This article focuses on reviewing place branding theories as a major toolkit of 'soft regional development'. Place branding provides sophisticate methodologies to strengthen city and regional image and identity. For effective place marketing practices, four of useful place branding tools are suggested. They include the methodology of place identity development, brand leadership system in local governance, construction of city brand architecture, and evaluation model for city brand equity. A process model is suggested for systematically organizing the diverse tools of place marketing and branding. The model is expected to be used as a framework of strategical soft regional development and planning. The place branding process model is to be an important theoretical and methodological basement of postmodern urban and regional development on which creativity, symbol and signs are more emphasized. More in-depth theoretical and empirical studies are needed. Geographical tradition and knowledge can play important roles in this inter-disciplinary process.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.17
no.1
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pp.28-44
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2014
As the era of glocalization arrives, each area of the world with the uniqueness trying to enhance competitive advantage. In this context, the 'Art asset' should be understood as an independent 'Content' in terms of place marketing & creative regional regeneration. Especially in a place as a component of assets 'art' is recognized as an independent content & as a means for new areas of creative regeneration and the local economy will be discussed. To do this, place the property on the basis of a review of existing research on the concept of a new arrangement of art assets were classified by type and each of the cases examined. Ultimately, through the review of creative play area as a place of art assets and utilize the potential value of plce asset is the goal of this article.
최근 국내 최초 운하로 건설되고 있는 경인아라뱃길은 인공적인 수변 관광자원으로서 새로운 관광 패러다임을 가져올 장소로서 부각되고 있다. 본 기고문은 경인아라뱃길의 관광 경쟁력을 증진시키기 위한 기초 자료로 향후 경인아라뱃길의 관광 문화의 가치 창출은 물론 경인아라뱃길만의 관광자원을 발굴하여 관광 경쟁력을 증진시키기 위한 수변 관광 상품 개발 및 비즈니스 가치 창출과 향후 관광 극대화를 위한 방안을 모색해 보고자 준비하였다.
소비자예치금제를 도입하는 경우 적정예치금을 설정하기 위해서는 용기재활용에 따른 소비자 불편비용의 산출이 필요하다. 본 논문에서는 폐음료용기에 의한 외부효과를 내재화하는 정책적 수단의 하나인 소비자예치금제 동에서 소비자의 용기반환에 따른 불편비용을 추정하는 방법 및 실험적 분석결과를 제시하였다. 비시장재화의 가치평가에 널리 응용되고 있는 가상적 가치평가법(Contigent Valuation Method)을 이용하여 용기반환시 보상받고자 하는 수취의사액, 즉 불편비용에 상응하는 액수를 추정한 결과 용기반환장소 까지의 거리가 멀어짐에 따라 소비자의 불편비용은 증가하고 용기 하나당 평균 16원의 불편비용이 발생하는 것으로 나타났다.
Yi, Young-A;Kwon, Doo-Hee;Choi, Hye-Lim;Jeong, Eui Jun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.21
no.12
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pp.738-747
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2021
Space and place have distinctively different meanings from each other. As virtual reality has become a routine of daily life, placeness concepts have been introduced on discussion tables. Yet, place has not been widely discussed in conceptual approaches Thus, using the concepts of space and place this study attempts to figure out the structure and the processes of how users recognize digital space and give placeness. For the study purpose, it identifies core elements of placeness attribution in digital game places, and then explains the development processes of space into place through characteristics of MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)framework. Based on present theoretical concepts and their application process this study also demonstrates the transformation process through which physical space becomes a place in the similar context with a necessary condition in order for a space to be a place. This study confirms that digital games can be transformed into a space that creates placeness in the process. Considering that players' affinity and nostalgia are generated through the placeness acquiring process in digital game space, the processes eventually imply an extension of largely meaningful and influencing contents as digital games induce players' immersion.
