• Title/Summary/Keyword: 재미 한인

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재미작가 홍언의 몽유가사$\cdot$시조에 나타난 작가의식 (A Study on Korean-American Writer Hong-Eun($1880\~1951$) focusing on Mong-yu siga(Traditional Korean Poetry, gasa and sijo of strolling in the dream))

  • 박미영
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제21집
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    • pp.77-110
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    • 2004
  • 문학작품은 선행 작품 혹은 동시대의 다른 작품들과의 상호관계 속에서 창작되고 있다. 당대의 문단활동을 통해서나 작가 자신의 소양 속에 내재되어 있는 선험적인 텍스트와의 끊임 없는 대화를 통해 작가의 의식에 적절한 반응양식이 선택하여 외부로 표현되는 것이 작품이라 할 수 있다. 어떤 양식 또한 시대적, 개인적 필요성에 의하여 이런 과정을 속에서 되풀이된다. 본 연구에서 대상으로 삼고 있는 홍언은 미국 초기 이민자이며 재미 한인신문 $\lceil$신한민보$\rfloor$의 발행에 오랜 기간 종사한 언론인이자 문인이다. 지면을 책임지고 있는 발행인으로서 자신의 작품을 비교적 자유롭게 발표할 수 있는 처지에 있었다. 그러나 국내문단과의 직접적인 교류나 활동은 없었고 미국 현지에서 함께 할 독자가 적은 가운데 시가만 400여 편을 발표할 정도로 활발하게 활동했다. 본 연구에서 홍언의 다양한 작품활동 가운데 1935년, 1947년 두 차례에 걸쳐 발표되는 몽유양식을 활용한 시가$\cdot$몽유가사$\cdot$몽유시조를 분석하고 그 의미를 고찰한다. 1935년과 1947년으로, 두 차례 $\lceil$신한민보$\rfloor$의 <사조>난에 몽유가사와 몽유시조를 싣는다. 홍언은 미국이라는 만리타국에 와 있지만 자신의 개인적인 것을 모두 포기할 만큼 조국의 독립을 갈망하였으며 항시 조국의 현실을 예의주시하고 있는 상황에서 창작된다. 첫 몽유시가는 1935년 4월 25일에 <이강산>을 필두로 1935년 5월 9일 부터 1935년 7월 4일까지 동회슈부라는 자신의 필명으로 <꿈에 고국에 가셔>라는 제목 하에 연작시가 8편을 차례로 연재하는 것이다. 이는 개화 가사의 형식을 선택하고 있으며 향수와 1900년 전후의 조선 상황에서 정체된 역사의식을 담고 있어 중세적 이념을 노정하고 있다. 두 번째 몽유시가는 1947년 9월 25일 발표한 <나라와 고향>을 서시로 1947년 10월 2일부터 1947년 11월 6일까지 6 편을 연재하는 <꿈속에 강산>이다. 여기서 선택한 시형은 시조이며 그 시상의 전개가 1차 시도와 비슷하여 1차 시도를 의식하여 창작되었다고 볼 수 있다. 내용은 분단된 조국현실을 직시하면서 미국과 러시아에 대해 적대적으로 인식한다. 그리고 외적 장애요인이 제거되었는 데도 고국에 가지 못하는 자신의 개인적 처지를 합리화하는 방어기제로서, 조국을 '살지 못할 곳'으로 인식하고 있다. 몽유양식은 꿈을 주요 모티브로 사용하면서 현실의 좌절된 욕망을 달성하고자 의도적으로 취하는 양식이다. 홍언은 이민 후 일제치하에서는 정치적인 이유로, 독립 후에는 개인의 경제적인 사정으로 고국방문을 하지 못했다. 고국방문이라는 간절한 소망을 달성하기 위하여 홍언은 몽유양식을 활용하였다. 이는 중세의 지식인들이 우언의 한 양식으로 즐겨 사용했던 전통 양식이자 개화기 지식인들이 검열을 피하기 위한 수단이며 다양한 글쓰기 방식의 일환으로 선택되어 문학사적 사명을 다했던 것과 같은 맥락에서 의의를 찾을 수 있다.

