• 제목/요약/키워드: 장소감

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유비쿼터스 가상공간을 이용한 가족유대감 극대화 방안 연구 (A Study of Family Relationship Maximizing Strategy using Ubiquitous Virtual Space)

  • 이기원;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.156-158
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    • 2011
  • 최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.

실내 온열환경에 대한 신체부위별 온냉감 평가 (Subjective Thermal Comfortness Evaluation from Various Parts of Human Body in Floor-Heated Room)

  • 최호선;이구형;박종한;김동규;금종수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.102-106
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    • 1997
  • 본 연구는 실내 온열환경에 대한 인간의 온냉감을 정밀하게 평가하기 위해 바닥난방이 실시되고 있는 겨울철 아파트의 거실에 대하여 공간내의 온도분포를 조사하는 동시에 신체부위별로 온냉감을 조사하였다. 실내의 온도분포 측정은 서울과 부산의 두 장소에서 실시하였으며, 온냉감에 대한 평가는 서울에서 남자 31명, 여자 71명, 부산에서 남자 11명, 여자 23명에 대하여 수행되었다. 결과는 중앙집중식 난방이 실시되고 있는 거실의 바닥으로부터 10cm높이와 170cm 높이에서의 온도차이는 서울의 아파트가 3.2 $^{\circ}C$, 부산의 아파트가 2.$0^{\circ}C$로 나타났다. 겨울철 실내의 온냉감 조사는 하루 3 회 실시되었으며, 신체의 3개부위에 대한 온냉감과 전체적인 온냉감이 7점 척도로 평가되었다. 결과는 발과 얼굴, 무릎과 얼굴, 발과 전신사이에 온냉감의 차이가 있는 것으로 나타났다. 발과 무릎 부위가 얼굴에 비하여 추운느낌을 강하게 가지며, 전체적인 온냉감은 얼굴부위에서의 평가와 유사한 수준을 나타냈다. 난방이 단순한 온도조절의 범위를 넘어 인체의 온열쾌적감을 만족시키기 위해서는 신체의 부위별로 느끼는 온냉감을 정밀하게 평가하여 난방의 방법을 조정하여야 하는데, 이 연구의 결과는 난방의 방법 결정에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

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1920년대 초반 조선영화의 형식적 특징 (Formal Characteristics of Joseon Films in the Early 1920s)

  • 한상언;정태수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.117-125
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    • 2013
  • 1920년대 초반 조선영화의 제작은 식민지지배기구에서 시작되어 민간으로 확대되었다. 이들 영화는 풍경과 풍속을 기록한 실사영화와 극적 사건이 일어나는 장소를 촬영하여 보여주는 연쇄극의 자장 안에서 형성되어, 장소를 강조하는 형식으로 발전했다. 이 당시 할리우드 연속영화의 영향으로 조선의 주요한 경승지를 위험과 모험이 일어나는 장소로 사용했다. 하지만 스타일적인 면에 있어서는 롱테이크와 롱쇼트로 촬영되었고, 단조로운 화면은 변사의 설명으로 리듬감을 주었고, 필름에 색을 넣어 시각적인 자극을 강조하는 등 일본영화와 같았다. 일본영화와 비슷했던 1920년대 초반 조선영화는 나운규의 <아리랑>의 등장으로 보다 할리우드 영화와 같은 모습으로 변화하게 되었다.

온라인게임경험과 사회적 효능감에 관한 연구 (A Study on Online Game Experience and Social Self-efficacy)

  • 장예빛;박수호;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.97-105
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    • 2008
  • 본 연구는 사회적 자기효능감이라는 교육심리학적 개념을 이용해 게임의 효과성을 검토하였다. 온라인게임 이용자들은 MMORPG를 통해 게임 내에서 타인과 소통하고 사회적 관계를 맺으며 다양한 경험을 쌓아나간다. 이러한 맥락에서 온라인게임은 일상의 확장이자 또 하나의 사회활동이 이루어지는 장소라 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인게임 이용 경험이 사회적 효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 연구결과 온라인게임이용 빈도가 높은 집단일수록 사회적 효능감에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 무조건적인 게임이용에 대한 제한이나 우려보다는 게임이용에 따른 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 구체적인 연구와 심도 있는 논의가 필요할 것이다.

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감염을 소재로 한 2D 전략 모바일 게임 (2D Strategy Mobile Game on Body Infection)

  • 김수균;임원규;권기석;최준영;정진영;장수진;안성옥
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.95-96
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    • 2018
  • 본 논문에서는 신체기관에 대한 거부감을 귀여운 스프라이트를 사용하여 거부감을 완화 시키고 플랫폼을 모바일로 사용해 언제 어디서나 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 개발한다. 신체 감염을 소재로 한 제안 게임은 신체를 보호하는 위주의 게임에 반대적인 신체를 감염시키는 흥미로운 느끼게 하는 게임으로 신체기관이 대해 거부감을 느낄 수 있는 요소를 귀엽고 심플한 리소스를 사용하여 거부감을 덜게 하였고 플랫폼을 모바일로 하여 장소에 상관없이 간단한 조작으로 플레이 할 수 있는 장점을 가진다.

