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부산 영화의 거리 조성계획 (The Study of BIFF Street Renovation Plan)

  • 유연서;윤은주;강영조
    • 한국조경학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.1-9
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    • 2014
  • 본 연구는 국제적 명성을 얻고 있는 부산국제영화제를 테마로 한 가로 공간-영화의 거리-의 정비 계획을 정리한 것이다. 테마 거리의 정비 목표는 방문객 유치를 통한 지역 경제 활성화에 있다. 계획 수립의 과정은 먼저 테마 거리의 정비 사례를 분석하여 계획 대상지의 위상을 동정하였다. 그리고 관련 계획을 검토하여 본 계획과의 차별성을 확인하였다. 영화의 거리의 공간별 주제는 영화와 관계 맺기로 설정하여 가로 공간의 통일적 이미지를 구현하고자 하였다. 영화의 역사를 보도에 새겨 영화역사의 길을 조성하고, 일부 구간은 붉은색의 보도 블록을 부설하여 레드카펫거리를 조성하였다. 요트경기장에서 마린시티까지의 길은 영화와 친해지기를 주제로, 영화제작 조형물과 테마벤치를 설치하여 영화를 간접체험해 볼 수 있도록 했다. 다음 마린시티에서 동백섬까지는 영화와 놀며 즐기기로 슈퍼그래픽과 트릭아트 등을 활용해 재미있는 길을 만들고자 했다. 동백섬에서 해운대까지는 영화와 이별이라는 주제를 영화음악을 통해 풀어내 악보보도와 음악분수를 도입했다. 마지막 구간 해운대에서 문텐로드까지는 이별 후의 추억을 주제로 하는 문텐로드와의 중간지역이다. 광섬유를 이용해 은하수 보도와 은하수 광장을 조성하여 두 가지 역할을 모두 소화할 수 있는 지대로 조성하고자 했다.

핫이슈 - 도전하라, 길은 열릴 것이다

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제10권2호통권31호
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    • pp.18-19
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    • 2011
  • 유행과 낭만의 거리 강남 가로수길. 이곳에 가면 국내 유명 브랜드 패션매장들이 즐비하다. 그중 동양그룹 Mag Mag 매장 1층 입구에 깜짝 놀랄만한 자판기 하나가 설치되어 있다. 패션 양말을 파는 자판기이다. 블랙 톤의 세련된 자판기 디자인에 판매상품 디스플레이도 획기적이다. 패션양말들이 빨래 줄에 걸린 디스플레이를 보는 순간 '기발하다'는 생각이 절로 든다. '자판기로 양말을 팔아가지고 수익이 될까?' 놀랍게도 이런 의구심을 한방에 날렸다. 이 재미있고 독특한 자판기 앞으로 사람들이 몰려들고 있는 것. 운영 3주 만에 아이디어 자판기로서 성공시대를 예감케 한다. 이 자판기를 과연 누가 운영할까? 놀랍게도 27살의 여성이다. 아이해이트몬데이(i hate Monday)사(社)의 홍정미 사장. 얼마전까지 자판기의 '자'짜도몰랐다 한다. 이런 그녀가 양말자판기를 런칭해 많은 화제와 인기를 모으고 있다.

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이런 과학자, 저런 기술자 - 사상 최다작가 '아시모프'

  • 현원복
    • 과학과기술
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    • 제30권9호통권340호
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    • pp.20-21
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    • 1997
  • 인류사상 가장 많은 책을 쓴 과학자로 알려진 아이작 아시모프는 1992년 4월 6일 심장병으로 타계할 때까지 5백종에 가까운 저서를 남겼다. 기네스북에 따르면 세계에서 가장 많은 저서를 쓴 사람은 5백종 이상을 펴낸 영국의 미스테리작가 존 크리지로 기록되어 있으나 과학을 비롯하여 문학과 종교에서 역사와 어린이 읽을 거리에 이르는 광범위한 분야를 넘나들면서 그처럼 많은 저서를 남긴 사람은 찾기 어렵다. 그는 분당 90단어를 타자하면서 50세가 되기 전에 1백종을 출간했으나 그로부터 저술작업에는 더욱 가속도가 붙어 다음 22년간 4백종을 더 펴냈다. 그는 이렇게 많은 저작을 하기 위해 창문의 차양을 내려 놓은 방에서 1주일동안 하루도 쉬지 않고 글쓰는 일로 지샜다. 그는 탄탄한 과학지식을 배경으로 매우 정확하면서도 누구나 쉽고 재미있게 읽을 수 있는 글을 통해 과학대중화의 측면에서는 수천명의 과학자 못지 않은 위업을 남긴 것으로 평가되고 있다. 그는 작품을 통해 오늘날 로봇이 조업하는 조립공장을 이미 1939년에, 그리고 컴퓨터혁명을 1950년에 예언했다.