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의사소통식 영어 발음지도

  • 김정렬
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
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    • pp.45-60
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    • 1997
  • 의사소통식 영어교수법은 Widdowson (1978)이래, 과거 20여 년간의 여러 외국어 교수 방법들을 (침묵식 교수법, Gattegno; 자연적 교수법, Terrell & Krashen; 전신반웅 교수법, Asher; 집단언어 학습법, Curran; 암시적 교수법, Lozanov) 거치면 서, 이들 중에서 의사소통을 중심으로 한 여러 가지 방법을 총괄하여, 명실공히 외국어 교육 방법의 중심으로 그 자리를 갈수록 확고히 잡아가고 있다. 의사소통식 교수법은 우선 언어란 의사소통을 위한 수단이며, 의사소통은 사회 속에서 일어나는 사회 언어적 행위로 본다. 따라서, 외국어 교육의 목적을 무엇보다도 의사소통 기능의 숙달에 두는 것이다. 일반적인 의사소통 상황을 보면 발화내용의 문법적 정확성은 그 상황에 대한 내용의 적절성 여부에 비하면, 부수적인 것이다. 예를 들면, 사과를 하는 의사소통기능을 공부하면서, 사과하는 표현으로 Sorry라는 말을 썼다고 하자. 이때, 영어는 주어 생략 언어가 아니기 때문에, Sorry 대신에 문법적으로 완전한 문장인 I'm sorry 로 표현해야 한다는 문법적인 문제보다는 사과하는 표현이 그 상황에서 적절하게 쓰인 것인지를 묻는 것에 초점을 맞춘 것이 의사소통식 교수 방법이다. 현재, 초등학교 16 종 영어 교과서도 의사소통 기농들을 적절한 상황에 맞춰서 의사소통식 교수 방법의 정신을 비교적 잘 반영하고 있다. 그러나, 발음에서만큼은 아직도 의사소통식 교수방법을 무시하고, 정확한 발음의 명시적인 설명이나, 예시에 그치는 경향이 뚜렷하다. 이러한 경향은 교육부에서 고시한 제6차 교육과정과 이에 따른 해설서에서 되풀이되고 있다. 발음지도에 많은 관심을 기울여 많은 양의 지면을 할애하고 있음에도 불구하고, 전후에 흐르는 의사 소통식 영어교육의 맥을 완전히 끊고, 단지 정확한 발음의 해부학적 예시와 기술에 그 치고 있다 (임영재 외 1995). 이러한 발음기관의 단면도를 이용한 해부학적 발음의 예시는 특정 자음의 정확한 혀의 위치를 알려 줄 수는 있지만, 발음훈련을 대신하지는 못한다. 예를 들어, 자전거를 타고자 하는 사람이 자전거의 페달을 밟았을 때, 그 동력전달 과정을 자세히 소개한 책자를 읽었다고 해서, 자전거를 탈 수 있는 것은 아니다. 역시, 자전거를 타고자 하면, 실제로 타고 넘어지면서 배우게 되는 것이다. 그리고, 발음훈련의 경우 교재의 내용이나 의사소통 기능은 의사소통식으로 가르치면서도 발음만큼은 아직도 원어민의 입모양을 활용한 듣고 따라하기 식의 전통적인 방법의 발음훈련을 계속하고 있다. 이러한 전통적 발음훈련 방법은 구체적으로 다음 장에서 제시되겠지만, 초등학교에서 듣고 따라하기나 듣고 골라내기와 같은 방법으로 발음훈련을 하면, 많은 학생들이 쉽게 지루해 하고, 아마 영어시간 중에서 가장 싫어하는 시간이 발음연습 시간이 될 가능성이 많이 있다. 현재 의사소통식 교수 방법을 모태로 한 교과서에서도 의사소통식 발음지도법을 쓰지 않았다는 것은 새로이 시작하는 초등학교 영어교육에서 아쉬운 점이라 아니할 수 없다. 초등학교 학생들에 대한 발음 지도의 핵심은 그들의 지적, 정서적, 신체적 특징을 잘 고려해야 한다. 초등학교 학생은 지적, 정서적, 신체적으로 성장기에 있어서, 호기심이 많고, 모방성이 강하며, 감수성이 예민하여 마음에 상처를 받기도 쉽다. 그리고, 무엇보다도, 끊임없이 신체적으로 움직이고 싶어한다. 이러한 학생들의 특정 을 반영하여 발음을 지도하는 길은 역시 초등학교 교과서의 다른 영역들처럼, 학생들은 움직이는 활동을 하면서 재미를 느끼고, 교사는 이들 활동을 통해서 교수목표를 성취하는 쪽으로 맞추어야 한다. 본 논문에서는 먼저 발음지도가 필요한 이유와 요인을 살펴본다. 그리고, 전통적인 발음지도 방법을 일별해 보고, 의사소통식 발음지도법을 제시하는 순으로 논의를 전개하기로 한다.

