Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.216-219
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2011
인터넷 기술이 빠르게 발전하고 변화하여 현재는 많은 수의 컨텐츠와 프로그램 채널이 IP 네트워크를 통해 제공되면서 컨텐츠 서비스 사업자들은 좀 더 향상된 추천시스템이 필요하게 되었다. 그리고 사용자 참여중심의 인터넷 환경인 Web 2.0 시대가 도래하면서 사용자가 직접 생성한 정보들을 활용하는 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 타겟 아이템에 대해 인터넷 상에 수많은 사용자들이 생성한 정보들을 ConceptNet을 활용하여 감정벡터를 추출하고 장르별로 분류하는 방법을 결합한 새로운 형태의 영화 추천시스템을 제안한다. 공개용 영화 데이터인 MovieLens 데이터 셋을 이용하여 실험하였고 성능평가는 RMSE 방법과 다양한 추천평가방법으로 기존 협업 필터링 추천시스템과 비교하였으며 실험 결과 기존방식보다 향상된 성능을 보였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.295-298
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2001
전자책(eBook)은 디지털 매체를 이용해 책의 내용을 저장 및 가공한 출판물을 의미하며 저장의 용이성과 휴대가능성 및 검색 등의 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 가진 전자책은 아직 전용 소프트웨어가 미비한 상태이며 먼저 전자책을 저작하는 전용 편집기의 개발로 먼저 전자책의 저작이 이루어져야 한다. 본 논문은 장르별 구조를 제공하는 폼 기반(Form-based)의 전자책 편집기를 제안하며 특히 전자책의 특성상 사용자가 기본적으로 제공되는 폼에 더하여 구조를 동적으로 추가할 수 있는 유연성 있는 폼을 지원하는 시스템을 구현하였다. 본 편집기는 국내 전자책의 표준 포맷인 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 하였다. 따라서 본 시스템에서 제공되는 폼으로서 사용자는 XML 구조의 숙지 없는 쉬운 인터페이스와 사용자의 의도에 따른 구조 제공으로 장르별 전자책을 작성하기에 용이하였다.
On this paper, suggests a communication structure making possible to fast data send-receive for the gaming process synchronization. For these things, first of all, analyze the data send-receive speed effecting on the online game by the game genre. Moreover, we suggested a proper data communication structure like real-time online action game genre which gaming synchronization effects on the gaming process. Communication structure suggested on this paper is being used with TCP/UDP protocol, and it is applied to the network system and verify improved data send-receive speed. These data send-receive structure can be applied to the various online games.
Kim, Kwang-Seob;Jung, Ho-Gyeong;Lee, Hyun-Jong;Lee, Hyung-Joon
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.381-383
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2012
협업필터링은 지금까지 많은 추천시스템 연구에서 비교대상이 되거나 더 좋은 추천시스템 방법론을 개발하기 위해서 응용되고 있다. 일반적으로 협업필터링 기법은 명시적으로 관찰된 사용자들의 행동을 기반하는 방법이다. 본 연구에서는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)을 이용해 사용자와 추천 대상이 되는 아이템의 숨겨진 특성을 추출하고, 이를 협업필터링기법에 응용했다. 영화 추천시스템 구축을 위한 실험에서, 사용자의 선호도는 다양한 영화 장르를 선호하는 비율로 나타난다는 가정(사용자기반)과 영화 또한 장르의 비율로 표현이 된다는 가정(아이템기반)을 했다. 이러한 가정을 토대로 사용자 사이와 영화 사이 간의 유사도를 정의하고, 협업필터링에 적용했을 때, 전통적인 협업필터링 기법보다 뛰어난 결과를 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.60-61
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2017
