• Title/Summary/Keyword: 장소감

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A Study of Family Relationship Maximizing Strategy using Ubiquitous Virtual Space (유비쿼터스 가상공간을 이용한 가족유대감 극대화 방안 연구)

  • Lee, Gee-Won;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06d
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    • pp.156-158
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    • 2011
  • 최근 핵가족 및 1인 가구 형태의 주거문화 가속화로 인해 독거노인 건강 및 복지문제, 맞벌이자녀의 양육문제 등이 자연스럽게 대두되기 시작하였고 원격지에 떨어져 사는 가족 구성원간의 커뮤니케이션 기회 상실로 가족 유대감이 점차 저하되면서 뿌리 깊게 이어진 우리나라의 가족 중심문화의 해체현상이 급속화 되어가고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사회문제 해소를 위해 광대역 통신망 및 유비쿼터스 기술을 활용하여 원격지 사이의 공간을 하나로 연결하는 가상공간을 구축하여 장소, 시간에 구애 없이 멀리 떨어져 사는 가족 간에 실제 대면하듯이 커뮤니케이션을 하고 정서적 교감을 나눌 수 있는 방안 연구하고 제안하였다. 유비쿼터스 환경은 인간사회에 큰 영향을 줄 것이며, 다양한 기술이 발전하여 언제 어디서나 네트워크를 기반으로 인간과 인간, 인간과 사물 간에 통신이 가능하도록 하는 3차원 커뮤니케이션 공간을 가능하게 할 것이다. 본 연구는 이러한 3차원 커뮤니케이션을 통한 가족 간의 의사소통과 유대감을 높일 수 있도록 가상공간을 활용하는 것에 대하여 제안하였다.

Subjective Thermal Comfortness Evaluation from Various Parts of Human Body in Floor-Heated Room (실내 온열환경에 대한 신체부위별 온냉감 평가)

  • 최호선;이구형;박종한;김동규;금종수
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.102-106
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    • 1997
  • 본 연구는 실내 온열환경에 대한 인간의 온냉감을 정밀하게 평가하기 위해 바닥난방이 실시되고 있는 겨울철 아파트의 거실에 대하여 공간내의 온도분포를 조사하는 동시에 신체부위별로 온냉감을 조사하였다. 실내의 온도분포 측정은 서울과 부산의 두 장소에서 실시하였으며, 온냉감에 대한 평가는 서울에서 남자 31명, 여자 71명, 부산에서 남자 11명, 여자 23명에 대하여 수행되었다. 결과는 중앙집중식 난방이 실시되고 있는 거실의 바닥으로부터 10cm높이와 170cm 높이에서의 온도차이는 서울의 아파트가 3.2 $^{\circ}C$, 부산의 아파트가 2.$0^{\circ}C$로 나타났다. 겨울철 실내의 온냉감 조사는 하루 3 회 실시되었으며, 신체의 3개부위에 대한 온냉감과 전체적인 온냉감이 7점 척도로 평가되었다. 결과는 발과 얼굴, 무릎과 얼굴, 발과 전신사이에 온냉감의 차이가 있는 것으로 나타났다. 발과 무릎 부위가 얼굴에 비하여 추운느낌을 강하게 가지며, 전체적인 온냉감은 얼굴부위에서의 평가와 유사한 수준을 나타냈다. 난방이 단순한 온도조절의 범위를 넘어 인체의 온열쾌적감을 만족시키기 위해서는 신체의 부위별로 느끼는 온냉감을 정밀하게 평가하여 난방의 방법을 조정하여야 하는데, 이 연구의 결과는 난방의 방법 결정에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

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Formal Characteristics of Joseon Films in the Early 1920s (1920년대 초반 조선영화의 형식적 특징)

  • Han, Sang-Eon;Chung, Tae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.117-125
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    • 2013
  • Early 1920s, Joseon film production began with Japanese colonial rule organization and expanded into civilian. These films were influenced by the documentary film what recorded the scenery and the custom also influenced by kino drama that displayed the place of a dramatic incident. So these films developed into the form emphasize on place. At that time, hollywood serial films were popular. So the first Joseon films shooted a picturesque place and a landmark of the city in the background where heros took a risk. In the style stakes, Joseon films looked very similar to Japanese films. shooted long-take and long-shot, it had rhythm with narration of benshi and emphasized on visual excitation by using color. Early 1920s Joseon films which were similar to Japanese films changed from Japanese style to Hollywood style caused by Na woon-kyu's .