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미국내 한국 입양아의 공간분포 (Spatial distribution of Korea-born adoptees in the United States)

  • ;박순호
    • 대한지리학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.411-428
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    • 1995
  • 우리 나라의 해외 입양은 6.25 사변후 전쟁고아와 기아들의 구제책으로 시작되었으나, 1970년대의 고도 성장기 이후에 도 계속적으로 증가하였다. 특히 미국내 한국 입양아는 1972년의 1,585명에서 1986년에 6,888명으로 증가하였다. 이들은 미국으로의 한국 이민자들의 약 13%를 차지한다. 이와같이 우리 나라의 경제 성장에도 불구하고 해외 입양이 증가한 이유로는 한국의 사회 ,문화적 환 경과 해외 입양 정책을 들 수 있다. 한국은 입양 대상자들의 복지 향상과 이들과 관련된 사 회적 부담을 줄이기 위해 미국을 중심으로한 서구 선진국으로의 해외 입양을 추진하여 왔 다. 해외 입양에 있어서 한국과 미국은 세계에서 가장 강한 연계를 맺고 있다. 한국으로부터 의 입양은 미국내 전체 해외 입양의 약 50%를 차지하고 있다. 이러한 해외 입양에 있어서 의 강한 연계는 미국과 한국 두 나라의 독특한 사회, 문화적 상호 관계에 기인한다. 한국에 서는 1960년대 이후 급격한 산업화에 따른 대가족의 기능의 약화와 성에 대한 가치관의 변 화로 많은 미혼모가 발생하였으나, 전통적인 윤리관은 여전히 혈연관계가 없는 국내 입양의 제한 인자로 작용함으로서 입양 대상자가 증가하게 되었다. 반면 미국에서는 미혼모와 그 자식이 사회적으로 용인되므로 입양 대상아의 공급이 감소함에도 불구하고, 여성의 사회적 진출 증가로 결혼 연령과 출산 연령이 높아짐에 따른 불임율 상승 결과 입양 수요는 늘어나 게 되었다. 두 나라의 사회 문화적 환경 변화가 한미간의 해외 입양 연계를 강화시켰다. 미 국내 한국 입양아들의 공간분포에 있어서는 일반적으로 재미 교포의 비중이 높지않은 미국 중서부지역과 북서 태평양지역이 두드러진 점을 그 특색으로 들 수 있다. 이러한 입양아의 공간분포는 한국으로부터 해외 입양을 주선하고 있는 미국내 입양 기관의 입지와 높은 상관 관계가 있다. 이는 해외 입양이 입양 기관이 주요 역할을 하는 강제 이주의 한 형태이라는 점에 기인한다. 즉 입양아는 영아이기 때문에, 그들이 언제 어디로 이주할 것인가를 전적으 로 입양 기관의 결정에 의존하지 않을 수 없다. 더욱이 한국 정부가 한국의 입양 기관과 파 트너 관계를 맺고 있는 미국의 입양 기관을 통한 입양만을 허용할 뿐만 아니라 나아가서 그 입양 기관이 입지하는 주(state)내에서의 입양만을 인정함으로써 이러한 요인들이 한국 입양 아의 공간분포에 결정적인 영향을 미치고 있다.

