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단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가? (How Do People Experience Changes and Growths of the Self in On-line Game World?)

  • 도영임;황상민
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1208-1217
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.

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단일 프레임 기반의 실시간 입체 영상 변환 방법 (A Real-Time Stereoscopic Image Conversion Method Based on A Single Frame)

  • 정재성;조화현;최명렬
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제43권1호
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    • pp.45-52
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    • 2006
  • 본 논문에서는 2차원 영상의 단일 프레임을 이용한 실시간 입체 영상 변환 방법을 제안하였다. 2차원 영상의 단일 프레임에서 객체의 수직 위치 정보에 기반하여 깊이 지도를 생성하고, 시차 처리를 통해 입체 영상으로 변환한다. 입체 영상 변환의 실시간 처리와 하드웨어 구현에 따른 복잡도 감소를 위해 영상 샘플링과 표준 휘도화를 통한 객체 분할, 그리고 경계 스캔을 통한 깊이 지도 생성을 수행한다. 제안한 방법은 단일 프레임만을 이용하므로 운동 방향과 속도, 장면 전환에 상관없이 3차원 효과를 제공하며, 동영상뿐만 아니라 정지 영상에도 적용 가능하다. 단일 프레임만을 이용하여 영상 내 객체들의 수직 위치 정보에 의한 차등 깊이감을 제시하기 때문에 본 논문에서 가정한 영상의 구도 조건에 적합한 원거리 촬영 영상이나 풍경, 파노라마 사진과 같은 영상에서 효과적인 입체 영상 변환 효과를 제시한다. 제안한 방법의 성능 평가를 위해 시각적 검증과 APD(Absolute Parallax Difference)를 도입하여 기존의 MTD 방식과의 비교를 수행하였다. 제안한 방법에 의한 입체 변환 영상이 영상의 운동 방향이나 속도에 상관없이 입체 변환 효과를 나타냄을 확인하였다.

거투르트 지킬(Gertrude Jekyll)과 피에트 우돌프(Piet Oudolf)의 작품을 통해 본 정원의 드리프트 기법 (The Garden Drifts seen from Works by Gertrude Jekyll and Piet Oudolf)

  • 박은영
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.125-131
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    • 2020
  • 본 연구는 정원에서 시각적인 조화와 원칙에 입각한 식재디자인 방법 중 드리프트 기법에 관한 정의와 식재 기법상의 특징을 살펴보기 위해 거투르드 지킬(Gerturde Jekyll)과 피에트 우돌프(Piet Oudolf)가 조성한 정원 중 드리프트 기법의 용례와 활용가능성을 비교 검토하였다. 연구를 위한 사례지는 지킬이 조성한 업톤 그레이(Upton grey), 헤스터콤베 가든(Hestercomb garden)과 우돌프가 조성한 스캠프스톤 홀(At Scampston Hall), 트렌햄 에스테이스 정원(Trentham Estate garden)의 4개소이다. 연구의 결과를 요약하면 지킬은 키가 다른 초본으로 줄기는 보이지 않고 꽃이 떠 있는 것처럼 보이게 하여 시간에 따라 반복적으로 나타나게 조성함으로써 수직과 수평구조를 위한 층위를 설정하였다. 또한, 딱딱하고 불규칙한 선을 감추기 위해 군식으로 식재하여 무리로 인식되어 수평선을 부드럽게 하였다. 반복적인 드리프트를 사용하여 시각적으로 선명하게 보이고 통일감을 갖도록 하였다. 우돌프는 그라스와 다년초의 결합방식에 있어 일대일로 대응하여 결합시키거나 확대되어 드리프트 기법이 나타나도록 하였다. 이때의 그라스는 주로 공간을 전환하거나 이미지가 전이될 때 삽입되는 연결 소재로써의 역할을 하였다. 또한 단일 종의 블럭들을 반복적으로 교차시켜 장면을 설정해 나가고 있으며, 겹침과 혼합을 통해 보다 생동감을 더할 수 있도록 하였다.

