본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.
이 세상의 모든 저작물은 기본적으로 아이디어와 표현의로 구성되어 있다. 교육용 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 영화 등 디지털콘텐츠도 예외는 아니다. 저작물에서 Idea와 표현을 구별하는 것은 소송에서 피고에 의해 복제된 부분이 저작권을 침해 했는가를 판단하는데 있어서 매우 중요하다. 그 이유는 저작권법이 표현을 보호하고 Idea 는 보호하지 않기 대문이다. 미야자키하야오의 감독의 최근 애니메이션인 "하울의 움직이는 성"에서 어떤 부분이 Idea이며 또 표현인지를 정확히 구분하기란 대단히 어려운 일이다. 19세 소녀가 미녀의 저주에 결려 90세 할머니로 변해 미녀들의 심장을 먹고 산다는 하울의 움직이는 성에 들어가 격는 모험, 사랑, 마법 등 플롯(plot)은 과연 Idea일까, 아니면 표현일까? 이하에서는 Idea와 표현 2분법을 저작권법의 기본 원리로서 둔 법정책적 근거에 대해 살펴보고, 문학,미술,음악, 컴퓨터프로그램 등 다양한 종류의 저작물에 있어서 Idea와 표현은 무엇이며 또 어떻게 식별할 수 있는지 몇가지 사례를 통해 알아 보도록 하겠다.
가상증강현실은 장비와 소프트웨어의 기술 발전에 힘입어 산업적인 비즈니스 모델들이 날로 증가하고 있으며 교육, 엔터테인먼트, 관광, 안전, 의료, 국방 등 모든 분야에서 적용에 관한 요구가 급증하고 있는 실정이다. 특히 가상증강현실의 장점인 높은 몰입도와 체감도에 대한 만족도가 요소로 여러 분야의 다양한 VR/AR 콘텐츠가 개발되고 있다. 그러나 아직 지식재산 관점에서의 침해 또는 보호에 대한 정책이 제대로 마련되어 있지 않은 상태다. 본 연구에서는 VR/AR콘텐츠에 대해서 지식재산 관점에서 침해에 대한 법률적 해석과 게임콘텐츠 저작권 보호와 같은 제도가 마련되어야 한다는 필요성에 대해 고찰하고 그 대안을 모색해 보고자 한다.
최근 논문의 표절 및 저작권과 관련하여 여러 가지 사건들이 일어나 많은 관심과 우려를 불러일으키고 있다. 특히 인터넷 통신의 발달 및 워드프로세서의 기능 향상으로 인해 일선 교육현장에서의 표절에 간한 문제는 더욱 커지고 있다. 하지만 문서의 표절 여부를 가려내는 작업은 쉬운 일이 아니다. 과제로 제출되는 일반 문서의 경우 본문의 내용이나 문서의 개수를 고려해 볼 때 사람이 직접 표절 여부를 검사하는 것은 매우 힘든 작업이다. 그리고 어간, 어미의 변형이 쉽게 일어날 수 있는 한글의 경우에는 영어에서처럼 어절 단위로 두 문서를 비교하여 표절여부를 판정하는 기존의 방법은 적합하지가 않다 본 논문에서는 한글로 작성된 텍스트 문서의 표절 여부를 효과적으로 검출해 내기 위한 새로운 방법들을 제시하고 있다. 그리고 실제로 수집된 다양한 문서 데이터 집합들에 대해 각각의 방법들을 테스트해 보고 실제 데이터에서 가장 효율적인 방범이 어떤 깃인지 제시한다
본 연구는 오픈액세스 개념을 혁신확산이론의 주요 속성을 바탕으로 분석한 것이다. 데이터는 국내학술지 편집담당자를 대상으로 설문조사를 실시하여 수집하였다. 그 결과 국내에서 오픈액세스는 독자가 논문을 편리하고 신속하게 이용할 수 있도록 하는 상대적인 이점을 가지지만, 오픈액세스를 시행하기 위해 구체적인 정책을 세우는 등의 복잡함이 있으며 논문이 많이 인용되거나 학술지의 영향력지수가 상승할 것이라는 기대에 비해 실제로 오픈액세스의 긍정적인 효과를 체감하고 있지 못한 것으로 나타났다. 따라서 국내에서 오픈액세스 정착을 위해 정책과 저작권 분야의 교육 실시가 필요하며 성공사례 공유를 통해 오픈액세스에 대한 긍정적인 인식이 확산될 수 있도록 노력해야할 것이다.