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증강현실 기반의 여행 RPG 어플리케이션 구현 (Implementation of the Travel RPG Application Based on Augmented Reality)

  • 윤수빈;홍선수;박연우;이기영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.546-547
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 기술과 GPS 기능을 합친 여행 어플리케이션으로 사용자가 어플리케이션 내에 지정된 장소로 가서 화면을 비췄을 때 화면 내에서 관광지에 대한 정보를 얻을 수 있고, 그 장소에 실제로 다녀간 사용자들이 남긴 다양한 주변 정보들 까지 한눈에 볼 수 있도록 개발하였다. 증강현실을 통해 여행정보와 현장에서 작성한 후기를 제공하고 여행지에서의 증강현실 퀘스트 수행에 따라 경험치와 훈장 등의 보상으로 RPG(Role-Playing Game)성장 방식의 몰입감과 재미요소를 제공함으로써 사용자가 실용적인 정보를 실시간 현장 화면과 함께 몰입할 수 있는 서비스를 제공한다.

로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.88-101
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    • 2011
  • 로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.

한국 애니메이션의 재개발 공간에 나타난 장소상실과 자기소외 (The Placelessness and Self-Alienation Expressed in the Space of Korean Animation film)

  • 오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.1-25
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    • 2013
  • 이 연구에서는 2000년대 이후 한국 애니메이션에 제시된 재개발 공간을 통해 장소상실과 소외의 문제를 규명하였다. 한국사회의 현실공간은 쉼 없이 파괴되고 변화되어 왔으며, 인간은 그 위에서 실존적 갈등을 겪는다. 디지털 기술의 급속한 발전은 물리적 제한을 넘어 하나의 거대한 망을 이루지만 인간은 여전히 물질에 기반 한 존재로서 한계를 갖는다. 한국 애니메이션의 최근 행보가 주목 받아야 하는 이유는 1990년대 이후 사회 문화적 변화, 그리고 개인과 시스템의 관계를 이전과 다른 방식으로 인식하고 있기 때문이다. 이 연구에서 분석하고 있는 <도시에서 그녀가 피할 수 없는 것들>과 <소중한 날의 꿈>은 공간의 파괴적 재편성이 삶의 불안정으로 이어지는 한국 사회의 특수한 장소감을 드러내고 있다. 그리고 재현적 이미지가 부여 받는 자동적 권위를 의도적으로 비껴감으로써 실재와 이미지의 관계를 돌아보게 한다. 두 작품의 공간은 재현적으로 제시되지만 곧이어 파괴되며 인간, 또는 등장 캐릭터는 이를 무감각하게 받아들인다. 거대한 시스템에 의해 벌어지는 장소상실과 이에 대응하는 무기력한 인간의 나약함과 소외는 사회문화적 징후이다. 폭력적인 장소상실의 상황과 이에 자기마비 (Self-Anesthesia), 자기소원 (Self-Estrangement)으로 반응하는 개인을 보여줌으로써 사회적 소외뿐만 아니라 자기소외 (Self-Alienation)가 일어나고 있는 한국사회를 알게한다. 이 연구에서는 한국 애니메이션을 사회문화적 현상으로 인식하고 장소상실과 자기소외의 개념으로 분석함으로써 애니메이션의 논의를 보다 넓은 영역으로 확장하고자 하였다.

마끼 후미히꼬의 근작들

  • 김문덕
    • 건축사
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    • 10호통권258호
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    • pp.30-39
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    • 1990
  • "주제와 대상장소에 의해 그 실험은 다양하게 전개된다.예를들면 1900년대 초에 시작되었던 일부 근대주의가 내포했던 역사성에 대한 인식, 유리, 금속, 콘크리트, 플라스틱등 근대의 소산인 재료의 재질감에 대한 보다 다양한 가능성의 탐구, 구조와 표현사이의 관계모색, 추상도형에 있어 디테일이 갖는 에너지에 대한 신뢰와 발굴 다이나믹한 부분과 전체의 균형에 대한 연구, 이 결과로 생성된 과거와 미래라는 시간의 양의적 관계에서 부상되는 현재의 표현, 그것들은 각각 중요한 주제가 되는 동시에 놀랄만한 상징기능도 내포하는 보다 넓은 의미의 기능주의의 근본이 되고 있다. 그렇기 때문에 한사람의 건축가 그리고 한사무소에서 이룬 결과로서의 건축도 다양하게 전개되는 것이다."

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소용량 Unit Type 변압기 설치방안과 적절한 보호방식 조사

  • 전영국
    • 전기의세계
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    • 제23권4호
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    • pp.8-12
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    • 1974
  • 전기수요의 증가현상과 도시의 인구집중으로 인한 주택의 밀집화, 건물의 고층화, 전화가정의 증가등의 세력으로 보아 머지않은 장래에는 현재와 같은 소용량 변압기에 의한 배전방식으로는 이들 수요를 감당하기가 어렵게 될 것이 예상된다. 또한 도심지 주택 밀집지역 및 상가지대는 도로의 협소, 통행인의 과밀, 건주의 불가능 등으로 대용량 변압소의 건설은 용이한 일이 아니며, 도시의 미화, 대지의 효용가치의 증대를 도모하고 장차 수요증가에 원할한 전력공급을 기하기 위하여는 2차 Network계통의 소용량 Unit Type변압기를 지하등 적당한 장소에 설치하는 방안을 강구하여 실현해야 될 것이다. 여기서는 외국의 문헌과 외국에 의뢰하여 모집한 각종 자료를 기초로하여 그 설치 방안을 조사 연구하였다.

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