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레이싱 게임에서 순위 결정을 위한 퍼지 논리 아키텍처 (Fuzzy Logic Architecture for Deciding the Ranking at Racing Games)

  • 이세일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.133-140
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    • 2005
  • 컴퓨터와 레이싱 게임을 하다보면 플레이어 자동차가 처음부터 끝까지 순위를 앞서가거나 퍼지카(Fuzzycar)가 매일 이기게 되면 대부분의 플레이어들은 몇 번만으로 그 게임에 대하여 금방 관심을 멀리 할 것이다. 이것을 해결하고 레이싱 게임에서 많은 재미를 위해서 무엇보다 중요한 것은 순위를 결정하는 일이다. 본 논문에서는 레이싱 게임에 재미를 주기 위해서 퍼지카를 만들어 플레이어와 대결하게 하였다. 선행 퍼지카는 플레이어 자동차보다 앞서 달리고 있기 때문에 뒤에 오는 플레이어 자동차의 속도와 거리의 변화로 인하여 플레이어 자동차와의 대상 행동을 식별하여 퍼지카가 기억하고 있는 기억 내용을 변경하지만 실제의 행동은 실행하지 않는다. 퍼지카가 의사결정을 하려면 타이머가 부여된 상태에서 기억한 내용을 가지고 순위 경쟁을 위한 행동을 한다. 또한 후행 퍼지카도 기억 내용은 다르지만 앞 내용과 같은 방법으로 작동한다. 실험에서는 실제의 값을 테스트 프로그램에 적응하여 순위 경쟁을 위한 결과를 도출하였다. 단순한 if-then 보다는 fuzzy logic을 이용한 방법이 퍼지카의 다양한 행동을 모델링한다는 것을 확인할 수 있었다.

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지역주민과 외지방문객의 축제 참여 동기와 만족, 충성도 비교 연구 (A Comparative Study of Local Festival Motivation, Satisfaction, Loyalty: The Case of Local residents and Visitors)

  • 장양례;김혜영
    • 한국지역지리학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.724-737
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    • 2007
  • 본 연구에서는 지역주민과 외지방문객의 축제 참석 동기와 만족, 충성도에 따른 차이를 분석하여 지속가능한 지역축제개발을 위한 정책 및 마케팅의 기초자료를 제공하고자 한다. 연구 설문방법으로는 전남 석수지역에서 2007년 4월 10일부터 15일까지 진행된 거북선 축제를 대상으로 하였으며, 총 430명을 대상으로 이루어졌다. 분석방법으로는 SPSS를 이용하였으며, 크롬바하 알파값과 신뢰도, 요인분석, t-test, 회귀분석을 이용하였다. 분석결과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 축제 방문 동기는 새로움과 일상탈출형, 흥미와 유희형, 친교형, 가족화합형, 지역문화 이해형 등으로, 만족요인으로는 행사프로그램과 서비스, 편의시설, 체험거리와 재미, 기념품과 음식, 교통 등 각각 5개의 속성이 도출되었다. 둘째, 축제 참석 동기 요인에서는 지역주민은 흥미와 유희형에서 외지방문객은 새로움과 일상탈출형 에서 높은 지각을 보이고 있으며, 셋째, 축제 참석 동기 요인에 따른 만족요인에서 지역주민은 흥미와 유희형에서, 외지방문객은 흥미와 유희형, 가족화합형에서 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 넷째, 축제만족요인에 따른 재방문 의도에서는 지역주민은 행사프로그램과 서비스요인에서 외지방문객은 행사프로그램과 서비스, 체험거리와 재미, 교통에서 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 다섯째, 축제만족요인에 따른 추천의사에서는 지역주민은 행사프로그램과 서비스 요인에서 외지방문객은 행사프로그램과 서비스, 교통에서 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

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해석수준 이론에 기반한 모바일 기부 플랫폼 사례연구: 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 (A Case Study of the Mobile Giving Platforms Based on Construal Level Theory: Focused on Bigwalk and Tree Planet)

  • 김민지;민병아;신현식;황성욱;이인성;김진우
    • 경영정보학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.135-157
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    • 2015
  • 앱을 통해 기부가 이루어지는 모바일 기부 플랫폼이 증가하고 있다. 모바일 기부 플랫폼은 사용자들의 지속 참여를 위해 재미나 건강과 같은 요소들을 핵심 가치로 내세우고 있다. 이는 기존의 오프라인 기부 플랫폼에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 첫째, 모바일 기부 플랫폼이 지속적인 기부 참여를 위해 왜 새로운 전략을 취하고 있는 것인지, 둘째, 새로운 전략이 어떻게 지속적인 기부 참여를 이끌어내고 있는지에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 모바일 기부 플랫폼인 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 사례연구를 진행하였다. 본 연구는 지속 참여 유도 기제를 파악하기 위한 이론적 틀로써 심리적 거리감과 해석수준의 관계를 설명하는 해석수준 이론을 이용하였다. 본 연구의 결과는 모바일 플랫폼으로의 이동이라는 환경적 변화에 따라 사용자들이 기부 플랫폼에 대한 심리적 거리감이 감소하였다는 것을 보여준다. 지속적인 참여 유도를 위해서는 심리적 거리감에 따라 적절한 해석수준을 형성하게 하는 것이 중요하며, 따라서 모바일 기부 플랫폼은 낮은 해석수준의 서비스 요소들을 강조하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 모바일 기부 활성화를 위해 활용될 수 있다.

숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법 (A Study on Directing Webtoon using Modules of Shot)

  • 김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.478-486
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    • 2017
  • 웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 '고수(2015)'를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다.

유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구 (Usability of Augmented Reality Picture Book for Young Children)

  • 현은자;최경;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.182-189
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    • 2011
  • 본 연구는 유아용 증강현실 그림책의 사용성을 평가하기 위해 실시되었다. 사용성 평가를 위해 유치원 5세 학급의 유아 17명에게 증강 그림책을 읽게 하고 다음의 세 가지 측면에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다; 1) 증강현실 그림책 읽기에서 유아의 실행정도, 2) 그림책을 읽는 과정에서 보이는 유아의 반응, 3) 증강 현실 그림책 읽기에 대한 유아의 만족도 연구 결과, 대부분의 유아들은 증강현실 그림책 읽기에서 웹캠과 그림책의 각도와 거리를 적절하게 조절하여 동영상 이미지를 떠오르게 할 수 있었고, 그림책 읽는 과정에서 유아들은 놀라움이나 기쁨을 표현하기, 질문하기, 실망과 좌절감을 표현하는 등의 언어적, 비언어적 행동을 보였다. 유아는 증강현실 그림책에 대한 흥미도와 난이도에 있어서 대체적으로 재미있고 쉽다는 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 추후 개발될 증강현실 인터페이스의 개발과 성인-유아의 증강 그림책 읽기에 관한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

이미지 추상화 기법을 이용한 반려견 이름 추천 시스템 개발 (Development of Dog Name Recommendation System for the Image Abstraction)

  • 이재헌;정예린;문미경;박승민
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.313-320
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    • 2023
  • 반려견의 등록 누계 현황은 2016년도 107만건에서 2020년 232만건을 기록하고 있다. 매년 동물 등록이 10% 이상씩 증가하고 있고, 이에 따라 반려견을 등록 할 때 이름을 정해야 한다. 반려견 외모의 특징에 맞는 이름을 지어주고 싶지만, 이름을 정하는 것은 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 반려견의 이미지를 인식하고 닮은 사물이나 음식을 기반으로 반려견의 이름을 추천해주는 시스템의 개발 내용을 기술한다. 이 시스템은 다양한 사물과 음식의 이미지를 학습한 모델을 통해 반려견의 이미지와의 유사도를 추출하고, 유사도를 기반으로 강아지의 이름을 추천해준다. 또한 결과값으로 나온 이미지 데이터를 기반으로 연관된 연상단어를 추가로 추천해줌으로써 사용자들에게 다양한 선택지를 제공하고 편의를 높이고 흥미와 재미를 높일 수 있다. 본 시스템을 통해 반려견의 이름을 짓는 고민거리를 해결하고 편하게 반려견에게 어울리는 이름을 확인할 수 있으며, 다양한 추천 이름을 통해 폭넓은 선택지를 줌으로써 사용자들의 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대한다.

1910년대 고종 탄신 기념 연회의 공연 양상 (Performance Style of the Emperor Gojong' Birth Anniversary Memorial Banquet in the 1910s)

  • 이정희
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.287-338
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    • 2017
  • 1910년대 고종 탄신 기념 연회는 예악의 조화로운 장엄미가 빛나는 조선시대의 공연 연출방식과 다르게 이행될 수밖에 없었다. '예식 - 오찬 - 공연'의 구도로 분리 이행되어 예악의 분화를 분명히 드러내는 형태를 드러냈다. 공연은 만찬 석상에 수반되거나 저녁 여흥에서 가볍게 구현되었다. 여흥이란 용어를 사용하게 되면서 이에 속하는 공연 종목들은 그저 즐길거리, 오락, 재미, 놀거리 정도로 전락하게 되었다. 공연의 컨텐츠들이 연회 전체와 긴밀한 짜임새를 지니지 못한 채 개별화 되었고, 상황에 따라 유동적으로 연행되는 방식으로 흩어져 버렸다. 그러므로 공연의 전체적인 완성도와 탄탄한 구성력은 기대하기 어려워졌다. 공연 종목은 궁중에서 연행된 전통 악무(樂舞)보다는 오히려 이전에 고종 친림 전통 연향에서 상연되지 않았던 양악, 민간 성악곡, 민간 기악곡, 마술, 영상이 각각 배치되었다. 즉 궁중 전통 악무로 일관될 수 없었고 민간 공연물과 신예술이 넘나드는 향연장으로 변환되었던 것이다. 궁중 공연의 외연 확장이라기보다는 전통을 망각시키고 유흥적인 분위기로 일제가 몰고 가는 형세에 처해 있었다.