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중학교 과학에서 '자유 탐구'의 현장 적용 실태 분석 (A Study on the Implementation of 'Free Inquiry' in Middle School Science)

  • 정은영;이정은
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.203-220
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    • 2013
  • 2007년 개정 과학과 교육과정에서는 학생들의 창의성을 함양하고, 자기 주도적 학습의 기회를 가지며, 과학에 대한 흥미와 동기를 유발하여 과학 관련 진로 모색으로 이어질 수 있도록 '자유 탐구'를 신설하였다. 이 연구에서는 2007년 개정 과학과 교육과정과 2009년 개정 과학과 교육과정에 명시된 '자유 탐구'가 중학교 과학 교과에서 적용되고 있는 실태를 과학 교사 대상 설문 조사 및 교사와 학생 대상 면담을 통하여 고찰하였다. 2010학년도에 '자유 탐구'를 운영했다는 응답 비율은 49.6%였고, 2011학년도 1학기에 '자유 탐구'를 운영했다는 응답 비율은 34.1%였다. '자유 탐구'를 적용한 기간에 대해서는 한 학기라고 응답한 경우, '자유 탐구'의 주제 선정 방법으로는 학생들이 탐구하고 싶은 주제를 선정한 경우가 가장 많았다. '자유 탐구'의 주제와 관련된 아이디어는 주로 과학 교과서 또는 교사용 지도서에서 가장 많이 찾으며, 한 소집단은 주로 4명으로 구성한다는 응답이 가장 많았다. 소집단을 구성한 방식은 친한 친구들끼리 학생들이 정하거나 학생들의 성별, 능력 등을 고려하여 교사가 정한 경우가 많았다. '자유 탐구' 운영을 통해서 학생들에게 나타난 효과로, 과학에 대한 흥미와 관심이 향상되었다는 응답이 가장 많았고, 과학 탐구 능력과 자기 주도 학습 능력이 향상되는 응답도 많았다. '자유 탐구'를 수행한 학생들은 활동이 재미있었고 또 하고 싶다고 응답하였다. '자유 탐구'를 운영할 때 겪은 어려움으로는, '자유 탐구' 지도에 시간과 노력이 많이 든다는 응답이 가장 많았고, 학생들의 과학 탐구 능력, 흥미와 관심이 부족하다는 응답도 많았다. '자유 탐구'를 운영하지 않는 이유로는 '자유 탐구'를 운영할 시간이 부족하다는 응답이 가장 많았고, '자유 탐구'를 반드시 운영해야 된다고 생각하지 않는다는 응답도 많았다. '자유 탐구'가 제대로 운영되기 위해서 가장 시급하게 해결되어야 할 것으로는, '자유 탐구' 지도 방법 관련 자료 및 학생들이 참고할 자료의 개발 및 보급, '자유 탐구' 운영 시간 증대, 학급 당 학생 수 감축 등의 응답이 많았다. '자유 탐구'를 현장에 효과적으로 적용하기 위해서는 인턴 교사, 실험 조교 등의 인력 보강, 관련 자료의 개발 및 보급, 교사의 인식 제고 등이 필요하다.

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창의력 계발을 위한 자연과 교수.학습 자료 개발 -1. 창의력 교육의 실태조사- (Development of Elementary School Science Instructional Program for Nurturing Creativity - 1. Survey of the Status in Creativity Education -)

  • 강호감;노석구;이희순;홍석인;최선영;원용준;하정원;김지선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.542-559
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    • 1999
  • 이 연구의 본래적 목적은 창의력 계발을 위한 자연과의 교수 학습 자료를 개발하는 데 있다. 이를 위해 먼저, 서울, 인천, 시골의 3개 지역에 있는 5, 6 학년 교사(122명)와 학생(828명)들을 대상으로 창의력 교육에 대한 실태를 설문 조사하였다. 교사를 대상으로 한 설문지는 25문항으로 구성되어 있고, 학생을 대상으로 한 설문지는 20문항으로 구성하였다. 설문의 결과는 다음과 갇다. 대부분의 초등학교 교사는 창의력 교육의 필요성을 인정하고 있지만 주로 교과서에 의존하여 수업을 하고 있었다. 확산적 사고나 창의적인 과학활동의 부족으로 인해 초등학교 자연과에서 창의력 계발이 잘 이루어지지 않고 있었다. 전뇌학습을 하기 위한 교수-학습 자료가 부족하였으며, 실험을 하지 않는 경우 학생들은 VCR자료나 TP자료를 선호하는 것으로 나타났다. 또한 학생들은 시청각 자료인 VCR자료가 학습 내용 전달에 가장 효과적이고 그 다음으로는 학습지라고 생각하였다. 이와 더불어 수업시 재미있는 실험만 열심히 한다는 학생이 많았으며, 자연 시간에 실험한 결과는 대부분 '실험 관찰'에 기록하고 있었는데, 학생들은 이렇게 기록하는 방법이 창의적인 아이디어를 발상하는 데는 거의 도움이 되지 않는다고 하였다. 학생들은 흥미를 유발할 수 있는 다양한 활동(심상활동, 실험, 그리기, 상상하기, 게임, 퀴즈 등)과 자료를 제공하고, 흥미를 가지고 탐구할 수 있는 소재를 제공하는 활동지를 원하고 있었다. 이러한 설문 결과를 검토할 때, 창의력 계발을 위한 활동지를 제작할 때 우선적으로 고려할 사항은 좌우뇌의 기능을 균형있게 활용할 수 있도록 활동 중심으로 개발하여야 한다는 점이다.