압축영역에서 빠른 축소 영상 추출을 위한 다중부호 룩업테이블 설계 (Design of Multiple-symbol Lookup Table for Fast Thumbnail Generation in Compressed Domain)

  • 윤자천;설상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.413-421
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    • 2005
  • 최근 고화질 디지털 방송(HDTV : High Definition Television)이 일반화됨에 따라 보다 다양한 서비스애플리케이션이 개발되고 있으며, 이를 위한 빠른 동영상 처리 기술들이 요구되고 있다. 특히 HDTV 방송 프로그램에서 축소 영상을 포함한 동영상 요약 기술 및 축소 영상을 이용한 실시간 장면 전환 검출 기술 등은 빠른 축소 영상 처리 기술을 요구하고 있다. 축소 영상 추출을 위한 기술로 가장 대표적인 방법은 DC 영상 추출 방법이 있다. 본 논문에서는 MPEG-2로 압축된 동영상으로부터 DC 영상을 고속으로 추출하기 위한 방법을 제안한다 제안한 방법은 프레임 DCT 부호화 및 필드 DCT 부호화로 부호화된 블록에서 효율적으로 DC 영상을 추출하는 방법과, 가변장 부호화로 부호화된 DCT 계수 중 DC 영상 구성에 쓰이지 않는 DCT 계수들을 빠르게 분석할 수 있도록 다중부호 룩업테이블(multiple-symbol lookup table: mLUT)을 구성하는 방법이다. 제안한 방법에 의해서 기존 룩업테이블 참조휫수를 50$ \% $ 줄일 수 있었다.

영화 ≪신과 함께-죄와 벌≫속 공간의 구현양상과 그 의미 (The space implementation of movie With gods and the meaning)

  • 이향애;김신정
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.177-203
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    • 2018
  • 영화 ${\ll}$신과 함께-죄와 벌${\gg}$을 대상으로 관객이 영화의 메시지를 효과적으로 전달받을 수 있는 일종의 구성 원리가 있음을 밝히고자 했다. 논의를 위해 '공간'을 메타언어로 하여 서사구조를 분석했다. 구체적으로, 시간을 중심으로 구성되는 서사를 해체하여 공간의 구성으로 전환해 살폈고, 공간에서 벌어지는 사건 양상과 인물의 공간 이동 양상에 주목했다. 사건들은 등장인물들이 일곱 개의 지옥을 이동하는 가운데 벌어지며, 이 일곱 개의 지옥은 서로 연속되기보다는 독립적으로 존재하고 있다. 개별적인 지옥에서 벌어지는 개별적인 사건들은 반복되는 양상을 드러냈다. 이러한 반복적인 형식과 반복적인 내용은 하나의 패턴이 되어 수용자에게 '외부 자극'으로 작용하고 수용자 내부에서 '자기커뮤니케이션'을 발생시키게 된다. 예술텍스트로 인한 감동은 텍스트가 전달하는 맥락과 메시지를 수용자가 적극적으로 받아들이는 상황에서 발생한다. 즉, 감동의 원리는 수용자가 적극적으로 메시지를 받아들이게 하는 '설득'을 기반으로 한다. 반복되는 정보는 수용자의 심상에서 자기커뮤니케이션을 일으켜 '또 다른 정보'가 된다. 달리 말해, 영화가 직접적으로 전달하는 메시지 뿐 아니라 '반복성' 그 자체도 수용자에게 자극이 되어 영화 속 장면을 통해 스스로의 삶을 성찰하게 만든다. 요컨대, 텍스트적 세계가 구현해내는 공간의 분할과 인물의 이동, 이로 인한 반복성은 반복적인 자극이 되어 관객에게 개인적 성찰의 시간을 만들어내고, 바로 이것이 이 영화로부터 메시지가 전달되는 원리라고 할 수 있다.

<연정 구운몽>의 서사 전개 및 주제 구현 양상과 그 의미 (The narrative and theme of )