본 연구는 미국의 직장근무자와 재택근무자의 비교를 통해, 남성과 여성의 소득차이를 살펴보고 이를 설명하는 요소들에 대해 분석하였다. 본 연구를 위해 설정된 가설은 다음과 같다.: (1) 성별은 직업과 시장노동의 장소를 선택하는데 있어서 유의한 요소이다. (2) 직업 및 시장노동의 장소가 결정된 후에도 성별은 시간당 소득에 영향을 미치는 변수이다. 연구자료로는 Census of Population and Housing, 1990 [United States]: Public Use Microdata Sample: 1/10,000 Sample이 이용되었으며, 16세 이상, 65세 이하의 응답자로 일주일에 적어도 한 시간 이상 일하는 근로자를 중심으로 하여 7,272명이 연구 대상으로 고려되었다. 직업 및 시장노동의 장소에 대한 선택에서 성별의 영향을 살펴보기 위해 판별분석이 행해졌으며, 분석 결과 교육수준, 연령, 인종, 남녀의 수, 주택구조와 함께 성별이 유의한 요소임이 밝혀졌다. 직업과 시장노동의 장소가 결정된 후 성별이 시간당 소득에 미치는 영향을 알아보기 위해 전체표본과 6개의 직업범주에 따라 회귀분석이 실시되었다. 전체표본을 대상으로 한 회귀분석의 결과, 시간당 소득을 예측하는데 있어서 성별은 유의하지 않은 것으로 나타났으나, 6개의 직업범주에 따라 시간당 소득을 추정한 결과, 성별은 모든 직업범주에서 유의한 것으로 나타났다. 그러나 재택근무자가 되는 것은 시간당 소득을 규정하는데 있어서 유의한 변수가 아닌 것으로 나타났다. 이것은 특정 직업 내에서 시장노동의 장소보다는 성별이 재택근무자에 있어서 소득의 차이를 설명하는데 중요한 요소임을 암시하고 있다. 본 연구에서 사용된 자료는 직업 및 시장노동의 장소에 대한 결정이나 소득에 영향을 미칠 수 있는 변수들에 대한 충분한 정보를 갖고 있지 않고, 또한 재택근무자의 표본수가 너무 적었기 때문에 일부 변수들은 직업의 선택이나 소득을 예측하기 위한 요소들로 포함될 수 없었다. 따라서 후속연구에서는 이를 보완해야 할 것이며, 최근 들어 우리 나라에서도 재택근무에 대한 관심이 대두되고 있으나 아직 개념정의나 그 중요성과 가치, 그리고 실태 파악과 같은 연구가 활발히 이루어지지 못하고 있으므로 이에 대한 심층적인 연구가 행해져야 할 것이다.
This paper focused on documentaries and for specific places and described the documentary shooting methodology from the perspective of a Cinematographer. 'Old Seoul Station' and 'DSME' (DAEWOO Shipbuilding & Marine Engineering Co., Ltd.) are monumental spaces that reflect the value of Korea modernization and are shared by Koreans' collective memories, unconsciousness, and unique feelings for the place. 'Old Seoul Station' has changed its place identity to a new space called "Culture Station Seoul 284." 'DSME' is a large-scale industrial complex that still functions actively, and it is like an organism that seeks to change according to changes in its industrial structure. and observe and record images of space related to place identity and the people related to it. It shows the construction of staring into a space in a particular place and continuously recording and placing moments of experience, such as the appearance of people working and resting. If it is not recorded through this, it allows us to see intangible narratives related to volatile place identity, and enables specific place experiences through theaters. This study focuses on production theory based on examples of documentary filming methods for these specific places.
학교는 교육과 연구의 기능을 가친 특수한 사회조직이다. 새로운 과학적인 지식을 습득하게 할 뿐만 아니라 집단생활 속에서 인간관계를 형성하고 상호협력 할 수 있는 경험을 터득하게 하는 장소이다. 그러나 학교는 사회집단으로서 지식제공에 의한 인간개발이나 인간관계에 의한 인격 및 정서발달을 개인 스스로의 체험과 책임으로 돌려 방치하는 자유방임적인 조직은 아니다. (중략)
동굴은 지하에 있는 동공으로서 미지의 세계이며 암흑의 세계이다. 예로부터 인간은 이 동굴의 대하여 공포심과 신비스러움을 동시에 느끼면서 생활하였다. 그 당시 동굴의 이용가치는 매우 작았으나 인간에게는 매우 중요한 장소로서 동굴의 위치와 규모, 주변환경에 따라서 동굴을 단순히 주거지, 피신처, 심신수련장 정도로 이용할 수밖에 없었다.(중략)
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.1
no.2
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pp.1-19
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2015
The history of modernization of Korea is divided into two folds of the colonial era in the 20's and the economic development era in the 60's. Most of the spaces built in the process of modernization were public spaces developed by the drive of the government. These spaces of modernization are functionality-oriented public places of production and at the same time, and they are the spaces of national power to symbolize the identity of national authorities. Along with changes in the society, modern spaces were reduced down to monument buildings without functionality and this requires new definition to renew the identity of modern spaces. Small stations, power plants, mines, warehouses, abandoned factories, and etc... the study has paid attention to the process of changing thought, one of the main characteristics of modernization, the relations of modern concepts projected in the spaces, framework of modern society, and placeness in the process of framework building and relations of people in the spaces with video records on the process of rebuilding new identity of modern spaces and memories of the spaces. The relations of modern spaces and memory were explored in < Seoul Station > while the relations between modern spaces and records and place identity were explored in < Onyang Folk Museum > and < Okpo Shipyard > respectively. In the relations between space identity and memory in each space, the ironic relations of power in modern spaces (placeness) and personal narrative (memories) were explored with oral narrative and video footage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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