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애니메이션의 게이미피케이션과 캐릭터 라이선싱 연계 연구 - <터닝메카드>를 중심으로 (Study on Character Licensing in connection with Animation Gamification - Focus on )

  • 이선영;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.357-378
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    • 2015
  • 최근 국내 완구 시장은 <터닝메카드>에 등장하는 유닛을 캐릭터 상품으로 제작한 '터닝메카드'열품이 불고 있다. 국내 캐릭터 라이선싱 산업에서 완구 산업은 애니메이션이나 특수촬영물 등 어린이를 타깃으로 한 콘텐츠가 방영되는 기간에 트렌드가 급격하게 변화하는 모습을 보이고 있다. 이는 콘텐츠를 통해 캐릭터를 인지하고, 스토리의 진행에 따라 몰입과 충성도가 높아지면서 마케팅 효과로 이어지기 때문이다. 이러한 효과는 소비자가 재미를 얻음으로 인해 자발적으로 콘텐츠에 참여하게 되는 게이미피케이션으로, 몰입과 충성심이 형성되어 캐릭터 상품의 구매로 이어지는 메커니즘으로 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 현재 완구 시장에서 인기를 끌고 있는 <터닝메카드>의 애니메이션과 완구 상품을 연구하여, 게이미피케이션 요소를 분석 하였다. 연구 결과, <터닝메카드>의 스토리 구조는 게임과 같은 지속성을 지니고 있는데, 주인공이 매 화마다 문제를 해결하고 그에 대한 적절한 보상체계가 이루어지는 게이미피케이션을 형성하는 요건이다. 이렇듯 게이미피케이션이 나타나는 <터닝메카드>의 스토리를 이용자들로 하여금 콘텐츠에 대한 높은 충성도를 형성한다. 게다가 콘텐츠에 대한 충성도는 캐릭터 완구 상품의 구매로 이어지는데 캐릭터 완구 상품은 애니메이션에 나타난 스토리를 기반으로 한 배틀 규칙과 보상체계를 마련하면서 높은 몰입과 충성도를 형성 할 뿐만 아니라 완구 상품에 대한 활용도를 높여 지속적인 판매가 나타나고 있다.

주식분할 미시분석과 정보효과 측정 (Micro-Study on Stock Splits and Measuring Information Content Using Intervention Method)

