본 논문은 3차원 스캐너로 획득된 실제 얼굴 데이터를 햅틱 상호작용을 통해 직접 변형하고 재질감을 모델링 하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 그래픽 하드웨어 기반의 햅틱 렌더링 알고리즘을 기반으로 획득된 2.5D 얼굴 데이터를 mass-spring 모델을 적용하여 변형하고 얼굴의 재질감(탄성, 마찰, 거칠기) 정보를 모델링 하는 것이다. 햅틱 장치를 이용한 변형알고리즘은 변형 시 효율적인 변형 영역 탐색을 위하여 공간 분할방법인 k-d 트리 구조를 이용하여 최근방 탐색 알고리즘을 구현하였으며, 사실적인 힘 계산을 위하여 각 포인트 마다 mass-spring 모델을 적용하여 반력 연산 및 물체의 변형을 수행하였다. 아울러 재질감을 모델링 하기 위해 깊이 이미지 기반 표현(Depth Image Based Representation, DIBR)을 이용하여 가상 물체의 거칠기, 탄성, 및 마찰을 편집할 수 있는 방법론을 제시하고, 편집된 재질감을 직접 물체의 표면에 적용하여 렌더링 하는 알고리즘을 제안한다.
목적: 본 연구에서는 건성안이 일회용 써클소프트렌즈(이하 써클렌즈)의 권장착용시간을 초과하여 하루 이상 착용하였을 때 나타나는 자각적 및 타각적 변화와 렌즈 가시광선투과율의 변화에 대하여 알아보고자 하였다. 방법: 서로 다른 재질(hilafilcon B, nelfilcon A 및 etafilcon A)의 3가지 일회용 써클렌즈를 눈물량이 정상보다 적은 20대의 건성안(30안)에게 착용시키고 자각적 불편감, 착용자의 순목횟수, 각막에서의 렌즈중심안정위치 및 렌즈 가시광선투과율을 렌즈 착용직후와 착용자가 자각적 불편감의 증가로 더 이상 렌즈를 착용하지 못하였을 때에 각각 측정한 후 비교하였다. 결과: 일회용 써클렌즈의 재질에 따라 차이는 존재하였지만 10시간 이상 착용하였을 때부터 자각적 불편감을 호소하며 렌즈착용을 중단하였다. 그러나 비이온성 써클렌즈의 경우는 40시간 이상을 착용하는 건성안도 20% 정도로 나타났다. 건성안은 세 가지 재질 가운데 etafilcon A 재질 써클렌즈의 초과착용 시 가장 민감하게 자각적 불편감을 느끼는 것으로 나타났다. 써클렌즈 착용중단시점에서 대표적인 자각적인 불편감은 이물감, 뻑뻑함, 건조감 및 피곤함이었다. 일회용 써클렌즈를 초과착용하였을 때 순목횟수는 착용직후와 비교하여 렌즈재질에 관계없이 약 20~30%정도 통계적으로 유의하게 증가하였다. 렌즈착용 직후보다 착용 마지막 날에서 수직방향의 렌즈중심안정위치는 동공중심에 가까워졌으나 수평방향은 그 분포가 넓게 나타났으며, 특히 etafilcon A 재질 렌즈의 경우는 중심잡기가 불안정하였다. 또한 새 렌즈와 비교했을 때 초과착용한 후 렌즈의 가시광선투과율은 세 종류 렌즈 모두에서 평균적으로 15%가량 감소하였다. 결론: 이상의 결과에서 건성안에서 일회용 써클렌즈의 초과착용은 건조감과 뻑뻑함을 증가시켜 과도한 이물감을 느끼게 되며, 이는 가시광선투과율의 감소와 더불어 순목횟수의 유의한 증가를 유발하고 궁극적으로는 렌즈중심안정위치의 이탈을 초래함을 알 수 있었다. 또한 개인 및 렌즈재질에 따라서 정도의 차이는 있었으나 건성안은 정상안보다 고함수, 이온성렌즈의 초과착용에 자, 타각적으로 예민하게 반응함을 밝혔다. 따라서 본 연구결과는 건성안의 써클렌즈 착용으로 유발될 수 있는 문제점 및 부작용의 교육을 위한 기초 자료로 제시될 수 있다.