A Study on Online Game Experience and Social Self-efficacy (온라인게임경험과 사회적 효능감에 관한 연구)

  • Jang, Yei-Beech;Park, Su-Ho;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.97-105
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    • 2008
  • This research investigates on relationships between game experience and its positive effects by using social self-efficacy measurement. When playing MMORPG, game users communicate with each other and go through various social experiences. Thus, online game offer a virtual place where we can have social interactions and it eventually expands our daily life. In this study, we used regression analysis to explore how online game experiences influence social self-efficacy. The results indicated that a group with higher frequency game use presented higher social self-efficacy. We suggest future researches and discussions focusing on the positive effects of game use rather than negative issues and game restrictions.

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2D Strategy Mobile Game on Body Infection (감염을 소재로 한 2D 전략 모바일 게임)

  • Kim, Soo Kyun;Im, WonGkyu;Gwon, Giseok;Choe, Junyeong;Jung, JinYoung;Jang, Soo-Jin;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.95-96
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    • 2018
  • 본 논문에서는 신체기관에 대한 거부감을 귀여운 스프라이트를 사용하여 거부감을 완화 시키고 플랫폼을 모바일로 사용해 언제 어디서나 쉽게 플레이 할 수 있는 게임을 개발한다. 신체 감염을 소재로 한 제안 게임은 신체를 보호하는 위주의 게임에 반대적인 신체를 감염시키는 흥미로운 느끼게 하는 게임으로 신체기관이 대해 거부감을 느낄 수 있는 요소를 귀엽고 심플한 리소스를 사용하여 거부감을 덜게 하였고 플랫폼을 모바일로 하여 장소에 상관없이 간단한 조작으로 플레이 할 수 있는 장점을 가진다.

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Implementation of the Travel RPG Application Based on Augmented Reality (증강현실 기반의 여행 RPG 어플리케이션 구현)

  • Yun, Su Bin;Hong, Seon Su;Park, Yeon-U;Lee, Ki Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.546-547
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    • 2019
  • 본 논문은 증강현실 기술과 GPS 기능을 합친 여행 어플리케이션으로 사용자가 어플리케이션 내에 지정된 장소로 가서 화면을 비췄을 때 화면 내에서 관광지에 대한 정보를 얻을 수 있고, 그 장소에 실제로 다녀간 사용자들이 남긴 다양한 주변 정보들 까지 한눈에 볼 수 있도록 개발하였다. 증강현실을 통해 여행정보와 현장에서 작성한 후기를 제공하고 여행지에서의 증강현실 퀘스트 수행에 따라 경험치와 훈장 등의 보상으로 RPG(Role-Playing Game)성장 방식의 몰입감과 재미요소를 제공함으로써 사용자가 실용적인 정보를 실시간 현장 화면과 함께 몰입할 수 있는 서비스를 제공한다.

A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media (로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰)

  • Choi, Seung-Young;Chang, Woo-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.8
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    • pp.88-101
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    • 2011
  • Locative media is fundamentally different from traditional media in terms of being packed with user's space, place, and position nearby, which does not simply mean user's physical coordinates. This study has been started that I was drawn by the tendency of which current locative media contents are based on 'location-based information,' and closely related with 'Augmented Reality.' I wonder how media user's psychological experience/involvement are revealed when the media environment changes by the progress of technology. I wonder how media users perceive 'social presence' formed by locative media in current locative media environment. Particularly, the fact that user's perception of social presence formed in locative media conflicts with the previous computer-mediated communication(CMC)'s attributes deepened my curiosity. In this study, the idea of 'more-proper-construct' is suggested, the characteristics of social presence in current locative media is considered, and is investigated by qualitative methodology how the 'location-based' attributes and 'AR' contribute to forming the social presence.