  • 김양렬
    • 재무관리연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-20
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    • 1990
  • 시장 효율성 가설의 검증방법으로 가장 많이 이용되는 방법은, 시장이 새로 들어온 정보를 가격형성에 얼마나 빨리 또 어떻게 반영하는가를 검사하는 것이다. 이경우 시장이 개별 주식의 가격을 결정하는 가격모형이 사전에 가정되어야 하며, 이 때문에 효율성가설의 검증에서는 결국 시장모형과 효율성가설이 동시에 검증될 수 밖에 없다. 기존의 대부분 연구에서는 개별 주식의 수익율이 정규분포를 따른다는 가정으로 부터 유도된 시장모형(market model)이나 자산가격모형(capital asset pricing mel)이 가격결정모형으로 차용되었으며, 위험성 척도베타의 안정성과 가격모형이 설명하지 못한 잔차항의 정규성, 상호독립성의 가정하에 시장의 새로운 정보에 대한 반응을 살펴봄으로써 시장의 효율성을 평가하려고 하였다. 그러나 최근의 많은 연구는 베타가 안정적이지 못하며(nonstationary), 잔차항 또한 시계열적으로 자동상간(autocorrelation)되어 있다고 보고하고 있다. 이러한 점을 감안한 상태로 효율성 가설을 검증하기 위한 시도로, 본 연구에서는 시장모형을 기본으로 한 간섭모형(intervention model)을 사용하여 주식분할정보에 대한 시장의 반응을 일간수익을(daily returns)자료를 바탕으로 조사하였다. 본 연구에서도 베타의 불안정성, 잔차의 자동상관이 관찰되었으며, 특히 주석분할을 발표하는 싯점에서 베타는 눈에 띄게 증가하였다. 주식분할정보를 시장이 충분히 빨리 반영하지 못한다는 기존의 연구결과는 본 연구에서 사용된 방법으로도 바뀌지 않으나, 발표후 2주간의 초과수익은 전통적 방법으로 조사한 결과보다 43퍼센트 정도 감소하였다. Lakonishok과 Lev(1987)는 초과수익의 존재를 가격수정동기(price correction motive)로 설명하나, 가격수정동기 자체가 초과수익의 존재를 설명한다기 보다는 주식분할에 다른 위험수준(베타)의 변동이 초과수익의 원인이라 보는 것이 타당하다. 분할이 발표된 주식을 소유하고 있던 기존의 주주들의 입장에서 볼때 자신의 포트폴리오 위험이 자신의 의사와 달리 증가되었으므로 이에 상응한 보상을 원할 것이며, 이 보상이 우리가 관측한 초과수익이라는 설명이 가능하고, 이러한 설명은 주식분할이 발표된 후의 베타가전에 비하여 증가한다는 점으로 뒷받침된다. 본 연구에서 사용된 모형은 기존의 연구에서 반영하지 못한 베타의 불안정성, 잔차의 자동상관성 문제를 해소시켜줄 뿐 아니라, 시장이 접하는 각 종의 정보에 대하여 시장의 차별적 효율성을 조사하는 데에도 적용될 수 있다는 점에서 재미있다. 즉 본문의 모형에서 매개변수 델타(s)는 시장이 새로운 정보를 간격결정에 반영하는 속도를 측정하는 척도이고, 오베가(v)는 시장에 들어온 정보의 강도(strength)의 척도로 볼 수 있다.

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가족계획과 보건사업의 통합시도 및 평가결과 (Review of Family Planning / Health Integration Efforts and Evaluation Results in Korea)

