이 연구의 목적은 초등 과학 영재를 교수 및 평가하는 데 있어 종래의 정적 방법이 아닌 역동적 방법을 채택하여 전기회로 개념 이해 과정을 분석해 보는 것이다. 초등 과학 영재 11명을 대상으로 과학적인 전기회로 개념으로의 이해를 의도한 역동적 과학 평가를 실시하여 스캐폴딩 양상을 중심으로 변화 과정을 알아보고, 영재학생의 개념 변화 과정에서 나타나는 특징을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 역동적 과학 평가를 통해 초등 과학영재의 개념 이해에 유용한 스캐폴딩 투입 특성을 확인하였다. 둘째, 역동적 과학 평가 전략에 의한 개념 정립이 개별 학생의 특성에 따라 다양한 방식으로 나타났다. 셋째, 전기회로 개념 이해의 각 장면에서 효과적으로 작용했던 전략을 확인할 수 있었다.
본 연구는 6개월 및 12개월 영아들이 행위자(agent)의 사회적인 선호를 추론할 때, 이전에 있었던 사회적 상호작용 내의 행동 의도 정보를 고려할 수 있는지 살펴보았다. 친숙화 시행에서 12개월(실험 1), 6개월(실험 2) 영아들은 한 도형(세모 또는 네모)이 동그라미를 밀어 올려서 동그라미가 언덕을 오를 수 있도록 돕는 장면과 다른 도형이 동그라미를 아래쪽으로 밀어서 언덕을 오를 수 없도록 방해하는 장면을 보았다. 이 때, 도움 행동과 방해 행동의 의도만 제시하고, 행동의 결과, 즉 목표 달성의 성공 또는 실패는 명확하게 보여주지 않았다. 검사 시행에서 영아들은 동그라미가 도움자 도형에게 접근하는 장면(도움자 접근 조건)을 보거나 방해자 도형에게 접근하는 장면(방해자 접근 조건)을 보았다. 그 결과, 두 연령 집단 모두 방해자 접근 조건일 때보다 도움자 접근 조건일 때, 검사 시행을 유의미하게 더 오래 보았다. 이는 6-12개월 영아가 행위자의 의도를 고려해서 도움자와 방해자를 구별할 수 있으며 이러한 정보를 바탕으로 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 영아들이 돕기와 같은 도덕 관련 행동의 의도를 고려할 수 있고, 이를 통해 행위자의 사회적 선호를 추론할 수 있는 능력이 생후 1년 이내에 존재할 수 있음을 보여준다.
공공도서관과 대학도서관을 비롯한 우리나라 문헌정보학계에서는 독서치료에 대한 관심이 증가하고 있고 다양한 독서치료 방법도 적용되고 있다. 하지만 그동안 독서치료 영역에서는 단순하고 획일적인 질문을 사용하여 내담자를 이해하고 진단하는 방법이 주로 사용되어 왔다. 그러므로 독서치료에 적합한 심리평가도구에 대한 개발이 필요한 상황이다. 왜냐하면 독서치료에서 심리평가도구는 프로그램에 대한 효과 검증에 앞서 독서치료사가 치료 대상자를 이해할 수 있는 기본적인 정보원으로서의 역할을 한다. 또한 자료 선정 및 관련 활동을 설계하는 기초가 되는 중요한 도구가 된다. 이에 본 연구에서는 독서치료 효과 측정을 위한 질적 심리평가도구로 활용할 수 있는 면담과 행동평가, 종합평가 보고서 양식을 개발하고, 실제 독서치료 프로그램 장면에 적용한 사례들을 제시하였다.
본 연구의 목적은 영화를 활용한 동영상 수업 콘텐츠를 개발하여 임상운동학 수업에 적용함으로써 영화 활용 수업의 학습효과를 알아보는데 있다. G시에 소재한 K대학 물리치료학과, 작업치료학과 2학년 학생 47명을 대상으로 12주간 수업을 진행하였다. 영화를 활용한 임상운동학 수업 콘텐츠는 근육의 작용을 효과적으로 전달할 수 있는 장면을 선택하여 편집하였고 학생들이 수업에 흥미를 가질 수 있도록 하기 위해 그동안 개봉한 영화 중 대중적으로 널리 알려진 영화를 이용하였다. 그 결과 영화를 활용한 임상운동학 수업이 학생들의 임상운동학과목의 흥미도(p<0.05) 및 이해도(p<0.05)를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
비디오 데이터의 효율적인 검색, 요약 등에 활용하기 위해서 대용량의 비디오 데이터를 프레임(Frame), 샷(Shot),스토리(Story)의 계층적인 구조로 표현하는 방법들이 요구되고 있으며, 이에 따라 비디오를 샷, 스토리 단위로 분할하는 연구들이 수행되고 있다. 본 논문은 비디오가 샷 단위로 분할되어 있다고 가정한 후, 인접한 샷들을 결합하여 의미 있는 최소 단위인 스토리를 분할하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 각 샷에서 추출된 대표 프레임들을 비교하기 위한 CCV(Color Coherence Vector) 영상 특징을 추출한다. CCV 특징의 시각적인 유사도의 초기임계값과 일정한 시간 안에 반복되는 프레임들을 찾기 위한 시간적인 유사도의 시간 임계값을 설정하여NN(Nearest Neighbor) 클러스터링 방법을 이용하여 클러스터링을 한다. 클러스터링된 정보와 같은 장면이 한번이상 반복되는 스토리의 특성을 이용해 비디오를 스토리로 분할한다. 영화 비디오 데이터를 이용한 실험을 통해 제안하는 방법의 유효성을 검증하였다.
