산업의 발전과 함께 산업폐기물이 늘어나고 있고 이 폐기물의 처리방법 중 가장 일반적이고 많은 사례가 매립이다. 폐기물을 매립할 때 필요한 것이 복토재인데 우리나라에서 복토재로 사용이 가능한 흙은 매립장을 건설할 때 발생되는 잔토와 건설현장에서 발생되는 흙, 하천의 준설토 등이 있다. 하지만 모든 흙을 모두 복토재로 사용할 수는 없는데, 건설현장의 잔토는 건설폐기물로 분류되어 지정매립장에 매립을 해야 하고 하천 준설토는 2차 오염의 방지를 위해 복토재로 사용할 수 없도록 법으로 금지되어 있기 때문이다. 이런 규제는 복토재용 흙을 안정적으로 확보할 수 없게 하고 수요만큼의 공급이 불가능하게 되어 불법적인 사용 가능성을 암묵적으로 인정하는 현실로 이어졌다.
본 연구에서는 성공적인 컴포넌트의 재사용을 위하여 도메인 지향(domain orientation) 개념을 도입하여 컴포넌트들을 저장소에 분류, 검색하는 방법을 제안한다. 설계 시 디자인 패턴이 적용된 기존 시스템의 컴포넌트를 대상으로, 해당 도메인 내에 있는 각 컴포넌트와 기준패턴과의 구조적 유사함을 비교함으로서 컴포넌트를 분류하는 방법을 제안한다. 재사용 가능한 컴포넌트를 기능별로 분할하고 그 구조를 다이어그램으로 제공함으로서 컴포넌트의 재사용 및 플랫폼간의 이식성을 높일 수 있다. 또한 E-SARM 알고리즘을 이용하여 질의와 가장 적합한 컴포넌트와 그와 유사한 후보컴포넌트들이 우선순위로 제공됨으로서 컴포넌트 재사용 효율을 높여줄 수 있도록 하였다.
소프트웨어 프로덕트 라인은 소프트웨어 재사용에 대한 활동들을 미리 계획하고 개발 프로세스의 연속적인 부분으로 이루어지도록 지원하기 위한 방법이다. 이 방법에서 가장 중요한 기술은 관련된 시스템들, 즉 도메인에서 공통성과 가변성(commonality and variability: C&V)을 분석하고 관리하는 것이다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로덕트 라인 방법과 RFID 적용 기술을 결합시키고자 한다. 즉, 각 기업 또는 도메인마다 RFID 기술을 도입하려고 할 때, 애플리케이션이 공통적으로 처리해야 하는 활동들을 식별하고 각 활동들이 가지는 가변요소들을 분석하여, 이를 재사용 가능한 소프트웨어 프로덕트 라인 아키텍처로 자산화 하는 방법을 제시한다. 또한 이를 실현하기 위하여 재사용 가능한 프로덕트 라인 아키텍처를 모델링 할 수 있고 식별된 공통된 기능들을 재사용 가능한 컴포넌트로 제공해주는 프레임워크를 개발한다. 공통된 아키텍처를 공유하고 반복적인 기능들을 자산으로 만들어 재사용하는 것은 경제적인 측면과 품질에서 상당한 이점을 가져다 준다.
본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.
국방 M&S 분야에서 모의 기반 획득 방법이 필수적인 정책으로 인식되면서 M&S 관련 프레임워크 및 솔루션들이 개발되어 현업에 적용되고 있다. 이러한 프레임워크나 솔루션을 기반으로 개발되는 시뮬레이션 시스템은 공통적으로 통제부, 시나리오 생성부, 모의부로 나눌 수 있고 각 파트가 수행하는 기능은 시뮬레이션 시스템에 관계 없이 유사하다. 그럼에도 불구하고 시뮬레이션 시스템마다 각기 다른 시뮬레이션 생성 기능을 구현함으로써 시스템 개발 비용이 증가하는 문제를 겪고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 목적 시뮬레이션 시스템의 모의 내용과 관계 없이 재사용이 가능한 시뮬레이션 시나리오 프레임워크를 개발하였으며 이를 통해 다양한 시뮬레이션 시스템을 효과적으로 개발할 수 있었다. 본 연구에서는 QUEST를 기반으로 하여 모의 모델에 관계없이 재사용 가능한 시뮬레이션 시나리오 프레임워크의 구조와 기능 요소들에 대해 설명한다.
프로덕트 라인은 다양하게 빠르게 변화하는 시장의 요구사항과 특정 도메인에 속하는 응용들 간의 재사용 가능한 아키텍처 및 컴포넌트의 구성으로부터 연관된 시스템 구축 시 생산성과 품질의 향상을 제공함으로써 현재 많은 관심의 초점이 되고 있다. 이들 프로덕트 라인에서는 프로덕트들 사이의 공통성과 변화성에 초점을 두고 이들 분류 방법으로 휘처 모델링이라는 개념을 주로 사용하여 분석하고 있다. 또한 재사용 가능한 아키텍처는 많은 변화 계획들과 메커니즘을 포함하고 있다. 그러나 지금까지 이러한 변화들이 일어나는 상황을 이해하는 것과 특별한 상황에서도 가능하게 하는 옵션들을 기록하는 것은 명확히 이루어지지 못하였다. 따라서, 명확한 변화성의 표현과 아키텍처에서 변경되는 적절한 위치를 식별하는 것이 중요하다. 그러므로, 본 논문에서는 휘처 모델을 기반으로 한 아키텍처 상의 컴로넌트 변화성과 컴포넌트 간의 관련성에서의 변화성 표현방법을 기술하고. 제시한 이론을 기반으로 웹 학습 시스템을 개발하고자 한다.