  • Bang, Sook
    • 한국인구학
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    • 제10권2호
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    • pp.58-81
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    • 1987
  • 본 연구의 목적은 미국에 거주하는 65세 이상의 한국 영주권자 노인들의 주거형태에 영향을 끼치는 요인들을 조사하는 것이다. 이를 위해 1990년 미국 센서스 데이터인 Public Use Microdata(Samples PUMS)의 8% sub-sample을 이용하였다. 주거형태에 영향을 주는 주요변인들로 동화과정(이민 온 연령과 영어구사능력), 경제적 요인 (지난 일년간의 개인수입과 보조적 보장소득 수혜여부), 건강상태(외출활동과 일상생활 활동능력), 그리고 민족 지역공동체 등이 포함되었으며, 나이, 성별, 교육, 결혼상태 등의 변인들을 함께 통제하여 분석하였다. 연구결과 동화과정과 경제적 여유는 재미 한국 영주권자 노인의 단독주거에 긍정적인 역할을 하고 있는 반면, 건강과 한국 지역공동체는 주거형태에 통계적으로 일관된 영향력을 보이지 않았다. 동화과정의 측정변수로서 이민연령의 효과는 배우자 유무에 상관없이 통계적으로 유의미하게 한국 노인들의 단독거주에 긍정적인 것으로 나타난 반면, 영어구사 능력의 경우, 무배우자 노인들 중 영어구사능력이 높을수록 가족과 함께 살고 있었고, 유배우자 노인들에게는 영어를 구사할 수 있는 능력이 가족과 떨어져 사는 데 긍정적인 역할을 하였다. 특히 무배우자 노인들의 경우, 이민연령의 효과 역시 순수한 의미의 동화과정이라기보다는 사회보장 프로그램을 수혜하기 위한 자격조건과 한인지역 네트워트 파악을 위한 적응기간이라는 설명이 더 설득력이 있다. 배우자의 유무와는 무관하게 보조적 보장소득의 혜택을 받고 있는 한국 노인들이 그렇지 않은 노인들보다 두 세배 이상 단독주거를 하고 있었다. 일단 보조적 보장소득을 수혜하고 있는 노인들에게는 메디케이드, 푸드스탬프, 정부지원 월세보조금, 공공요금 할인 등 다양한 사회보장 프로그램을 받을 수 있는 자격이 주어지므로 대부분의 보조적 보장소득 수혜 노인들은 단순히 금전적인 수입의 측면뿐 아니라 그 외의 사회보장 프로그램에 의존하고 있다. 이러한 면에서 보조적 보장소득의 수혜는 한국 영주권자 노인들의 독립적인 삶에 큰 역할을 하고 있다. 이러한 사회복지 프로그램을 영주권자들에게는 전면 금지하는 새로운 사회복지법은 재미 한국 영주권자 노인들뿐 아니라 그들의 가족들에게도 막대한 경제적 부담을 줄 것이다. 본 논문은 영주권자 노인들을 대상으로 분석한 것이지만, 주거형태를 비롯한 일반적인 특성을 비교해 보면 영주권자, 귀화 시민권자, 그리고 미국태생 노인들은 다른 성격의 집단들임을 보여주고 있다. 종래의 소수민족 노인들에 관한 연구들이 이민자 노인들을 영주권자와 귀화 시민권자의 구분없이 하나의 집단으로 간주하고 분석해 왔던 것을 볼 때, 앞으로의 연구는 이론적으로나 방법론적으로 시민권의 유무가 주거형태에 끼치는 영향도 함께 고려해야 할 것이다.

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<꼭두각시놀음>의 현재화 방안 연구 - 극단 '사니너머'의 <돌아온 박첨지 시즌2>를 중심으로 - (A study on the modernization of 'Kokdugaksinorum')

  • 최윤영
    • 공연문화연구
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    • 제32호
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    • pp.71-106
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    • 2016
  • 이 글은 극단 '사니너머'에 의해 공연된 <돌아온 박첨지 시즌2>의 분석을 통해 전통연희의 현재화 방안을 모색하고, 작품이 지니는 공연사적 의의를 정립하는데 그 목적이 있다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 남사당패 놀이종목 중의 하나였던 <꼭두각시놀음>의 동시대적 변주를 시도했다. 이를 위해 <꼭두각시놀음>의 주인공이자 서사전달자인 박첨지의 역할을 배제하거나 축소시킴으로써 박첨지 주변 인형들의 부각을 꾀했다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 원 텍스트에 우리사회의 민감한 뉴스들과 사건들을 끌어와 접목했으며 '장구잽이' '북잽이' '세월호' '바바리맨 김가' '육방' '매호씨' '초란이' 등의 창작모형과 인형들을 제작해 현대판 <꼭두각시놀음>을 구축하는데 동참시켰다. 창작인형들과 '박첨지' '꼭두각시' '상좌중' '이시미' 등과 같은 전통인형들의 조합은 <꼭두각시놀음>이 성행했던 조선시대를 뛰어넘어 현대사회를 패러디하고 비판하는데 매우 적절히 적용될 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌2>의 등장인형들이 우리시대를 풍자하고 비판하는데 주로 활용되었다면 줄놀음 풍물놀이 버나놀이 사자놀이 등의 놀이장면들은 극적 재미를 창출하고 남사당패의 놀이정신을 환기시켜주는 이중의 효과를 꾀할 수 있었다. 남사당패 레퍼토리 중의 하나인 인형극의 형식을 차용해 줄놀음 풍물놀이 버나놀이와 같은 남사당 놀이종목들을 중첩시킴으로써 극적효과를 극대화하고 이로써 관람객들과 폭넓은 공감대를 형성하는데 실효를 거둘 수 있었다는 점이다. <돌아온 박첨지 시즌2>는 <꼭두각시놀음>의 단선적이고 단조로운 공간적 장애를 극복하기 위해 무대 전면과 후면에 단계적으로 층위를 두고 검은 천을 두름으로써 깊이 감을 자아냈다. 이렇게 앞뒤로 확장된 무대는 인물들의 등 퇴장시 웅장한 장관을 연출했을 뿐만 아니라, 다양한 볼거리와 연극적 재미를 창출하는 매개체로 작용할 수 있었다. 그 결과, <돌아온 박첨지 시즌2>는 현전하는 <꼭두각시놀음>에 존재하는 않는 '동시대 사회상의 비판과 현실참여'라는 원전의 기본정신을 되찾게 되었다. 전통연희를 보존하며 동시에 현대화가 가능할 수 있음을 입증한 것이다. 극단 '사니너머'의 이러한 시도는 전통연희 보존회 혹은 전수회가 추구해야할 궁극적이고 바람직한 모델을 제시해주었다. 연희단체들에게 공연을 올리는 목적과 연습에 임하는 자세에 대해 명쾌한 답을 주었다. 전승연희 본연의 임무에 대해 깊이 생각할 수 있는 기회를 마련해주었다는 사실이다. 나아가 전통연희의 원형적 특성을 살려 현대 관객들과 소통하는 방식은 연출기법의 외연을 확장시키는데 기여할 수 있었다. <돌아온 박첨지 시즌 2>가 전통을 현재화하는 기존의 연출방식을 뛰어넘어 독창적 노선의 새로운 공연양상을 창출하였기 때문이다.

