발달장애는 전체 장애인 수 중에 비교적 낮은 수치에 해당되지만 장애의 정도에서 전반적으로 중증 장애로 분류되고 있다. 이러한 발달장애는 초기에 발견이 된다면 적응력과 초기 대응에 의한 치료 효과가 향상될 수 있지만, 대부분의 부모들은 자신의 아이에게서 징후를 발견하지 못하거나 치료시기를 놓치는 경우가 대다수이다. 본 논문에서는 특이적 행동특성을 기반으로 하는 초기 발달장애 징후를 객관적으로 볼 수 없는 부모나 유아기관 관계자들을 위해 발달장애 초기 특이행동 중 손 퍼덕대기(Hand-Flapping)를 인식할 수 있는 발달장애 진단 알고리듬개발의 선행연구를 수행하였다. 인지영역과 손가락을 정확하게 인식하여, 손퍼덕임 수를 정확하게 카운트하는 것을확인할 수 있었다. 빅데이터를 활용한 알고리듬의 고도화 및 기능적 성능 확장을 통해 다양한 행동패턴의 진단이 가능한 알고리듬 연구가 지속적으로 수행 및 확대될 것으로 전망된다.
본 연구에서는 웹을 이용하여 바쁜 현대 생활에 쫓겨 주위의 이웃들- 특히 장애인이나 빈민층과 같은 소외계층-에게 소홀해지기 쉬운 우리 현대인들이 그들을 이해하고 관심을 갖기를 기대하며 웹 코스웨어를 개발하였다. 특히 시각장애인에 대한 내용을 다루고 있다. 시각 장애인에 대한 이해도 중요하지만 더욱 중요한 것은 실생활에서 시각 장애인을 만났을 때 그들과 함께 생활할 수 있는 방법을 배우는 것이 더 중요하다. 하지만 아직도 실생활에서는 알고 있는 지식을 생활에 잘 적용하지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 것을 극복하기 위하여 가상 상황을 설정하여 간접 경험을 할 수 있도록 하였다. 그래서 실생활에서 시각 장애인을 만났을 때 그들과 자연스럽게 생활하는 것을 돕는다. 이 웹 코스웨어를 통해 시각장애인에 대한 정보를 알게 된 사용자, 즉 학습자가 가상 상황과 체험판을 통해 자신이 얻은 정보를 확인할 수 있고, 시각장애인에 대해 한번 더 생각해 볼수 있는 기회를 갖도록 하였다.
본 연구는 거주시설 개편작업이 진행 중인 시점에 장애인과 장애인 가족들이 요구하는 다양한 미래의 거주시설 유형을 제안하기 위한 기초자료를 탐색하는 데 목적을 두었다. 주요 변인으로 장애인가족의 거주시설 만족도와 가족생활만족도의 관계에서 장애인 삶의 질에 매개효과를 확인하였다. 전국 장애인거주시설의 18세 이상 65세 미만 856명의 장애인 가족을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 810부의 응답을 수집하였다. 연구결과, 장애인가족의 시설만족도는 가족생활만족도와 장애인 삶의 질에 유의미한 영향을 미치며 장애인 가족의 시설만족도가 높을수록 장애인 삶의 질을 이끌어내기 용이하며 가족생활만족도도 증가하였다. 장애인가족의 시설만족도와 가족생활만족도의 관계에서 장애인 삶의 질이 부분매개 효과를 나타내어, 장애인 삶의 질이 높을 때 장애인 가족의 시설만족도와 가족생활만족도에 미치는 영향이 커지는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 장애인 본인의 삶 그리고 가족의 원만한 가족융합과 더불어 새로운 패러다임의 장애인 거주시설 논의를 체계화 할 수 있는 기초자료로 활용될 수 있으며, 거주지원서비스 정책과 실천을 재구조화하는데 활용될 수 있다.
청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.
발달장애 아동의 특성상 교육활동의 효율성을 극대화하기 위하여 구체적인 자료 지원과 실제적인 학습이 가능한 현장체험학습 활동이 요구된다. 그러나 많은 장애요인 및 위험요소로 인해 장애아동의 체험학습이 이루어지기 어렵고, 이미 교실에서 학습된 지식이라 하더라도 실생활의 문제 상황에 적용하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구에서는 주어진 상황과 맥락 하에서 스스로 지식을 구성하고 적용하는 상황학습 이론을 기반으로 발달장애 아동의 기초학습 능력 및 사회성 향상을 위한 모바일 현장체험학습 지원 시스템을 설계하였다. 본 모바일 현장체험학습 지원 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발달장애 아동의 구체적이고 실제적인 학습을 위해 현장 체험학습을 활성화 시키고 보다 효과적으로 운영 지원할 수 있다. 둘째, 상황학습 이론을 적용하여 단순한 지식의 습득 차원에서 머무르는 것이 아니라 실제적인 문제 상황에서 지식을 적용할 수 있는 능력을 키울 수 있다. 셋째, 시스템 설계시 장애인의 웹접근성 및 모바일 환경에서의 인터페이스의 특징을 고려하여 설계함으로써 장애아동이 학습 공간에 보다 쉽게 접근할 수 있다. 넷째, 학습 모듈별 반복 학습이 가능하여 발달장애 아동의 기초학습 능력 뿐 아니라 사회적 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