  • 엄태웅
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.99-144
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    • 2017
  • 이 논문은 <구운몽>의 활자본 고전소설 이본인 <연정 구운몽>에 주목하여, 이 이본이 지니고 있는 서사 전개 및 주제 구현의 양상과 의미에 대해 고찰하였다. 일반적으로 고전소설 연구에서 이본은 선본을 확정하기 위한 수단으로 활용되는데, 이 논문에서는 <연정 구운몽>의 특징을 이본 그 자체가 지니고 있는 독자적인 면모로 보았고, 이를 바탕으로 이본의 특징적 성격을 희곡적 측면에서 찾았다. 우선 연정(演訂)이라는 단어가 제목에 부기된 이유를, 다른 작품의 제목에 연정(演訂)이 부기된 경우로부터 그리고 이본 내의 몇몇 표지로부터 찾았다. 다음으로는 이본의 서사 전개 양상에서 그 특징을 찾았다. 이는 '풍부한 상황 서술', '직접 발화의 빈번한 등장', '대화 내용의 구체적 서술', '시 상소문의 제시' 등으로 나누어 살폈다. 선본 계열과 비교하여 <연정 구운몽>의 차이점을 도출하였고, 이 차이점이 <연정 구운몽>의 서사적 의미망 안에서 어떻게 기능하였는지 따져보았다. 다음으로 주제 구현 양상에서 그 특징을 찾았다. 이 이본은 선본 계열과 유사한 주제 의식을 지니고 있으되, 각몽에서 가시적 효과를 보여줄 수 있는 장면 전환 부분을 생략하는 대신 이를 성진의 인식적 차원의 변화로 갈음하였다. 이로 인해 주제 구현의 과정에 미묘한 차이가 발생했고, 수용자들은 변화된 서사에 보다 공감했으리라고 보았다. 요컨대 <연정 구운몽>은 곳곳에서 희곡적 성격을 드러내는 바, 이 이본이 정밀한 연극 대본은 아니지만 공연 상황을 염두에 두었을 가능성이 매우 높다고 판단했다.

해외 의료케어 전문 영상과 국내 의료케어 영상 비교분석에 관한 연구 (A Study on the Comparative Analysis of Overseas Medical Care Video and Domestic Medical Care Video)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.415-420
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    • 2021
  • 의료 케어 분야가 다각도로 발전되어가고 있는 상황에서 의료 홍보 영상분석은 중요한 의미를 지닌다. 경쟁력 향상의 문제로 중요성을 있으며 AI 시스템의 가속화 시대는 의료 케어가 가장 선두에 있는 분야이기도 하다. 이에 따른 홍보와 광고 및 설명에 대한 영상의 중요성은 매우 중요하며 기업의 이미지를 전환 시킬 수 있는 중요한 방향이기도 하다. 본 연구에서는 AI 의료 브랜드들의 전문 영상에 대한 비교분석을 중심으로 해외 메이져 회사 2개, 스트라이커와 힐롬 (Stryker, Hill-rom)의 회사와 국내 선두기업 1개(나인벨)의 영상을 중심으로 영상에서의 디자인 특징과 차이점 등을 비교하였고, 그에 따른 세부 파트 분석과 섹션 분석을 하였다. 영상 편집의 기술적 부분 분석으로, 트렌제이션 방식 및 인포 그래픽들을 고찰하였다. 심층 비교는 AI 의료 영상의 영상 색상 톤과 영상 배색 관계에 대한 차이점과 같은점들을 비교 분석하였다. 영상 이미지 결정 부분에 있어서 구체적인 분석은 각 영상들의 영상 인트로 부분과 제품 설명 영상 부분들의 구체적 장면을 가지고, 홍보 디자인에서 나타나고 있는 차별화된 요소들을 비교 연구하였다.

한국 웹소설 판타지의 형식적 갱신과 사회적 성찰 -책빙의물을 중심으로 (The Formal Innovation and Social Reflection of Korean Web Fiction Fantasy -Centered on 'Book Traveler' Genre)

  • 유인혁
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.77-102
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    • 2020
  • 이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.

대구·경북 일부지역 학교급식 조리종사자의 감정노동이 직무 소진 및 직무 열의에 미치는 영향 (Contribution of Emotional Labor to Burnout and Work Engagement of School Foodservice Employees in Daegu and Gyeongbuk Province)

