본 연구에서는 귀농 귀촌인들이 성공적인 정착을 할 수 있는 계기를 마련하고자 '소셜미디어' 활용 사례를 연구하였다. 연구를 위해 귀농 귀촌 현상을 살펴보고 소셜미디어의 중요성을 알아보았다. 귀농 귀촌인 대상을 선정하여 인터뷰를 진행하였으며 필립코틀러의 마켓4.0의 5가지 마켓경로(인지, 호감, 질문, 행동, 옹호)와의 연관성을 사례분석을 통해 살펴보았다. 연구결과로 첫째, 귀농 귀촌인이 직접 재배하는 친환경 농산물을 성공적으로 판매할 수 있었던 주요 원인은 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어를 적극적으로 활용했다. 둘째, 계절마다 농산물을 재배하고 수확하는 과정을 체험할 수 있는 프로그램을 운영하여 농산물에 대한 만족도를 높였다. 셋째, 현장체험 및 농산물의 사용 후기, 가격 등을 다양한 채널에서 검색을 가능하게 했으며 각 채널마다 고객과의 소통을 원활하게 했다. 넷째, 소셜미디어 운영에 있어 지속적으로 새로운 콘텐츠를 노출하여 연속적인 구매활동을 유도했다. 다섯째, 구매 후기를 활용하여 재구매를 유도했다.
본 연구는 자아이미지 일치성과 대안 매력도와 같은 다양한 서비스 평가준거가 감정적 몰입과 지속적 몰입에 미치는 영향력을 살펴보고 이에 따라 고객충성도와 관련된 행동의도에 미치는 영향력의 차이를 파악하고자 하였다. 본 연구모델의 실증분석을 위해 설문조사를 실시한 결과, 자아이미지 일치성은 감정적 몰입과 지속적 몰입에 유의한 영향을 미쳤으며 지속적 몰입보다는 감정적 몰입에 더 큰 영향을 미쳤다. 하지만 대안 매력도는 두 가지 몰입에 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 감정적 몰입과 지속적 몰입은 모두 재구매의도, 구전의도, 고가지불의도의 세 가지 점포충성도 행동의도에 유의한 영향을 미쳤다. 특히, 감정적 몰입은 지속적 몰입보다 구전의도와 고가지불의도에 대해 더 큰 영향력을 미친 반면, 지속적 몰입의 경우에는 감정적 몰입보다 재구매의도에 더 큰 영향력을 미침을 알 수 있었다.
본 연구는 외식 상품의 서비스 품질이 관광 만족도에 미치는 영향 평가에 대해서 분석하였다. 본 연구의 실증분석을 위해서 외식 상품의 서비스 품질은 유형성, 쾌적성, 신뢰성, 친절성, 보증성 요인으로 측정하였고, 외식 상품의 관광 만족도는 기대 효과, 구전 의향, 재구매 의도 요인으로 측정하였다. 외식 상품의 서비스 품질과 관광 만족도 간의 관련성을 검증하기 위하여 전체 120개의 조사 표본을 활용하여 다음과 같은 연구 결과를 얻었다. 첫째, 외식 상품의 서비스 품질 특성에 기초하여 서비스 품질 유형을 도출하였다. 둘째, 외식 상품의 서비스 품질은 구매 행동의 만족도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 외식 상품의 서비스 품질 유형과 구매 행동 만족도 간의 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
Recently, with the rapid development of the Internet, the importance of the multi-channel retailing strategy including online channel has been emphasized in fashion business. The purpose of this research is to give some practical ideas of multichannel strategy for fashion retailers through comparison for multichannel choice behaviors between Korean and US consumers. The online survey was conducted on the 400 fashion customers aged between 20s and 50s living in Korea and America. The survey consisted of measurement items about channel choice behaviors for purchase or information search, risk perception on channel, repurchase intention at same channel, perception on experience or search goods among apparel items. The data were analyzed by frequency, regression, t-test using SPSS 18.0 program. The ratio of utilization multichannel was higher in fashion goods area in Korea fashion business. Also, most of Top-ranked fashion or accessory retailers in America were taking advantage of multichannel strategy. There were some differences between Korea and US consumers in channel choice behaviors for purchase or information search, risk perception for retail channel, repurchase intention at same channel, perception on experience or search goods among apparel items, etc. Some suggestion for the future research for multichannel strategy in fashion retailing was given.