현재 네트워크 처리 시스템의 문제점은 시스템 상태나 장애에 따른 결과를 받아서 네트워크 상태가 정상인지 비정상인지를 네트워크 운영자에게 보고하는 기능은 가지고 있지만, 장애의 기록유지와 네트워크 사용자의 문의 및 불만 상담을 처리할 수 있는 기능은 제공되고 있지 않은 상태이다. 이러한 네트워크 상에서 장애를 효과적으로 해결하기 위해서는 장애를 처리하는 네트워크 장애처리시스템(Network Trouble Management System)이 필요하다. 또한, 네트워크 장애처리시스템은 궁극적으로 네트워크 운영 방식을 획기적으로 개선함으로써 네트워크 장애로 인한 시간적, 경제적 손실을 최소화할 수 있다[1]. 본 논문에서는 장애 처리 티켓 시스템에 전문가 시스템을 접목시켜 각 분야에 고급 전문가들을 영입하고 관리할 수 있는 전문가 시스템 기반의 통합 시스템 구현함으로써 사용자에게 신뢰성 있는 고부가가치의 서비스를 제공할 수 있게 하였다.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 중증도 수준뿐만 아니라 장애 유형 또한 함께 고려하여 장애인의 고용현황을 분석함으로써 기존의 장애 중증도 수준에 기반한 의학적 손상을 기준으로 하여 직업적 능력을 고려하는 것에 한계가 있음을 지적하는 데에 있다. 연구방법 : 장애인고용공단(2019)에서 조사한 장애인 고용패널조사 2차 웨이브 4차 조사 자료를 사용하였다. 독립변수는 장애인의 장애 중증도와 장애 유형, 종속변수는 고용여부로 하여 장애 중증도에 따른 장애 유형의 고용가능성 오즈비를 로지스틱 회귀분석으로 산출하였다. 결과 : 장애정도가 심한 군은 고용가능성은 관련 변수들을 보정했을 때, 신체외부장애 유형에 비해 신체내부장애의 고용가능성이 0.413(95% CI: 0.271-0.629)배로 유의하게 낮았고(p<.001), 장애정도가 심하지 않은 군에서는 신체외부장애에 비해 신체내부장애가 0.475(95% CI: 0.327-0.690)배로 고용가능성이 낮았다(p<.001). 결론 : 장애 중증도 수준이 같다 하더라도 장애 유형에 따라 고용가능성이 달라질 수 있음을 확인하였다. 장애 유형과 중증도를 모두 고려하여 고용가능성의 편차를 줄일 수 있는 판정 기준의 마련이 필요하다.
최신 IT정보기술 발전에 따라 일반 사용자 이외에도 신체적 결함을 가지고 있는 모든 사람들에게 의사소통과 정보획득을 하기 위한 중요한 수단이 되었다. 기술개발이 진행됨에 따라 현대사회의 정보화는 산업현장에서부터 가정에 이르기까지 모든 분야에서 컴퓨터와 인터넷을 통해 다양한 정보를 획득할 수 있으며, 이를 통해 삼품과 서비스를 구입 할 수 있을 뿐만 아니라 생활의 여유를 즐길 수 있도록 해주는 등 사람들의 생활에 커다란 변화를 가져왔다. 이와 같이 빠르고 다양해지는 서비스의 다변화 속에서 자신의 신체적 결함을 극복하고 보완하기 위한 서비스 활용을 가능케 해주는 IT 정보통신 기기 및 제품들은 이들에게 필수적인 부분이라 할 수 있다. 특히 장애인들에게 서비스를 제공하는 특히 정보화가 중요하다 할 수 있다. 이에 장애인 복지관에는 정부의 정보화 촉진 계획에 따라 2001년부터 업무표준화를 시작으로 개발된 전산시스템이 사용되고 있다. 그러나 대부분의 시스템이 일반 기업이나 기관에서 사용하는 시스템을 그대로 갖다 사용하는 관계로 장애인복지관에 특화된 서비스를 고려하지 않아 많은 문제점들이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점들을 분석하고 해결하기 위한 방법으로 장애인복지관에 특화된 시스템을 구현한다.
장애인들, 특히 시각장애인들이 여가활동을 할 수 있는 게임이 많이 부족하다. 따라서 본 연구에서는 시각장애인과 비장애인의 여가활동의 격차를 줄이기 위해 함께 어울려서 즐길 수 있는 위한 게임을 구현하였다. 보다 몰입감 있고 활동적인 게임을 구현하고자 신체의 움직임을 센싱할 수 있는 Kinect를 활용하도록 구현하였으며 사용자는 왼팔과 오른팔을 이용하여 캐릭터를 움직여 게임을 즐길 수 있다. 게임의 진행 과정은 청각적인 정보로 전달되도록 구현하였다. 시각장애인들이 여가활동을 즐김과 동시에 신체를 활용함으로써 시각장애인들의 건강증진에 기여할 수 있을 것이다.
대학도서관은 장애인 이용자의 정보이용 및 학습의 기회를 보장하기 위해 적절한 시설과 장비를 구비하고 서비스를 제공해야 한다. 본 연구는 국내 외 현황 조사와 장애인 이용자와의 심층면접을 기초로 대학도서관에 서 제공하고 있는 장애인 서비스에 대한 개선 방안을 제시하고자 하였다. 조사 결과 도서관에서 제공하고 있는 장애인 서비스를 개선하고 장애인 이용자의 이용을 높이기 위해서는 장비 도입과 서비스 제공 시 요구분석과 의견 수렴과정을 통해 장애인 이용자들의 의견이 반영될 수 있도록 해야 하며, 시설과 서비스를 효과적으로 결합할 수 있는 전용공간을 제공할 필요가 있는 것으로 나타났다. 또한, 도서관 직원에 대한 지속적이고 정기적인 장애인 서비스 교육과 함께 장애인 전담사서를 지정해 One-stop 서비스를 제공할 필요가 있다. 이와 함께 장애인 지원을 위한 교내 외 기관, 단체 등과의 협력 및 연계와 함께 서비스 개선을 위한 정기적인 실태조사와 평가가 이루어질 필요가 있는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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