이 연구에서는 대학생을 대상으로 정규 교양과목으로 도서관이용교육을 5주간 실시한 후, 대학생의 도서관불안에 대한 사전과 사후의 차이와 도서관이용빈도에 따른 교육 효과의 차이를 분석하였으며, 그 결과를 도서관이용교육의 활성화 방안에 기초자료로 제시하고자 하였다. 연구의 대상은 경기도 H대학의 1학년 교양필수교과를 수강하는 학생을 대상으로 수행하였다. 도서관이용교육 내용은 도서관의 조직 및 기능 이해, 도서관 자료의 조직, 학술정보의 종류 및 이용방법, 자료의 인용 및 참고문헌 기술, 도서관에서의 저작권 등으로 이루어졌다. 연구방법은 문헌연구와 2차례의 설문조사를 수행하였다. 1차 조사는 교육 첫주인 2006년 9월 4일부터 8일까지 실시하였으며, 2차 조사는 10월 30일부터 11월 3일까지로 교육 마지막 주에 실시하였다. 연구에 사용된 자료 수는 92건이었다. 측정도구는 한국형 도서관불안척도(K-LAS)를 사용하였다. 분석도구는 대응표본 T-검정과 독립표본 T-검정을 이용하였다. 연구 결과, 대학생들의 불안도는 도서관불안의 6요소 중에서 4개 요소가 교육이전보다 교육이후에 완화된 것으로 검증되었으며, 도서관이용빈도에 따른 교육 효과는 도서관불안의 6요소 모두에서 차이를 보이지 않았다.
목적: 본 연구는 청소년 후기 말기 암 환자의 전반적인 경험을 이해하고 총체적인 고통을 경감하도록 돕는 정서적, 영적 돌봄 프로그램인 CD 프로그램을 개발하기 위한 것이다. 방법: 2006년 11월 1일부터 2007년 10월 30일까지 Keller와 Song의 ARCS이론과 Kang의 멀티미디어 코스웨어 설계 과정을 응용하여 플래쉬 도구를 활용한 CD 프로그램을 개발하였으며, 개발된 의미요법 프로그램명은 "청소년 후기 암 환자를 위한 "내 삶의 보물찾기""이었다. 프로그램 개발은 <계획>, <설계>, <개발>-CD프로그램, 사용자(간호사)용 교육지침서 및 학습자용 교육용 책자, <평가>의 4단계를 통해 이루어졌다. 결과: 본 연구에서 개발된 의미요법 CD 프로그램은 총 5개의 비밀을 찾는 과정으로 교육시간은 각 차시별로 $15{\sim}20$분으로 구성되었으며. "비밀"로 명명된 각 차시별 구성은 의미요법에 대한 프로그램의 제작목적을 알려주는 <처음>과 6컷 만화를 통한 동기유발을 유도하기 위한 <마음열기>, 각 차시별 교육목적과 의미요법 교육이 진행되는 영상물 상영 <알아보기>, 교육 내용에 대한 카타르시스를 위한 <웃음 송>, 교육내용을 자신에게 직접 적용해 보는 <경험하기>, 메인화면으로 돌아갈 수 있는 <끝>의 6단계로 이루어졌으며, 교육용 소책자(의미노트)를 제공하여 반복학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 본 프로그램은 청소년 말기 암환자가 있는 임상현장인 병원학교 혹은 지역사회 어느 곳이든지 컴퓨터가 가능한 곳에서는 사용할 수 있도록 CD로 만들어졌으며, 프로그램은 신규 간호사도 사용하기 편리하게 자동과 수동 양방향의 기능을 가지고 매체조작이 용이하도록 제작되었다. 교육지침서는 전체 내용을 손쉽게 파악할 수 있도록 되어 있고, <웃음 송>에 대한 저작권 등록은 완료된 상태로 전국의 소아 청소년 종양병동에서 무료로 사용할 수 있도록 하였다. 결론: 본 프로그램은 간호사들이 교육에 대한 큰 부담없이 의미요법 프로그램을 쉽게 진행할 수 있도록 제작되어 있어 임상에서 청소년 후기 말기 암 환자의 정서적, 영적 간호중재 방법으로 유용하다고 판단된다. 또한 말기 암환자 뿐 아니라 청소년 후기에 만성 및 불치의 질병으로 고통을 받는 대상자에게도 적용할 수 있다고 생각된다.