The Placelessness and Self-Alienation Expressed in the Space of Korean Animation film (한국 애니메이션의 재개발 공간에 나타난 장소상실과 자기소외)

  • Oh, Jin-Hee
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.30
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    • pp.1-25
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    • 2013
  • The present study explores the problem of the placelessness and alienation through spaces of redevelopment in South Korean animation film since the 2000's. Actual space in South Korean society has been destroyed and changed unceasingly, and, in that space, humans have experienced existential conflict. While the swift development of digital technology has transcended physical restrictions to form one great network, humans are still limited as materially based beings. The recent steps in South Korean animation film are noteworthy because sociocultural changes since the 1990's and the relationship between the individual and the system are perceived in ways different from those of the past. and , the works analyzed in the present study, reveal the special sense of place in South Korean society, where the destructive reorganization of space leads to the instability of life. By intentionally bypassing a sense of place and the authority automatically bestowed on representational images, these works prompt the viewer to reexamine the relationship between reality and images. Space in these two works are presented representationally but immediately destroyed, and humans or the characters in the works accept this unfeelingly. The loss of place, which is committed by the massive system, and listless humans' weakness and alienation in response are depicted as signs of sociocultural abnormality. By showing the destructive loss of place and individuals who respond with self-anesthesia and self-estrangement, these works open viewers' eyes to South Korean society, where not only social alienation but also self-alienation is occurring. By perceiving South Korean animation film as a sociocultural phenomenon and analyzing it through the concepts of the placelessness and alienation, the present study seeks to expand further discussions on animation film.

마끼 후미히꼬의 근작들

  • Kim, Mun-Deok
    • Korean Architects
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    • no.10 s.258
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    • pp.30-39
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    • 1990
  • "주제와 대상장소에 의해 그 실험은 다양하게 전개된다.예를들면 1900년대 초에 시작되었던 일부 근대주의가 내포했던 역사성에 대한 인식, 유리, 금속, 콘크리트, 플라스틱등 근대의 소산인 재료의 재질감에 대한 보다 다양한 가능성의 탐구, 구조와 표현사이의 관계모색, 추상도형에 있어 디테일이 갖는 에너지에 대한 신뢰와 발굴 다이나믹한 부분과 전체의 균형에 대한 연구, 이 결과로 생성된 과거와 미래라는 시간의 양의적 관계에서 부상되는 현재의 표현, 그것들은 각각 중요한 주제가 되는 동시에 놀랄만한 상징기능도 내포하는 보다 넓은 의미의 기능주의의 근본이 되고 있다. 그렇기 때문에 한사람의 건축가 그리고 한사무소에서 이룬 결과로서의 건축도 다양하게 전개되는 것이다."

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소용량 Unit Type 변압기 설치방안과 적절한 보호방식 조사

  • 전영국
    • 전기의세계
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    • v.23 no.4
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    • pp.8-12
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    • 1974
  • 전기수요의 증가현상과 도시의 인구집중으로 인한 주택의 밀집화, 건물의 고층화, 전화가정의 증가등의 세력으로 보아 머지않은 장래에는 현재와 같은 소용량 변압기에 의한 배전방식으로는 이들 수요를 감당하기가 어렵게 될 것이 예상된다. 또한 도심지 주택 밀집지역 및 상가지대는 도로의 협소, 통행인의 과밀, 건주의 불가능 등으로 대용량 변압소의 건설은 용이한 일이 아니며, 도시의 미화, 대지의 효용가치의 증대를 도모하고 장차 수요증가에 원할한 전력공급을 기하기 위하여는 2차 Network계통의 소용량 Unit Type변압기를 지하등 적당한 장소에 설치하는 방안을 강구하여 실현해야 될 것이다. 여기서는 외국의 문헌과 외국에 의뢰하여 모집한 각종 자료를 기초로하여 그 설치 방안을 조사 연구하였다.

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