모바일 게임 시장은 매년 시장 규모가 확대되고 있으며, 대중의 관심 또한 꾸준히 높아지고 있다. 모바일 게임은 대체로 조작이 간단하고 장소에 따른 제약이 없기 때문에 접근하기 쉽다는 특징을 가지고 있으며 이 때문에 앞으로도 모바일 게임 시장의 전망은 밝다고 할 수 있다. 본 논문에서는 모바일 게임에서 가장 성공한 장르 중 하나인 소셜 네트워크 게임 중에서도 RTS 장르의 게임을 기획, 설계 구현한 것에 대해 다루었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.469-472
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2014
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.1026-1029
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2014
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 기반의 게임 서비스는 현재 가장 관심을 받고 있는 게임 장르의 한 종류이다. MOBA 장르와 같은 게임들은 플레이어의 실력도 중요하지만 같은 팀원간의 협력과 전략이 중요한 요소 중에 하나이다. 이러한 상황에서 악의적의 의도로 자신의 비정상적인 플레이를 한다거나 욕설 등의 팀의 사기를 저하시키는 플레이어들이 문제가 되고 있다. 이러한 플레이어들의 제재를 위해 몇 가지 시스템들이 제안 되고 있지만 그들에 대한 판단은 쉽지 않다. 그래서 본 논문에서는 PageRank 를 기반으로 하는 불량 플레이어의 판단에 대한 보조 시스템을 제안 한다. 이 시스템의 MOBA 게임 플레이어의 플레이 횟수, 신고 횟수, 신고 받은 횟수 등의 자료들을 이용하여 플레이어의 Judgment Points 와 Bad Player 지수를 파악하며 이를 기반으로 생성된 Bad Player 랭킹을 통하여 불량 플레이어 검색에 도움을 줄 것으로 예상된다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2019.10a
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pp.443-448
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2019
본 논문은 공공 데이터 Open API와 TMDB(The Movie Database) API를 이용하여 사용자의 선호 영화를 Google에서 제공해주는 Tensoflow로 인공신경망 딥러닝 학습하여 사용자가 선호하는 영화를 맞춤 추천하는 애플리케이션의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. 본 애플리케이션은 사용자가 쉽게 영화를 추천받을 수 있도록 만들어진 애플리케이션으로 기존의 필터링 방식으로 추천하는 방식의 애플리케이션들과 달리 사용자의 취향을 딥러닝 학습을 통해 최적의 영화 Contents를 추천함과 아울러 기존 영화의 특성을 학습하여 흥행할 신규 영화를 예측하는 기능 또한 제공한다. 본 애플리케이션에 사용된 신규 영화 흥행 예측 모델은 약 85%의 정확도를 보이며 사용자 맞춤추천의 경우 기존 장르 추천이나 협업 필터링 추천보다 딥러닝을 통한 장르, 감독, 배우 등의 보다 세밀한 학습 추천이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.161-164
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2022
게임 산업은 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 해마다 발전하고 있다. 본 연구는 사용자들의 수요를 조사하기 위하여 대중성이 가장 높은 온라인 게임 플랫폼에서 이용 시간이 많은 게임 정보를 확인하였다. HTML 파싱(parsing) 라이브러리를 통해 해당 게임들의 리뷰를 크롤링하여 엑셀 파일로 데이터베이스화하였고, 자연어 처리 라이브러리를 활용하여 데이터를 정제하였다. 총 5개 장르에 대하여 분석한 결과 각 장르에 해당하는 대표적인 키워드를 확인할 수 있었다. 취득한 키워드는 범용 시각화 패키지를 활용하여 워드 클라우드 형태로 한눈에 알아볼 수 있도록 시각화하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.35-36
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2023
Unreal Engine 5의 Level Streaming 기능은 플레이어가 플레이 도중 메모리에 Map을 로드/언 로드하는 등의 작업을 처리하는 기능이다. 이때 Level Streaming은 커다란 Map의 당장 필요한 부분에만 메모리에 로드하고, 렌더링하여 특히 Seamless Open world 장르에서 많이 사용된다. 본 논문에서 제안하는 방식은 이 Level Streaming 기능을 이용하여 현재 개발 진행 중인 Rogue-Like 장르 게임에서 비동기 방식의 로딩 화면과 Stage 전환을 통해 좀 더 부드러운, 즉 더 높은 Frames per Second(fps)를 플레이어에게 제공하기 위한 새로운 스테이지 시스템의 구현방식을 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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