그래픽스 분야에서 다양한 재질을 사실감 있게 표현하려는 연구가 활발히 진행되고 있는 가운데, 다양한 재질의 반사특성을 측정하는 방법들이 시도되고 있다. 본 연구에서는 디지털 카메라를 이용하여 영상 기반 양방향 반사 분포함수(BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution Function)를 획득할 수 있는 측정 시스템을 구축하였다, 이를 통한 BRDF 모델은 경험적(empirical)혹은 물리(physical)기반의 모델에 비해 보다 사실성 높은 표현이 가능하다. 영상 기반으로 양방향 반사 분포함수를 생성하는 과정에서 노출시간을 달리한 여러 장의 영상을 가지고 HDR(High Dynamic Range) 영상을 생성하였다. 또한 원색재현을 위해 표준광원을 사용하고 컬러차트와 회귀분석을 통해 컬러 보정을 수행하였다. 본 연구에서는 플라스틱이나 금속재질같이 불투명한 등방성(isotropic) 재질을 사용하였고, 이러한 재질의 BRDF데이터를 통해 산업제품에서 많이 사용되는 재질의 모델을 보다 실감나게 렌더링(rendering)할 수 있다.
현대인은 복식활동에서 개성이 강하게 표현되기를 원하며 웨딩드레스에서도 차별화 된 다양한 디자인을 요구한다. 복식의 한 분야인 웨딩드레스는 복식의 흐름에 동조하면서, 디자인 개발보다는 복식사적 틀 속에서 재현되어 왔다. 본 연구에서는 신부들의 개성과 다양한 요구에 부응할 수 있는 디자인 개발과 표면적인 재질감의 표현에 있어 예술성 및 가치부여를 비즈장식 기법을 응용한 웨딩드레스와 웨딩예복을 개발하는데 목적이 있다. (중략)
온도감은 촉각과 시각에 의해서 느낄 수 있는 감각이다. 하지만 온도감에 대한 개념을 시각적 온도감과 촉각적 온도감의 개념을 함께 활용되는 경우는 드물다. 이 연구에서는 촉각을 통해 느끼는 온도감과 시각을 통해 느끼는 온도감에 대해 색채와 재질 특성에 따른 시각적 온도감의 관계를 알아보았다. 색채와 재질의 특성을 포함할 수 있는 샘플로 원단을 선택하였다. 15-16가지 종류로 Y계열, R계열, B계열, G계열 총 61개의 샘플로 실험을 진행하였다. 분석 방법은 Yellow, Red, Blue, Green의 색을 떠올렸을 때 느끼는 색에 대한 온도감을 분석한 뒤 각 색상별로 원단의 촉각적 분류 및 시각적 분류에 따른 시각적 온도감에 대해 알아보았다. 그리고 무게, 두께, 요철에 따른 시각적 온도감의 상관관계를 알아보았다. 그 결과 동일한 원단에서는 색 온도감에 따라 Cool과 Warm으로 느끼는 원단의 수가 차이가 났다. 그렇지만 원단의 분류마다 시각적 온도감은 다르게 나타났다. 특히, 얇은, 비치는 원단과 무광택 원단에서 두드러지게 나타났다. 무게, 두께, 요철과 온도감의 관계에서는 무게와 관련을 보인 원단 분류는 딱딱한, 무광택 원단의 분류이며, 두께와 관련을 보인 원단 분류는 얇은, 비치는 원단이다.
