• 제목/요약/키워드: 장면 그래프

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사용자 상호작용에 의한 실시간 MPEG-4 장면 갱신 (Real-Time MPEG-4 Scene Update by User Interaction)

  • 김희선;차경애;김상욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.438-440
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    • 2000
  • MPEG-4 컨텐츠는 다양한 시청각 객체들로 구성되어 사용자 상호작용에 대한 정의를 포함하여 동적인 장면 변화를 지원한다. MPEG-4 규칙을 모르는 일반 사용자가 기존에 개발된 MPEG-4 저작 도구를 사용하여 사용자 상호작용과 장면 변화 정보를 생성하기 어렵다. 본 논문에서는 라우트와 커맨드 정보를 이용하여 사용자 상호작용에 대한 실시간 MPEG-4 장면 갱신을 지원하여 사용자에게 동적인 컨텐츠를 제공한다. 사용자 상호작용과 그에 대한 반응을 시각적으로 저작하면 MPEG-4에 정의된 라우트와 커맨드를 자동으로 생성하여 씬을 실시간에 변화시킨다. 재성되는 씬에 발생하는 사용자 상호작용에 따라서 실시간에 장면 그래프가 갱신되어 컨텐츠를 변화시킨다.

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OO-VRML을 위한 3D 브라우저의 구현 (Implementation of 3D Browser for OO-VRML)

  • 최석우;한태숙
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (A)
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    • pp.53-55
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    • 2000
  • VRML은 상호 작용을 하는 3D 객체와 세계를 기술하는 파일 형식이다. OO-VRML은 VRML을 객체 지향 언어로 확장하여 정보 은닉, 상속 그리고 동적 바인딩 등을 가능하게 한 언어이다. OO-VRML의 이런 특징들은 더 동적인 가상 세계를 섬세하게 조정할 수 있도록 해준다. 이 논문에서는 OO-VRML의 표현 능력을 잘 활용하기 위해 OO-VRML 언어를 사용하는 전용 브라우저를 설계하고 구현한다. 부라우저는 파싱 및 인스턴스화 모듈, 실행 모듈, 브라우저 모듈의 세 부분으로 나누어진다. 파싱 및 인스턴스화 모듈은 OO-VRML 형식의 가상 세계를 읽어들여서 객체로 바꾸어주고 그객체들을 인스턴스화하여 OO-VRML장면 그래프로 바꾸어준다. 장면 그래프는 실행 모듈은 발생한 이벤트들을 처리하여 인스턴스의 필드 값을 바꾸어준다. 브라우저 모듈은 가상 세계를 화면에 나타내 주고 사용자 입력과 네비게이션을 처리한다.

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3차원 GIS 소프트웨어를 위한 장면 모델러 컴포넌트 설계 (The Design of Scene Modeler Component for 3D GIS Software)

  • 김성수;최승걸;이종훈;양영규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.81-84
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    • 2001
  • 3 차원 GIS 소프트웨어를 개발하기 위한 기술로는 공간데이터처리 및 공간분석기술, 컴퓨터그래픽스 및 가상현실 기술에 이르기까지 다양한 연구가 요구된다. 지리정보 가시화(Visualization)에 관한 연구는 여러 GIS 응용분야에서 주요한 부분이 된다. 현재 2 차원 기 구축된 데이터를 이용하여 3차원으로 가시화 및 분석을 수행할 수 있다는 것은 데이터와 소프트웨어 재사용 및 비용측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문에서는 2차원 데이터와 최소한의 3차원 부가정보(빌딩높이, 도로폭등)를 이용하여 규칙기반 모델링(Rule-Based Modeling)을 통해 3 차원으로 모델링 해 낼 수 있는 3 차원 장면 모델러 컴포넌트 설계 방법을 제안한다. 시설물의 다양한 상세도 제어가 가능한 LOD(level-of detail) 모델러와 3 차원 장면을 효율적으로 관리하기 위한 장면 그래프(scene graph) 컴포넌트 설계 기술을 소개한다. 장면 모델러 컴포넌트 분석을 위해 처리하는 입력 데이터, 수작업 3 차원 모델링 여부, 소프트웨어 재사용성, 상호운용성, 구축 비용 등을 기준으로 분석하였다.

