협업필터링은 지금까지 많은 추천시스템 연구에서 비교대상이 되거나 더 좋은 추천시스템 방법론을 개발하기 위해서 응용되고 있다. 일반적으로 협업필터링 기법은 명시적으로 관찰된 사용자들의 행동을 기반하는 방법이다. 본 연구에서는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)을 이용해 사용자와 추천 대상이 되는 아이템의 숨겨진 특성을 추출하고, 이를 협업필터링기법에 응용했다. 영화 추천시스템 구축을 위한 실험에서, 사용자의 선호도는 다양한 영화 장르를 선호하는 비율로 나타난다는 가정(사용자기반)과 영화 또한 장르의 비율로 표현이 된다는 가정(아이템기반)을 했다. 이러한 가정을 토대로 사용자 사이와 영화 사이 간의 유사도를 정의하고, 협업필터링에 적용했을 때, 전통적인 협업필터링 기법보다 뛰어난 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 모바일 환경에서. 사용자의 상황정보와 개인적 선호도 정보를 고려하여 사용자에게 적합한 영화를 선택. 추천하고 선택된 영화의 요약(Summary)을 서비스 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 이동하는 상황에 따라 변하는 위치, 시간 정보와 개인적 선호도인 영화장르 정보에 기반한 영화선택 서비스를 제공하고, 선택된 영화 콘텐츠의 요약을 MPEG-7 메타데이터로 기술하고, 이를 이용해 요약을 효과적으로 소모할 수 있게 한다. 제안된 시스템을 통해, 모바일 환경 기반 영화 선택 및 서비스 시스템(Mobile Environment-Based Movie Selection and Summary Service System)을 실현하고, 그 효용성을 입증하였다.
융·복합이라는 시대사조에 발맞추어 댄스필름의 역사에 대해 살펴보고, 영상기법에 대해 분석한다. 댄스필름은 무용이 영화라는 장르와 명백하게 결합하여 생성된 장르임을 이해하고 댄스필름에서 필연적으로 나타날 영화적 문법이 어떻게 사용되었고 어떠한 효과를 주는지에 대한 분석이 필요하다. 나아가 댄스필름의 가치를 파악하고 장르특성규정에 본 연구의 목적이 있다. 댄스필름 문법에 대한 분석과 자료가 미비하여 연구를 위해 영화에서 사용하는 기법을 차용하여 영상기법으로 분석하였으며 작품은 빔 반데키부스의 Blush를 선정하여 분석하는데 연구 제한점이 있다. 작품을 분석한 결과 영화의 기본 문법을 적극적으로 차용하여 연출에 반영하였으며 무용을 기반으로 한 장르임에도 불구하고 작품들이 영상기법을 활용하는 방식에서도 감독의 예술 성향에 따라 차별성이 뚜렷하게 드러나고 있다. 또한 영화적 문법의 시용으로 움직임의 효과를 배로 증진시켰으며, 표현의 목적을 강조하여 주제가 관객에게 효과적으로 전달될 수 있도록 유도하였다. 영상문법을 통한 정확한 의도전달은 창작자와 관객과의 거리를 좁히는 역할을 한다. 이는 무용장르의 대중화에 기여를 할 것이며 융·복합 시대에 무용장르가 생존 할 수 있는 하나의 전략이 될 수 있다. 댄스필름이 현재보다 다양한 스토리를 가지고 제작된다면 문화산업으로써 자리매김 할 수 있으며, 수익 창출이 가능할 것이다.
연기자에게 가장 중요한 역할은 관객 또는 시청자에게 생각과 감정을 전달하는 것이다. 각 장르의 연기표현방법은 확연히 다르다. 연기자가 영화, TV, 연극, 뮤지컬 등 각 장르의 연기를 넘나들기 위해서는 각각의 세분화된 특성들을 이해해야 한다. 각기 다른 연기 방법론의 특성을 이해하고 각 매체의 공간적인 상황에 적응할 수 있는 표현법을 습득하면 각각의 장르를 넘나들며 연기하는 것이 좀 더 자유로워진다. 이것을 위해서 연기자는 반드시 각 장르의 특성들을 이해하고 습득하여야 한다. 우선적으로 매체연기와 무대연기의 차이점을 이해하고 각기 다른 장르의 특성을 이해하는 것이 중요하다.