The popularity of communities on the Internet has captured the attention of marketing professionals and more consumers are involved in online activities of fashion brands. The primary purpose of this research was to explain the process of how online interactivity influence members' relational market behavior. Subjects of this study were male and female members of online communities of fashion brands. Online survey data were obtained from 416 respondents. Empirical findings of this study were suggestive of two types of interaction in fashion online communities: community-customer interaction and customer-customer interaction. Fashion online community customers' relational market behavior (word of mouth and repurchase intention) was significantly influenced by both types of interactivity. The influence of interactivity on relational behavior was stronger for word of mouth intention than for repurchase intention. This study highlights the importance of interactivity in cyberspace as well as relational market behavior and contributes to e-relationship marketing strategies of fashion brands.
본 연구는 판매시장의 변화에 따른 증정 판촉 전략의 방향을 제시하고자 증정상품에 대한 소비자 만족과 신뢰도를 연구 분석하고자 하였다. 또한, 증정상품에 대한 인식, 소비자의 만족도, 신뢰성이 재구매에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같은 연구의 의의와 시사점을 유추할 수 있었다. 첫째, 극심한 경쟁시장에서 기업들은 살아남기 위해 단순한 상품 증정을 통한 판매촉진 전략을 구사하기 보다는 다양한 이벤트를 겸한 상품 증정을 실시해야 한다. 둘째, 불황기가 계속되는 지금 특별한 행사 기간과 이유로 인한 행사를 통해 소비자들에게 무료의 기회를 제공함으로써 제품의 선전효과와 고객 유치 및 고객의 재구매에도 영향을 미칠 것으로 사료된다. 셋째, 인터넷 시대의 도래로 인해 마케팅 전략도 단순히 오프라인만을 겨냥한 전략이 아닌 인터넷에서 쇼핑을 하는 소비자들이 늘어나는 추세에 있는 관계로 이들을 위한 증정상품 전략도 구축하여야 한다. 넷째, 지나친 증정상품 판매촉진 전략은 앞서 언급한 바와 같이 제품의 가치와 소비자의 태도에 오히려 역효과를 줄 수 있다.
본 연구는 판매시장의 변화에 따른 증정 판촉 전략의 방향을 제시하고자 증정상품에 대한 소비자 만족과 신뢰도를 연구 분석하고자 하였다. 또한, 증정상품에 대한 인식, 소비자의 만족도, 신뢰성이 재구매에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같은 연구의 의의와 시사점을 유추할 수 있었다. 첫째, 극심한 경쟁시장에서 기업들은 살아남기 위해 단순한 상품 증정을 통한 판매촉진 전략을 구사하기 보다는 다양한 이벤트를 겸한 상품 증정을 실시해야 한다. 둘째, 불황기가 계속되는 지금 특별한 행사 기간과 이유로 인한 행사를 통해 소비자들에게 무료의 기회를 제공함으로써 제품의 선전효과와 고객 유치 및 고객의 재구매에도 영향을 미칠 것으로 사료된다. 셋째, 인터넷 시대의 도래로 인해 마케팅 전략도 단순히 오프라인만을 겨냥한 전략이 아닌 인터넷에서 쇼핑을 하는 소비자들이 늘어나는 추세에 있는 관계로 이들을 위한 증정상품 전략도 구축하여야 한다. 넷째, 지나친 증정상품 판매촉진 전략은 앞서 언급한 바와 같이 제품의 가치와 소비자의 태도에 오히려 역효과를 줄 수 있다.