초등 과학영재 학생의 과학티콘 유형 및 과학티콘 만들기에 대한 인식 분석 (Analysis on Types of Scientific Emoticon Made by Science-Gifted Elementary School Students and their Perceptions on Making Scientific Emoticons)

  • 정지연;강훈식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.311-324
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    • 2022
  • 이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학티콘 유형 및 과학티콘 만들기에 대한 인식을 분석하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 2개 과학영재교육 기관에서 과학영재교육을 받는 4~6학년 학생 71명을 대상으로 과학티콘 만들기 수업을 시행하고, 학생들이 만든 과학티콘을 그 수와 유형에 따라 분석하였다. 또한 설문지와 집단 면담을 통해 과학티콘 만들기에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 과학티콘의 '형태'에 따른 유형 분석 결과를 살펴보면, 과학영재 학생들은 글의 '기술 형태'에서는 '문답형'보다는 '단어형'이나 '문장형'이 더 많았고, '생성 형태'에서는 다른 유형보다 '발음 유희형'과 '혼합형'이 더 많았다. 그림의 '표현 형태'의 경우에는 '텍스트 유형'보다 '그래픽 유형'과 '애니메이션 유형'이 더 많았다. 과학티콘의 '정보'에 따른 유형 분석 결과에서는, '감정'의 경우 '긍정 감정'과 '부정 감정'이 고르게 나타났다. '구성 수준'에서는 기존의 과학티콘을 '일부 수정' 하거나 '전면 재구성'하기보다는 완전히 '새로 구성'한 경우가 더 많았다. '교육과정 초과 여부'에서는 해당 학년 이하보다 상위 학년의 과학과 교육과정에 포함된 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 학문 영역'에서는 '에너지', '생명', '지구와 우주', '융합' 영역보다 '물질' 영역의 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 지식활용'에서는 '특성 활용형'과 '원리 활용형'보다 '명칭 활용형'이 더 많았다. 학생들은 과학티콘 만들기에 대해 과학 지식의 습득, 다양한 고차원적 사고력 향상, 과학 지식의 설명, 활용, 기억, 이해의 용이성, 재미와 즐거움 및 과학에 관한 관심과 흥미 유발, 감정 표현 기회 증가 등의 긍정적인 인식을 가지고 있었다. 하지만 과학티콘 만들기 과정에서의 어려움, 시간 부족, 단순히 재미로 끝날 우려 등의 제한점도 일부 인식하고 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논하였다.