아날로그 기법은 대표적인 일기도분류 기반의 공간상세화 기법으로써 과거 기상 현상이 미래 재현된다는 가정 하에 공간상세화를 수행하는 방법이다. 대규모 공간범위에 대한 아날로그 기법 적용 시에 지역 구분을 기반으로 적용하는 것이 바람직하다고 알려져 있으며, 기상 변수 간의 선형 상관성을 기반으로 지역구분을 수행하는 기법이 제안된 바 있다. 다만 기존 방법은 아날로그 시점을 찾는 범위가 지나치게 넓어지거나, 공간적으로 불연속적인 구간이 발생할 수 있다. 따라서 지역 간 기후변동성이 크고 도서가 다수 위치한 아시아 지역에서는 부적합한 방법이다. 본 연구에서는 아시아 지역에 대해 지역별 기후특성을 반영할 수 있는 아날로그 공간상세화 기법(BCIA)을 제안하고 평가하고자 한다. 본 연구에서는 쾨펜 기후구분과 ETCCDI 지수를 활용하여 기후특성을 고려한 지역구분을 수행하였으며, 이를 기반으로 아날로그 상세화를 수행하고 평가하였다. 평가결과 BCIA는 기존 아날로그 기법에 비해 기후 특성을 재현하는데 효과적인 것으로 나타났으며, 특히 극치 계열의 기후 지수, 강수일수와 관련된 기후 지수의 재현성이 우수한 것을 확인하였다. 본 연구에서는 기존 일부 지역에서만 시도되었던 지역별 아날로그 적용 방법론을 아시아 지역에 맞게 새롭게 제안하였고 이에 대한 활용성을 검증하였다는 점에서 가치가 있다.
해외에 조성된 한국 전통조경의 특성과 디자인 성향을 파악하고자 해외에 설계, 시공되어진 대표적 한국성 정원 3개소를 선정하였다. 즉 프랑스 파리공원의 한국정원과 일본 오오사까의 쓰르미공원, 요꼬하마의 관자정 등이다. 이들 세 공간에 대해 한국고유의 디자인 원리와 image성, 경관구성요소 등의 한국성을 비교, 분석하였다. 그 결과 일본에 조성된 두 곳은 직설적 공간 재현을, 프랑스 파리공원은 직설과 은유적 공간 재현방법을 응용하여 전통을 재현 하고자 하였다. 도입된 시설 및 요소들은 정자, 꽃담, 다리 등의 전통 구조물과 조산(가산) 화계, 그리고 마당개념의 공간연출 등의 요소 및 기법이 공통적으로 응용되어 한국성 image를 표현하였다.
일강수량은 수공구조물 설계 및 수자원계획을 수립하기 위한 입력 자료로 이용된다. 일반적으로 수자원계획은 장기적인 목적을 가지고 수행되어지며, 장기간의 일강수량 자료를 필요로 한다. 하지만 장기간의 일강수량 자료의 획득의 어려움으로 단기간의 일강수량자료를 이용하여 모의한 장기간 강수자료를 이용하게 된다. 이처럼 수자원계획의 수립에 있어서 일강수량 모의기법의 성능은 수자원계획의 신뢰성 및 결과에 큰 영향을 준다. 일강수량 모의기법은 국내외적으로 매우 활발하게 이루어지고 있으며, 수자원계획 및 수공구조물 설계 외에도 매우 다양한 목적으로 활용되어 지고 있다. 일강수량을 모의기법 중 강수계열의 단기간의 기억(memory)을 활용한 Markov Chain 모형이 가장 일반적이지만, 기존 Markov Chain 모형을 통한 일강수량 모의는 극치강수량을 재현하기 어렵다는 문제점이 있다. 또한, 일강수량 모의 기법의 목적인 수자원계획 및 수공구조물 설계 등의 입력자료로 활용되어지기 위해서는 모의 결과가 유역내 지점별 공간 상관성을 재현함으로써 모형의 우수성과 자료결과의 신뢰성을 확보할 수 있어야 하겠다. 이러한 점에서 본 연구에서는 내삽에서 우수한 재현능력을 갖는 핵 밀도함수와 극치강수량 재현에 유리한 GPD분포의 특징을 함께 고려할 수 있는 불연속 Kernel-Pareto Distribution 기반에 공간상관성 재현 알고리즘을 결합한 일강수량모의기법을 개발하였다. 한강유역의 18개 강수지점에 대해서 기존 Gamma분포를 사용한 Markov Chain 모형과 본 연구에서 제안한 방법을 적용하여 모형을 평가해 보고자 한다. Gamma 분포기반 Markov Chain 모형의 경우 일강수량 모의 시 1차모멘트인 평균과 2-3차 모멘트 모두 효과적으로 재현하지 못하는 문제점이 나타났다. 그러나 본 연구에서 적용한 다지점 불연속 Kernel-Pareto 분포 모형은 강수계열의 평균적인 특성뿐만 아니라 표준편차 및 왜곡도의 경우에도 관측치의 통계특성을 매우 효과적으로 재현하며, 100년빈도 강수량 모의결과 기존 모의모형의 문제점을 보완할 수 있는 개선된 결과를 보여주었다. 본 연구에서 제시한 방법론은 유역내의 공간상관성을 재현하며, 평균 및 중간값 등 낮은 차수의 모멘트 등 일강수량 분포특성을 더욱 효과적으로 모의할 수 장점을 확인하였다.
