실의 음향성능을 규명하기 위하여 많은 음향인자가 개발되어지고 제시되어 왔다. 음향인자 중 확산은 실의 전반적인 음향성능에 매우 유용한 것으로 여겨져 왔다. 본 연구는 장방형의 형태를 가지고 체적과 마감재료가 같은 2종류의 축척모델을 제작하여 각각의 모델에서 RT, EDT, SPL, C, IACC 등을 측정하여 확산체의 유$\cdot$무에 따른 실의 실내음향 성능을 알아보고자 한다 실험결과 실내 표면의 확산성의 차이에 따라 표면의 확산성이 좋은 공간에서 초기음장에서 음에너지가 집중되고 분산되는 것을 입증하였다. 즉 확산성이 좋은 모델에서 잔향시간(RT)은 더 짧으나 초기감쇠시간(EDT)이 더 길게 나타남으로 인하여 음에너지의 분포가 실의 확산상태에 의하여 음의 발생이후 짧은 시간내에 집중하여 전달되고 있음을 증명하였다. 또한 실의 확산상태가 좋은 공간의 명료도가 확산이 되지 않은 실에 비하여 훨씬 더 좋은 결과를 보이고 있음을 나타냈다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 실내 표면의 확산성이 전반적인 실내 음장의 향상에 크게 기여하고 있음을 밝혀 냈다.
본 연구는 확산체의 확산계수 측정결과를 바탕으로 확산체의 설치가 홀 내부 음장분포에 미치는 영향에 대하여 알아보았다. 오케스트라쉘이 설치된 600석 규모의 축소모형 홀을 측정대상으로 이용하였다. 잔향실법 흡음률 측정을 통해 1: 25 축소모형의 벽체와 객석부 재료 (관객 및 의자)가 선정되었고, 만석 시 잔향시간을 기준으로 컴퓨터 시뮬레이션과 대응되도록 제작하였다. 다양한 확산체 부착위치에 따른 물리적 음장의 변화를 측정하기 위해 반구 확산체를 측벽, 발코니전면, 천장 등 부위별로 7가지 조합을 만들어, 확산체 유/무에 따른 음향지표의 변화를 측정하였다. 사용된 음향지표는 잔향시간 (RT), 초기감쇠시간 (EDT), 명료도 (C80), 중심시간 (Ts), 음압레벨 (G)과 더불어 임펄스리스펀스의 자기상관함수 (ACF)로부터 도출되는 Temporal diffusion (TD)을 이용하였다. 실험결과, 확산체 설치에 따라 흠음력과 확산면적이 증가하였고, 이에 따라 평균 RT, 평균 EDT, 평균 G는 감소하는 경향을 보였다. 또한 확산체 설치로 인해 초기반사음의 방향전환이 활발하게 발생했고, 평균 TD은 측정 케이스에 따라 6.05에서 6.30의 값을 보였다. 확산체 설치에 가장 민감한 지표는 RT (R = 0.94)로 나타났고, TD와 EDT의 상관관계 (R = 0.73)가 높은 것으로 나타났다. 확산체 설치부위의 영향은 각 음향지표의 변화양상을 통해 논의되었다.
본 연구는 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하여 대공간에서 스피커 시스템의 변화에 따른 음장의 특성 변화를 검토하였다. 실의 음향특성변화는 실의 흡음력과 동시에 스피커 시스템의 지향성, 설치높이 및 개수를 조절하면서 예측 분석하였다. 연구 결과, 명료도 관련 지표인 D50 및 RASTI는 실의 흡음력 증가의 변화를 효과적으로 나타내는 것으로 분석되었다. 또 초기감쇠시간은 흡음력 증가에 따라 선형적으로 감소하였으나 저 고주파수대역에서는 오히려 증가하거나 변화를 보이지 않았으며, 잔향시간은 전체주파수대역에서 실의 흡음력 증가에 따라 감쇠하였으나 주파수대역별 결과에서는 오히려 증가하거나 비슷한 결과를 보였다. 이는 실의 음향특성이라기 보다는 감쇠구간의 비선형성에 기인한 것으로 판단된다. 스피커 시스템의 적용에 따른 분석결과, D50 및 RASTI는 실의 흡음력 증가에 크게 상관없이 거의 모든 시스템에서 'fair'이상으로 평가되었으며, 스피커의 설치위치가 높을수록 실의 흡음력 증가보다 스피커 지향특성 변화에 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 스피커의 설치위치가 낮을수록 실의 잔향시간은 더 짧은 것으로 분석되었다. 시스템의 적용에 따른 잔향시간은 스피커 설치높이가 높을 경우 실의 흡음력 증가에 비례하여 감쇠하는 경향을 보였으나 스피커 설치높이가 낮은 경우 흡음력 증가에 의한 영향보다 시스템의 영향을 받는 것으로 나타났다.