소프트웨어 재사용이란 새로운 소프트웨어를 개발할 때 처음부터 모든 것을 새로 개발하는 것이 아니라 기존에 개발 된 재사용 가능한 자산을 활용하여 개발하는 개념이다. 기존 자산들은 다른 개발자에 의해 다른 목적으로 개발되었으므로 개발자들은 이러한 자산을 올바르게 재사용함에 있어서 어려움에 직면할 수 있다. 이러한 어려움에 직면했을 때 개발자들은 도움을 얻기 위하여 그 자산들과 관련된 적절한 지식이나 과거 유사한 어려움을 겪었던 개발자로부터의 정보를 얻고자 하는 경향이 있다. 따라서 개발 도메인 전문가나 다른 개발자의 지난 경험은 소프트웨어 자산 재사용 시의 참고자료로서 중요한 역할을 할 수 있다. 재사용 관련 지식은 같거나 유사한 문제나 어려움을 해결함에 있어서 시간과 노력을 줄일 수 있게 도와주고, 이미 여러 번의 재사용으로 검증된 자산을 이용할 수 있게 해 줌으로써 재사용의 위험요소 또한 줄일 수 있다. 본 논문에서는 재사용 관련 지식의 표현 모델을 제시하고, 지식의 협력적인 공유 및 증식을 용이하게 하기 위한 소프트웨어 재사용 위키의 아키텍처 및 프로토타입을 설명한다. 또한 재사용 관련 지식 모델과 그에 따른 관리 방법의 효과를 검증하기 위해 재사용 문제해결에 관한 검증 계획을 설명한다. 본 연구를 통해 개발자들의 참여를 유도하여 재사용 관련 지식의 효과적인 공유 및 증식이 가능하고, 정형화되고 체계적인 저장 및 관리를 통해 재사용 문제 해결에 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.
본 논문에서는 자원 재사용이 가능한 무선 멀티홉 시스템에서 RS (Relay Station)간 적응적으로 무선자원을 재사용하기 위한 요구 자원량 결정 기법을 제안한다. 멀티홉 시스템에서 BS (Base Station)는 RS 각각의 요구 자원량을 고려하여 RS에게 자원을 동적으로 할당할 수 있다. 이 때 RS간에 무선자원을 재사용하면 시스템의 사용 가능한 자원량이 증가하는 효과를 얻을 수 있다. BS는 같은 자원을 재사용하는 RS에게 일반적으로 동일한 자원을 할당하며, 이를 위해 RS들의 서로 다른 요구 자원량을 대표하는 하나의 값을 결정해 줄 필요가 있다. 본 논문에서는 각 RS의 요구 자원량과 buffer 사용비율을 바탕으로 재사용 RS들의 요구 자원량의 대표값을 적응적으로 결정하는 기법을 제시한다. 모의실험을 통해 제안한 기법이 멀티홉 시스템의 성능을 증대시킬 수 있음을 보였다. 재사용 RS들의 대표 요구 자원량 값을 고정적으로 적용하는 경우에 비해 제안된 적응적 기법을 적용했을 때 시스템 용량이 약 두 배까지 증대됨을 확인하였다.
객체지향 시스템 개발환경에서 모델링의 표준화를 위해 UML을 이용하고 있으며, 설계정보 재사용을 위해 디자인 패턴을 이용하고 있다. 그리고 문서의 표준화로 XML을 제정하고 있으며, 분산객체개발 환경에서 설계정보의 재사용을 요구하고 있다. 그러나 XML로 표현된 설계정보의 효율적인 재사용을 위한 검색 방법이 요구되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML로 표현된 디자인 패턴 설계정보의 재사용을 위한 효율적인 검색을 목표 위해 XML-QL을 적용하여 재사용을 위한 검색효율을 높이고자한다. 따라서 본 연구에서는 시스템 구축에 필요한 객체의 질의 효율을 놀이기 위해 XML로 표현된 디자인 패턴정보를 XML 계층구조로 변환하고 XML-QL을 적용하여 설계정보를 질의하도록 시스템을 설계하였다. 그리고 본 연구에서 제안한 XML-QL 질의시스템을 이용하여 표준화된 디자인 패턴 설계정보의 효율적인 검색이 가능하여 분산객체개발 환경에서 설계정의의 재사용을 가능하게 하였다.
JDBC는 Java 프로그램에서 표준 SQL을 사용하여 데이터베이스에 접근하기 위한 응용 프로그램 인터페이스이다. 응용 프로그램 개발자는 JDBC API를 사용하여 다양한 종류의 DBMS에 적용 가능한 응용 프로그램을 쉽게 작성할 수 있을 뿐만 아니라 JDBC API를 사용하여 작성된 기존의 응용 프로그램들을 재사용하는 것이 가능하다. 본 논문에서는, 객체 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 오디세우스를 위한 JDBC 드라이버를 설계하고 구현한다. 본 JDBC 드라이버는 DBMS와 직접 연결하여 통신하므로 질의 결과 처리 성능이 좋고, 모두 Java 언어로 구현되기 때문에 웹 환경에서 사용하기 적합하다는 특징을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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