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상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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감성 객관화를 위한 활력징후 활용 연구 (A Study on Utilizing a Vital Sign for Emotional Objectification)

  • 김희원;최원지;임선영;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.485-497
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    • 2017
  • 휴대용 디바이스와 웨어러블 기기의 보편화에 따라 사람들은 자신의 활력 징후에 대한 접근이 간편해졌다. 활력징후는 건강관리만을 목적으로 활용되고 있으며, 건강관리 이외의 목적으로 활용하는 경우는 발견 할 수 없다. 본 논문에서는 영상매체를 관람한 사람의 감정 상태를 스마트밴드에서 제공하는 활력징후를 이용해 판단하는 웹 사이트를 제안한다. 베스트씬 웹 사이트에서는 영상매체를 본 사람의 활력징후의 전체적인 추이와, 여러 사람들의 베스트씬 장면과 특정 장면에 대한 사람들의 활력징후를 확인 할 수 있다. 본 논문에서는 활력징후를 기존의 건강관리가 아닌 다른 방면으로 이용하기 위한 필요성을 인식하였다. 이에 사람들의 활력징후를 받아 감정 상태를 분석하는 연구를 진행하고, 웹 사이트로 구현하였다. 이를 위해, 본 논문에서는 활력징후를 데이터베이스에 저장하고, 저장된 데이터를 바탕으로 알고리즘을 적용 해 그래프를 그려 웹 사이트에 사용자 별 그래프와 전체 사용자의 그래프를 제공한다.

심층 신경망을 이용한 영상 기반 물체 속성 및 공간 관계 탐지 (Detecting Visual Attributes and Spatial Relationships with Deep Neural Networks)

  • 이재윤;이기호;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.424-427
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    • 2018
  • 영상이나 비디오에 담긴 장면을 이해하는 것은 컴퓨터 비전의 궁극적인 목표 중 하나이다. 본 논문에서는 입력 영상으로부터 장면을 구성하는 각 물체들과 그들 간의 공간 관계, 개별 물체들의 다양한 속성들을 탐지해, 지식 그래프를 생성해주는 심층 신경망 기반의 물체 속성 및 공간 관계 탐지 모델을 제안한다. 본 논문에서는 이러한 다양한 복합 시각 인식 작업을 동시에 수행하는 탐지 모델의 구성에 대해 설명하고, 대규모 벤치마크 데이터 집합인 CLEVR을 이용한 탐지 모델의 성능 분석 실험 결과를 소개한다.

OpenGL 명령어 캡쳐를 통한 VRML Scene Graph 생성 (The VRML Scene Graph Construction from OpenGL Command Capture)

  • 박수호;정기숙;권순일;정순기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1633-1636
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    • 2004
  • 최근 유비쿼터스 게임의 성장과 더불어 이기종의 환경에서 새로운 기법들로 보여질 수 있는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이기종 환경에서 임의의 OpenGL 기반의 PC 게임이나 게임 뷰어가 있는데서 Java3D 형태로 재복원해서 볼 수 있는 방법과 VRML을 사용하여 캡쳐된 장면들을 네비게이션 해 봄으로써 프레임간 오브젝트들의 움직임을 비교 분석할 수 있는 방법을 제안한다. 결과적으로 구조적인 장면 그래프에서 사건을 처리하고, Parser에서 OpenGL Primitive들의 정점 정보를 해석해서 계층구조를 변화시킴으로서 보다 빠른 실시간 렌더링을 구현하고자 한다.

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스토리텔링 콘텐츠의 효과적인 관리를 위한 영화 스토리 발단부의 자동 경계 추출 (Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents)

  • 박승보;유은순;정재은
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-292
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    • 2011
  • 영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.

OpenGL 명령어 캡쳐를 통한 Java3D 복원 (The Java3D Reconstruction from OpenGL Command Caputure)

  • 박수호;정기숙;권순일;최현미;박찬;고영덕;정순기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (A)
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    • pp.901-903
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    • 2004
  • 최근 유비쿼터스 게임의 성장과 더불어 이기종의 환경에서 새로운 기법들로 보여질 수 있는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이기종 환경에서 임의의 OpenGL 기반의 PC 게임이나 게임 뷰어가 있는데서 Java3D 형태로 재복원해서 볼 수 있는 방법을 제안한다. 결과적으로 구조적인 장면 그래프에서 사건을 처리하고, Parser에서 OpenGL Primitive들의 정점 정보를 해석해서 계층 구조를 변화시킴으로서 보다 빠른 실시간 렌더링을 구현하고자 한다.

Scene Graph 순회를 통한 정교한 객체선택기법 (An Accurate Object Selection Technique Using Scene Graph Traversal)

  • 임윤호;한덕수;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.514-516
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    • 2002
  • 3D 가상공간 사용자의 몰입감과 임장감에 결정적인 영창을 미치는 상호작용기법은 공간 네비게이션과 객체조작기법으로 나눌 수 있다. 그중 정교한 객체조작이 요구되는 특정분야에서는 보다 효과적인 객체조작기법이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 객체를 구성하는 장면 그래프 구조를 사용자의 선택에 따라 내부적으로 분할하여 재구성한 선택트리의 순회를 통해 객체의 세부 단위요소를 선택하고 이를 조작하며 선택을 해제를 할 수 있는 일련의 기법을 제안한다. 제안된 기법은 정교한 객체의 조작을 필요로 하는 분야의 3D 사용자 인터페이스 구축에 효과적으로 적용될 수 있을 것이다.

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