문제 해결 상황에서의 전이 학습에 관한 연구는 실제 학습 장면에서 학생들이 문제를 좀 더 쉽게 이해하도록 하고, 이를 바탕으로 효율적인 학습이 일어나도록 한다는 점에서 중요하다. 본 연구의 목적은 컴퓨터 학습 환경에서 학습 자료의 난이도와 예제의 사용이 전이에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 알아보고자 수행되었다. 첫 번째 실험에서는 문제 구조가 비교적 잘 정의되어 있는 확률 문제를 대상으로 하여 학습 자료 유형과 난이도가 전이에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 학습 자료 유형은 재인(recognition), 증명(verification), 유추(analogy) 세 가지 조건이었으며, 문제의 난이도는 피험자의 수행 평가를 기준으로 하여 세 가지 수준으로 조작되었다. 두 번째 실험에서는 학습 자료 유형과 예제(earlier example)가 전이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 결과 학습 자료 유형과 난이도 각각의 주효과가 통계적으로 유의하였으며, 예제의 제시유무는 전이 검사에서만 경향성을 보였다.
본 논문에서는 평형저울을 이용하여 정확한 무게를 측정하기 위한 분동설계 과정에서 적용되는 수학적 내용 및 그 표현들에 대해 탐구하였다. 이 일련의 과정에서 일어날 수 있는 수학 장면과 아이디어 탐구, 2진법, 3진법의 2가지 다른 표현에 대한 이해 등을 포함한 구체적인 수학적 사고의 형성과정을 설명하고 분석한다. 이러한 과정을 현장에 적용하여 학습자의 수학적 사고의 발달과 수학적 성향을 개선시키는데 조금의 보탬이 되고자 하는데 그 목적이 있다.
동영상의 데이터베이스에서 원하는 영상검색을 위해 히스토그램을 이용한 알고리즘이 널리 사용되었다. 본 논문에서는 HVS(Human Visual System)의 특성을 이용한 히스토그램 알고리즘을 제안하였고 또한 기존의 알고리즘과 제안한 알고리즘의 성능을 분석하여 성능이 우수한 알고리즘을 제안한다.
서비스 로봇 분야에서 물체를 인식하고 장면을 이해하는 것은 매우 중요하다. 전통적인 방법들은 기하학적 모델을 기반으로 물체를 인식하였으나 불확실하고 동적인 환경에서 이러한 방법은 한계를 갖는다. 이에 최근 지식 기반의 접근 방법을 통해 이러한 부분을 보완하는 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 효과적인 물체 탐색을 위해 베이지안 네트워크를 사용하여 대상 물체의 존재 여부를 추론하는 방법을 제안한다. 이를 위해 트리구조의 계층적 베이지안 네트워크를 사용하였고 물체들의 관계를 활동을 기준으로 모델링 하였다. 6가지 장소를 기반으로 한 실험 결과, $86.5\%$의 정확도를 보여주었다.
영화는 현대 사회에서 가장 환영을 받고, 가장 영향력을 가진 문화 산업 중 하나로, 우수한 영화 장면 디자인은 영화 스토리 효과의 발전에 빛을 한층 더한다. <삼국-무 영자>는 장예모 감독이 연출하여 2018년에 개봉한 최신 영화로, 이것은 동양의 수묵 스타일 영화로, 주로 흑백으로 나타난다.[1] 이 영화는 2018년 제75회 베니스영화제 비경쟁 상영부문, 토론토국제영화제 상영부문, 런던영화제 경쟁부문에 진출했다. 장예모 감독은 민족문화의 내용을 표현할 때, 중국 문화에 대한 이해와 자신의 문화적 가치관을 자신의 촬영방식으로 풀어냈다. 그의 작품으로 보면, 이 영화의 주제는 주로 중국 고대의 역사문화와 수묵문화에 근거해 표현되며, 중국 전통문화의 독특한 매력에 대한 찬양이기도 하다. 본 논문은 연출 스타일과 동양의 심미적 측면에서 영화가 지닌 예술적 특징, 영화에 담긴 인문정신을 탐구하고, 세계를 향해 중국 수묵문화의 문화적 의미를 소개하는 동시에, 영화의 발전에 도움이 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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