본 논문에서는 다채널 오디오 시스템에서 사용되어지는 음향신호처리에 대하여 저자들이 그간 제안하였던 방법들을 중심으로 다뤘다. 다룬 내용은 첫째로 각 스피커에서 청자의 위치까지의 공간응답의 영향을 배재할 수 있는 역 필터링이고, 둘째로 다채널 스피커의 위치를 파악하여 최적 위치와의 차이를 자동적으로 보상할 수 있는 방법이다. 셋째로 인간의 인지적인 측면을 고려하는 다채널 스피커로부터의 에너지 레벨 정렬 방식에 대하여 다뤘고, 마지막으로 특정공간의 반사음의 분포 패턴을 구하여 이를 일반적인 청취공간에서 재현해 내는 음장 재현 방식에 대하여 요약하였다.(중략)
본 연구는 전통조경 조성 관점에서 재현을 통해 과거 소실된 또는 원형이 훼손된 공간을 재조명한 중국의 원명신원을 대상으로 조성경위, 관련 사례와 재현 실제 비교, 재현기법 상에 나타나는 특성을 살펴본 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 원명신원은 북경 원명원을 모티브로 재현된 공간으로 관련 전문가 400여 명의 자문단을 두고 상당부분 원형에 대한 논의가 진행되었고, 재현과정에서 원형공간의 역사성을 고려하였다. 둘째, 신원명원은 원명원 40경을 토대로 재현한 곳으로 원명원 40경 중 31개 경구를 조성하였으며, 각 경구 내 건조물들은 과거 북경 원명원에 조성된 건조물들과 1:1 스케일의 대응체계를 지니고 있었다. 복해를 중심으로 주요 경관이 펼쳐지는 신원명원의 경관연출 방식은 북경 원명원과 동일하게 나타났으나, 일부 시설들은 원명원 40경을 토대로 재현하여 현재 변화된 북경 원명원의 모습과는 다르게 나타났다. 신장춘원은 서양루 구역과 해악개금 일대 수경을 중심으로 재현하였으며, 건축물과 수경시설들은 서양루 20경 동판화를 토대로 당시의 모습을 재현하였다. 셋째, 원명신원의 재현특성을 살펴본 결과 정원의 통시적 변화과정 중 원명원 40경과 서양루 동판화 제작 당시의 모습을 원형으로 삼았다. 또한 식재를 통해 원형공간과 원형이 모호한 지역 또는 전시공간을 명확히 구분하였다. 반면, 건조물 중심의 재현으로 인해 원형공간인 북경 원명원 및 장춘원의 공간구성과 장소성이 계승되지 못하고, 전통조경공간과 어울리지 않는 요소의 도입, 원형과 무관한 정원요소의 도입 등 관리 편의성 증진과 관광활용을 위한 변형 등이 한계점으로 나타났다.
HP를 비롯한 장치나 소프트웨어 관련 업체들은 인터넷에서 통용될 수 있도록 다양한 모니터들의 평균이 되는 sRGB 색공간을 제안하고 이를 기본 색공간으로 사용하고 있다. 본 연구에서는 sRGB 색공간과 XYZ 색공간 사이의 변환프로그램을 개발하여 웹 안전색으로 통용되고 있는 216가지의 디지털신호에 대해 sRGB 색공간에서 재현될 XYZ 색좌표를 예측해 보았다. 또한 실제로 두 대의 모니터에 216가지의 디지털 신호를 입력시켰을 때 재현된 색의 XYZ 색좌표를 측정하여 예측된 결과와의 차이를 비교함으로써 sRGB 색공간의 실효성을 분석하였다.
본 고에서는 비디오로부터 coherent story를 학습하여 비디오 스토리를 재현할 수 있는 스토리 학습/재현 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 연속 이벤트 순서를 감독학습 정보로 사용함으로써 각 에피소드들이 은닉 공간 상에서 궤적 형태를 가지도록 유도하여, 순서정보와 의미정보를 함께 다룰 수 있는 복합된 표현 공간을 구축하고자 한다. 이를 위해 유아용 비디오 시리즈를 학습데이터로 활용하였다. 이는 이야기 구성의 특성, 내러티브 순서, 복잡도 면에서 여러 장점이 있다. 여기에 연속 이벤트 임베딩을 반영한 인코더-디코더 구조를 구축하고, 은닉 공간 상의 시퀀스의 모델링에 양방향 LSTM을 학습시키되 여러 스텝의 서열 데이터 생성을 고려하였다. '뽀롱뽀롱 뽀로로' 시리즈 비디오로부터 추출된 약 200 개의 에피소드를 이용하여 실험결과를 보였다. 실험을 통해 에피소드들이 은닉공간에서 궤적 형태를 갖는 것과 일부 큐가 주어졌을 때 스토리를 재현하는 문제에 적용할 수 있음을 보였다.
이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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