우리 민족이 예부터 사용해 오던 구절판 모양을 활용한 일회용 도시락 용기를 중밀도 폴리스치렌과 저밀도 폴리스치렌으로 진공 감압 성형시킨 용기의 재질간의 금형특성, 견고성 상품성을 고찰한 결과는 다음과 같다. 8절형 용질의 재질간의 부피차는 56.4%였고 5절형 용기의 재질간의 총 부피차는 41.6%였다. 용기의 절(section)수가 많아짐에 따라서 재질간의 부피차는 더 커짐을 알 수 있었다. 용기의 견고성, 금형특성, 상품성 및 종합평가는 중밀도 용기가 저밀도 용기보다 더 우수한 것으로 나타났다. 따라서 두 재질간의 가격차가 용기의 선호도에 미치는 영향보다는 금형특성, 재질감 및 상품성이 미치는 인자가 더 컸음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 가상환경하에서 사용자가 느끼는 물체의 무게감에 관해 연구하며, 3D mouse에 스프링의 탄성력을 이용한 근력입력장치를 새롭게 디자인한다. 근력입력장치는 몰입형 가상환경에서 사용자들의 악력을 이용하여 힘이나 무게를 느낄 수 있도록 고안된 장비이다. 본 논문에서는 물체의 부피와 무게감에 관한 실험, 물체의 재질과 무게감에 관한 실험, 근력입력장치의 악력과 무게감에 관한 실험 등 세 가지 실험을 수행하여 비교·분석한다. 실험결과의 통계적 분석 및 사용자 설문지 분석을 통해서 얻은 결론은 몰입형 가상환경하에서 부피와 재질은 사용자들에게 현실감 있는 무게감을 느끼는 데 중요한 역할을 하지 못하지만, 근력입력장치의 악력을 사용할 경우 현실감을 증대시키며 무게감을 느끼는 데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서 제안한 근력입력장치는 무게감을 제공하는 데 효과적이다.
The Tuck, an important component of modem clothing design, was analyzed through various sources of literature comprised chiefly of domestic and imported fashion magazines from 2000 to 2003. The results were as follows: 1) The Tuck was organized in horizontal, perpendicular, oblique and radial directions. Application methods included repetition, gradation, radial arrangement, sequence and alternation of individual lines. 2) The Tuck was found in a variety of forms and uses. But due to structural characteristics, its function is more psychological and aesthetic than functional. The aesthetic properties of the Tuck included rhythm, optical illusion, abstraction, and material. The structural property of the Tuck occasionally substituted bust or waist darts. 3) The individuality and originality of the Tuck was used in unpredictable ways to give spatial ornamentality and emphasis on material. This enabled aesthetically unique designs to arise. To summarize, the Tuck, a component of clothing design as a formative art, was used in a variety of methods towards developing creative clothing design.
"주제와 대상장소에 의해 그 실험은 다양하게 전개된다.예를들면 1900년대 초에 시작되었던 일부 근대주의가 내포했던 역사성에 대한 인식, 유리, 금속, 콘크리트, 플라스틱등 근대의 소산인 재료의 재질감에 대한 보다 다양한 가능성의 탐구, 구조와 표현사이의 관계모색, 추상도형에 있어 디테일이 갖는 에너지에 대한 신뢰와 발굴 다이나믹한 부분과 전체의 균형에 대한 연구, 이 결과로 생성된 과거와 미래라는 시간의 양의적 관계에서 부상되는 현재의 표현, 그것들은 각각 중요한 주제가 되는 동시에 놀랄만한 상징기능도 내포하는 보다 넓은 의미의 기능주의의 근본이 되고 있다. 그렇기 때문에 한사람의 건축가 그리고 한사무소에서 이룬 결과로서의 건축도 다양하게 전개되는 것이다."
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.244-247
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2000
웹은 정보화시태의 새로운 커뮤니케이션 매체로서 실제세계(real world)를 그대로 옮겨 놓은 가상세계(virtual world, cyber space)라 할 수 있으며 또 다른 한의 생활공간이기도 하다. 이런 가상공간 안에서 사용되는 가상제품(cyber product)들은 실제세계에서의 물리적인 제품과는 달리 형태의 파괴, 무제한적인 색상과 재질감, 유니크한 작동메카니즘과 인터렉티브한 요소에 의해 기계가 아닌 하나의 생명체로서 감성을 지닌 제품 디자인이 가능하다. 이에 본 연구에서는 이런 특성에 따라 실제세계의 오디오에서 느낄 수 없는 새로운 즐거움을 주는 사이버공간상에서의 시청각오디오를 디자인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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