이 연구의 목적은 보험산업부문에서의 기업의 사회적책임(CSR)활동과 고객행동의도(B.I) 간의 관계에서 CSR활동 및 고객신뢰, 고객기업동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등의 각 잠재변수들 간의 상호 인과관계에 대한 실증조사를 하는 것이다. 또한 이러한 실증조사를 바탕으로 고객들은 적극적인 CSR활동을 하는 기업을 신뢰하며 또한 이로 인하여 고객들이 그 기업과 일체감을 느껴 궁극적으로는 재구매, 신규고객 추천 등과 같은 고객행동의도(B.I)으로 연결될 수 있음을 인식하게 함으로써 현재 어려운 사업환경하에 있는 보험기업의 최고경영층에서 이러한 CSR활동을 보험기업의 마케팅전략의 하나로 고려하도록 하려는데 그 목적이 있다. 이 연구목적달성을 위하여 CSR 및 고객신뢰, 기업고객동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등과 관련한 선행연구 및 이론적 배경을 기준으로 가설을 수립하였다. 한편 본 연구의 표본은 전국 보험가입자 1053명들을 대상으로 온라인 전문조사기관을 통해 설문조사 실시하여 수집한 526개의 유효자료들을 바탕으로 AMOS 통계분석 방법을 활용 분석하였다. 이 실증조사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 보험기업의 CSR활동은 고객신뢰 및 기업고객동일시(CCID)에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 보험고객의 행동의도에는 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 고객신뢰와 고객기업동일시(CCID) 두 잠재변수는 고객 행동의도에 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 셋째, 고객신뢰 및 고객기업동일시(CCID) 두 변수는 CSR활동과 고객행동의도 두 잠재변수들 사이에서 매개역할을 하고 있음을 발견하였다. 넷째, 보험기업의 CSR활동에 대한 고객이 지각하는 기업의 CSR활동 진정성은 CSR활동-고객신뢰, 그리고 CSR활동 -고객기업동일시(CCID)간의 각각의 경로에 있어서의 상호영향관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 보험기업의 CSR 활동이 고객신뢰 및 고객-기업동일시를 증대시키며 또한 이러한 보험기업의 CSR 활동이 고객 신뢰와 고객-기업 동일시(CCID)에 의하여 매개되어 질 때 재구매, 긍정적인 구전활동 등의 고객행동에로 연결되어짐을 나타내 보여주고 있다. 이 연구결과는 CSR문헌과 보험기업의 마케팅전략에 관한 향후 연구에 매우 기여할 것이다.
식품의 구입, 조리, 소비에서 편의성과 신속성을 찾는 소비자의 니즈 증대로, 조리가 간단하고 가정식을 대체할 수 있는 가정편의식(HMR) 제품 관련 시장이 매년 성장하고 있다. 또한, 전자상거래를 통한 구매 편의의 증대로 온라인 또는 모바일을 통한 HMR 구입이 증대되고 있다. 기업의 입장에서 구매 만족도를 높이기 위해 소비자들의 불만족 원인과 사후반응에 대한 분석이 필요하다. 하지만 온라인과 모바일을 통해 제품을 판매하는 기업이 직접 불만을 표현하지 않는 소비자의 불만 분석을 수행하기는 비대면 거래의 특성으로 인해 어렵다. 따라서 본 연구는 SPSS와 R을 이용하여 온라인, 모바일을 통해 HMR을 구매해 불만족한 경험이 있는 20대를 대상으로 소비자 특성, 불만족 요인, 불평행동 방식, 재구매 의도 간의 영향 관계를 살펴보고자 한다. 또한, 연구에 구성된 불만족 요인에 대해 직접 경험하지 않았더라도 지각되는 불만의 정도를 분석하여 그 관련성을 알아보고자 한다. 기존 HMR 연구에서 거의 다루어지지 않았던 소비자 불만족 연구를 확장하고, 기업의 불만 관리를 위한 소비자에 대한 이해도를 높임으로써 이에 따른 시사점을 제공한다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
게임 고객의 충성도 혹은 재구매 의도를 경영학의 고객 충성도 이론을 적용해 보는 거시적 분석이 있었지만 게임 시스템이 복잡해지면서 흥행에 성공한 특정 게임의 장기 충성 사용자의 행동 패턴을 분석함으로써 실증적으로 그 게임에 대한 애착과 성공의 원인을 알아보는 것도 의미가 있다. 본 논문에서는 2012년 출시되어 초창기에 흥행에 큰 성공을 거두고 지금도 점유율 10위권에 자리하고 있는 판타지 퓨전 무협 MMORPG 블레이드 앤 소울의 3년 이상 장기충성 사용자들의 행동 패턴이 1년 미만의 캐주얼 집단, 플레이 경력 1~3년 사이의 집단과 어떻게 다른 지 222명의 피험자에 대해 설문을 통해 살펴보았다. 그 결과 그 게임의 강점으로 알려진 던전 활동, 비무, 전장의 전투 방식과 내용보다는 그 게임 커뮤니티에의 끈끈한 애착이 더 중요했다. 심지어 전투 밸런스의 만족도는 5점 척도에서 모든 그룹이 1점대를 기록하기도 하고 초심자와 장기사용자가 1~3년 사용자보다 전투 레벨이 높은 U-커브를 나타내기도 했다. 이에 다시 148명의 장기 사용자의 설문 분석을 통해 커뮤니티 내 인간관계 형성 요인과 패턴을 조사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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