전자상거래와 소셜미디어 서비스의 활성화에 따라, 집단지성을 개인 맞춤 서비스에 활용하는 추천시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 스마트폰의 발달과 모바일 환경의 발달에 따라 단말의 제약성에도 불구하고 개인화 서비스에 대한 연구가 가속화되고 있다. 대표적인 예로 위치기반 서비스와의 결합이다. 이에 본 연구에서는 영화의 장르유사도와 선호장르를 이용한 추천시스템을 제안한다. 영화 장르 유사도 프로파일을 생성하여 이를 모바일실험 환경에서 서비스 될 수 있도록 설계하고 프로토 타이핑 한 후에 MovieLens 데이터를 적용하여 평가한다.
최동훈은 국내에서 학문적으로 활발하게 다뤄지지 않는 경향이 있다. 하지만 그의 작품들이 어떤 이유로 흥행에 성공하고 시장에서 살아남는가라는 관점에서 본다면 새롭게 다뤄볼 여지가 있어 보인다. 여기서는 최동훈의 오리지널 시나리오이면서 케이퍼필름 장르에 속하는 두 천만 관객 영화 <도둑들>과 <암살>을 분석 대상으로 삼아, "잘 짜여진 이야기"의 측면에서 그 성공 요인을 살펴보고자 한다. 흔히 웰메이드 영화는 장르 관습적인 면과 독창적인 면 모두를 갖추고 있다. 최동훈의 영화 역시 마찬가지다. <도둑들>과 <암살>은 케이퍼필름 장르 관습을 충실히 따른다. 동시에 이 두 영화는 여러 명의 캐릭터가 각자의 이야기 패턴을 가지고 창발적으로 작용하면서 자기조직화하는 복잡적응계적인 독창성도 있다. 그리고 <도둑들>과 <암살>에서는 관습적인 면과 독창적인 면이 적절하게 공존하기 때문에, 이 두 영화는 시장적응력이 가장 높은 상태인 혼돈의 가장자리에 있는 것으로 보인다.
본 논문은 디지털케이블TV에서 2013년 3분기동안 편성한 169편의 유료영화 VOD를 대상으로, 영화의 선행창구성과인 누적관객수, 스크린 수, 그리고 장르와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 편당 VOD 평균 구매건수는 2,540건으로 나타났고, 회귀분석 결과 선행창구성과인 스크린 수와 홀드백 기간이 영화 VOD 구매에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었고, 누적관객 수는 유의미한 영향을 주지 못했다. 장르별로 보면 SF/판타지 8,401건>드라마 4,011건>코미디 2,011건>액션 1,798건>애니메이션 1,138건>애정/멜로 1,119건>공포/스릴러 770건>에로 636건의 순으로 나타났다.
영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
미스터리 스릴러는 영화 장르 중 큰 종류에 속하며 오랜 역사 발전과정에서 끊임없이 새로운 원소를 주입하여 새로운 생명력을 보유하고 있다. 미스터리 스릴러의 오랜 세월 속에서 시들지 않는 정수는 단순히 저속하게 대중에 영합하는 것이 아니라 신선한 자극성으로 더욱 창의력이 흘러넘친다. 본 논문은 미국당대 미스터리 스릴러 영화의 창작이론에 근거를 두고 미스터리 스릴러의 내재적 시나리오 창작특점에 대해 분석하고자 한다. 설정에서 다양한 구조방식과 다중시각의 전개 및 인물심리에 대한 시나리오의 정교한 부각, 외적인 표현방식 등 면에서 상세하게 분석하고 시나리오 주제와 구조, 그리고 시각 등 삼자를 잘 결합하여 미국당대 미스터리 스릴러의 시나리오창작특성을 전반적으로 분석한다. 또한 미국 미스터리 스릴러 데이빗핀치의 고전 작품을 예로 스릴러 영화의 시나리오 창작이 지닌 독특한 가치를 분석한다. 각각 영화의 제재 선택, 주제 표현, 인물 만들기 및 감정 표현에서 논술을 전개한다. 제2부는 작품의 화면, 소리, 색채의 세 가지 측면에서 각각 논술을 펼쳐 향토 장르 영화의 미학적인 풍격을 한층 더 반영하였다. 제3부는 향토 장르 영화 발전 과정에서의 당혹스러움과 그것이 어떻게 발전했는지를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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