역에 편중되어 있으며 인터넷 관련 개념 확장 논의에 치중한 것으로 나타났다. 동원한 연구방법은 질적인 방법 중 문헌고찰과 판례 및 법제 자료분석에 의존하고 있어 주로 탐색적 연구에 치중한 경향이 있으며 거의 이론을 도입하지 않는 것으로 조사되었다. 논의된 세부적 주제는 표현의 자유, 프라이버시 및 명예훼손, 음란물, 저작권, 유해정보, 청소년보호를 포함한 내용규제에 집중되었으며 사업규제에 관한 연구는 10% 미만으로 상대적으로 저조하였다. 또한 국내 인터넷 규제정책 연구는 법 제도 분석에 주력하여 사회문화 영역과 인터넷 관련 전반적인 사항을 주로 다룬 반면 특정 서비스에 대한 개별적인 논의는 미비하였다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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