  • 허창구;이경아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.610-618
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    • 2015
  • 본 연구는 대구 경북지역 학교급식소 조리종사자들의 감정노동이 직무 소진 및 직무 열의에 미치는 영향을 확인함으로써 이들의 감정노동에 대한 기초자료를 확보하고 조리원의 감정노동에 대한 적절한 대책 및 개입요소를 알아보기 위해 실시되었다. 조사는 2014년 3월 3일부터 2014년 4월 25일까지 총 358명을 대상으로 실시되었으며 350부를 분석에 사용하였다. 조리종사자의 일반적 특성에 따른 표면행동과 내면행동, 직무 소진과 직무 열의의 전체 평균 점수를 살펴보면 표면행동 2.38/5.00점, 내면행동 3.46/5.00점, 직무 소진 2.67/5.00점, 직무 열의 3.41/5.00점으로 나타났다. 표면행동 점수는 일반적 특성 가운데 조리사 자격증의 유무(P<0.001)와 이직 횟수(P<0.001), 연봉(P<0.001), 근무학교(P<0.01) 항목에서 유의적인 차이를 보였고, 다른 항목에서는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 내면행동 점수는 학력(P<0.001), 조리사 자격증 유무(P<0.001), 고용형태(P<0.001), 연봉(P<0.001), 근무학교(P<0.01), 1일 급식 횟수(P<0.05) 항목에서 유의적인 차이를 나타냈으나 다른 항목에서는 유의적인 차이가 없었다. 직무 소진 점수는 학력(P<0.01), 조리사 자격증 유무(P<0.05), 고용형태(P<0.001), 근무학교(P<0.001), 1일 급식 횟수(P<0.001) 항목에서 유의적인 차이를 보였고, 다른 항목에서는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 직무 열의 점수는 조리사 자격증 유무(P<0.01), 고용형태(P<0.001), 근무학교(P<0.001), 1일 급식 횟수(P<0.001) 항목에서 유의적인 차이를 나타냈으나 다른 항목에서는 유의적인 차이가 없었다. 학교급식 조리종사자의 감정노동이 직무 소진과 직무 열의에 미치는 영향을 살펴 본 결과 그들이 사용하는 감정노동의 두 가지 전략에 따라 매우 상이한 결과를 유발하는 것으로 나타났다. 다시 말해 이들이 표면행동을 사용할수록 직무 소진이 높아졌으나 직무 열의는 변화하지 않았으며, 이들이 내면행동을 사용할수록 직무 열의가 높아졌으나 직무 소진은 변화하지 않았다. 특히 조리원의 감정노동은 표면행동이 내면행동에 비해 강한 영향력을 보여주었는데, 이는 감정노동 상황에서 주로 관심을 기울여야 할 변인은 표면행동으로 인한 직무 소진임을 말해주는 것이라 하겠다. 하지만 표면행동이 직무 열의를 낮추지는 않는다는 점과 내면행동과 표면행동의 상관관계가 매우 높지는 않았다는 점을 통해 표면행동 상황에서도 내면행동이 유발될 수 있으며, 내면행동의 증가로 직무 소진을 낮추지는 못하지만 직무 열의를 증가시킴으로써 긍정적인 직무태도를 유지시킬 수 있다 하겠다. 이상의 결과를 바탕으로 본 연구의 시사점을 살펴보면 먼저 이론적인 측면에서 감정노동의 두 가지 전략, 즉 표면행동과 내면행동을 직무장면의 주요 결과변인인 직무 소진과 직무 열의에 대하여 분석하였으며 그 결과 감정노동 전략의 차별적 영향력을 확인했다는 점이다. 다음으로 실제적인 측면에서 감정노동자의 감정노동 행위가 부정적인 결과로만 나타나는 것이 아니라 긍정적인 결과를 유발할 수 있음을 확인하였다. 따라서 향후 조리원을 대상으로 내면행동의 의미, 필요성, 결과에 대한 교육을 통해 긍정적 감정노동 전략을 학습시킴으로써 감정노동 종사자의 직무태도를 긍정적으로 전환시키는 노력을 수행할 기초자료를 확보하였다. 또한 표면행동이 직무 소진에 강하게 영향을 미치는 결과를 바탕으로 볼 때 주기적인 감정노동 진단을 통해 낮은 내면행동과 높은 표면행동을 주로 사용하는 종업원의 경우 직무 소진으로 진행하지 않도록 사전에 개입할 필요가 있다 하겠다. 본 연구는 몇 가지 제한점을 지니는데 먼저 자기보고식 설문조사 연구가 지닌 공통방법편의(common method bias)의 제한점을 본 연구 역시 지니고 있다. 즉 독립변인과 종속변인을 동일한 설문지에서 측정함으로써 변인의 영향 관계가 역전될 수 있는 가능성이 존재한다. 또한 응답자의 응답환경을 통제하지 못했다. 즉 각 작업장 별로 동일한 시간과 환경 하에서 조사가 이루어지지 못함으로써 그로 인한 오염요소가 존재했을 것으로 판단된다. 따라서 향후 연구에서는 위의 제한점이 보완되어야 할 것이며, 연구주제와 관련해서는 학교급식뿐 아니라 다양한 형태의 단체급식소에서 근무하고 있는 영양사와 조리종사자의 감정노동과 그로 인한 결과에 대한 비교연구가 진행될 필요가 있을 것이며, 감정노동 이외의 직무 소진 및 직무 열의에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구가 진행될 수 있을 것이다.