본 연구의 목적은 국내외 미디어정보 리터러시 교육 제도와 정책을 분석하여 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 공공도서관의 기능이 포함된 UNESCO, IFLA, EU, OECD가 발행한 문서를 검토하였으며 국내 미디어정보 리터러시 관련 법령과 정책 및 유관 기관의 기능을 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 국제기구는 정규교육과정과 정규교육과정 밖에 있는 시민이 정보에 접근하고 지식을 공유할 수 있도록 하는 기관으로 공공도서관을 인식하였다. 또한, 디지털 기술을 포함한 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 있는 평생교육과 시민교육 기관으로 공공도서관을 활용하였다. 도서관법에는 국민의 알권리와 정보 격차 해소를 위해 공공도서관과 사서에게 시민들의 미디어정보 리터러시 향상에 대한 책무성이 부여되어 있으나 국내 미디어정보 리터러시 정책에서 공공도서관의 기능과 사서의 역할은 축소되거나 배제되었다. 본 연구는 공공도서관과 사서가 시민들의 정보 격차를 줄이며 시민역량으로 미디어정보 리터러시 향상 정책에 적극적으로 참여해야 하는 책무성이 있음을 밝히고 있다.
본 연구의 목적은 K-MOOC 시대 도서관이 수행해야 할 역할이 무엇인지 탐색적으로 확인하는 데 있다. 이를 위해 국내 외 문헌 및 사례를 조사하여 도서관의 역할을 도출한 뒤, 이러한 새로운 역할들의 국내 교육환경 도입 시 적절성 여부를 평가하기 위해 전문가 조사를 실시하였다. 전문가 조사는 K-MOOC 강좌를 담당하고 있는 교수자 30명으로 구성된 패널과 K-MOOC를 도입해 운영하고 있는 대학의 사서들 30명으로 구성된 패널을 대상으로 각각 실시하였다. 분석 결과, 두 전문가 패널은 공통적으로 저작권 청산, 정보이용자가 원하는 디지털 콘텐츠의 제공 등 정보제공자로서의 도서관의 고유 역할에 대하여는 동의하는 반면, 촬영 및 녹음, 홈페이지 운영, 오픈액세스 제공 등의 기술적인 영역은 교수학습개발센터가 전담하고 있으므로 도서관의 역할로서 적절치 못하다고 평가하였다. 또한 교수자들은 기술발달속도가 빠르게 변화하고 있는 만큼 학생뿐만 아니라 교수자들을 대상으로 한 정보문해교육이 이루어져야 한다는 점에 동의하고 있으며, 사서들은 부가가치 창출, 여러 교육기관 및 기술협력체와의 긴밀한 관계 구축, 도서관 조직유연성 확보 등을 통해 새로운 변화에 부응하는 핵심역량을 갖추어야 한다는 데 동의하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 COVID-19에 따른 원격수업 현황을 조사한 연구들로부터 효과적인 원격수업을 위해 교사들에게 필요한 사항들은 분석하였다. 그 결과, 원격수업 콘텐츠 관련 지원이 필요한 것으로 나타났다. 구체적으로는 원격수업 콘텐츠 제작에 특화된 플랫폼 구축 및 콘텐츠 제작·운영 관련 교원 연수의 확충, 콘텐츠 제작 관련 저작권 제도를 개선하는 방안이 필요하다고 판단된다. 또한 원격수업은 등교수업과 체계와 특징이 다르므로 원격수업을 위한 제도적 측면의 보완도 필요하다. 원격수업에 맞는 평가 방식, 교육과정 운영 권한, 학습 관리 시스템 등에 대한 지원 필요하다고 판단된다. 아울러 원격수업을 위한 인프라 확충이 필요하며, 원격학습으로 인해 학습격차 문제가 반복되지 않도록 자기주도적 향상 프로그램 및 자기주도적 원격학습을 할 수 있는 구조 및 플랫폼도 필요한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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