Field measurement method of heavy/soft impact sound pressure level which is regulated in JIS and ISO has been using in Korea, Japan and Canada. It is reported that heavy/soft impact sound pressure level was varied by the sound field condition of receiving room such as sound absorption power and room volume. In this study, it is checked that heavy/soft impact sound pressure level was affected by the receiving sound field condition. Rubber ball and bang machine sound pressure level was measured in the vertically connected reverberation chamber. In oder to check the effect of receiving sound field on heavy/soft impact sound pressure, sound absorption power was changed with polyester sound absorption blankets with air space and glass wool. The reverberation time at 1 kHz band was changed from 10 s to 0.2 s by sound absorption material. Rubber ball sound pressure level measured without sound absorption material was 58 dB in $L_{i,Fmax,AW}$, but the level was 46 dB with sound absorption treatment. From this result, it is confirmed that sound field correction method is needed in the heavy/soft impact sound pressure level measurement method using bang machine and rubber ball.
ISO 140-1 recommends installing diffusing elements in the room if there are large variations of the sound pressure level caused by strong standing wave. Also it requires that reverberation time should not be long or short. In accordance to this regulation, we adjusted the reverberation time in the range of $1{\sim}2$ sec by using 4 types of diffusing elements. This paper demonstrates how to balance the reverberation time in the range of $1{\sim}2$ sec by using several types of diffusing elements.
본 논문에서는 3D사운드 생성 기술 중 대표적인 방법인 원음에 HRTF(머리전달함수)를 콘볼루션(convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위하여 잔향(reverberation) 효과를 추가하고 크로스토크 현상을 제거하기 위하여 트랜스오럴 필터를 추가하였다. 본 논문에서는 sampling rate conversion을 사용하여 decimation과 interpolation을 수행하여 44.1KHz의 sampling rate로 된 coefficient를 downsample하거나 upsample한 HRTR(머리전달함수)를 사용하여 콘볼루션(convolution)을 수행했다. 본 논문에서는 3D사운드 생성과정에서 필요한 연산과정을 최소화하여 일반 PC의 computing power로도 sampling rate conversion된 데이터를 처리하여 줄 수 있는 알고리즘을 제시하고 구현하였다.
본 논문에서는 다양한 채널을 가진 음악 과일에 대하여 입체 음향 효과를 줄 수 있는 시스템을 개발 하였다. 그러기 위하여 3D 사운드 기술 중에 가장 대표적으로 알려진 HRTF(머리전달 함수)를 원음에 콘볼루션(Convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위해 잔향 효과(Reverberation)효과를 추가하고 크로스토크 현상 제거를 위해 트랜스오럴(Transaural) 필터를 추가하였다. 이런 입체음향 기술을 가지고 여러 채널을 가진 음악 파일에 적용시켜서 다채널 입체음향 효과를 낸 수 있는 시뮬레이터를 구현해 보았다. 시스템 구현에는 한정된 채널이 아닌 다양한 채널에 대한 효과를 낼 수 있도록 하였으며 기본적인 실험으로는 미디를 바탕으로한 5개의 채널에 대하여 실험하여 이를 증명해 보았다.
Identification of noose sources, their locations and strengths, has been taken great attention. The methods that can identify noise sources normally assume that noise sources are located in a free field. However, the sound in a reverberant field consists of that coming directly from the source plus sound reflected or scattered by the walls or objects in the field. In contrast to the exterior sound field. reflections are added to sound field. Therefore, we haute to consider the reverberation effect on the source identification method. The main objective of this paper is to identify noise source in the reverberant field. At fist, we try to identify noise sources in a rigid wall emc;psire using the beamforming method. In many cases of practical interest, the wall has admittance so that random reflections occur in an enclosure. In this paper, we assumed the complex reverberant field in the enclosure to be the sum of plane caves with random Incidence and magnitude. Then we try to explain effects of reverberant field at interior source identification.
본 연구에서는 지하철 승강장에 적합한 실내음향 설계기준 제시에 앞서, 현재의 지하철 승강장의 위치별 실내음향 특성을 파악하기 위해 2개의 지하철 역사 승강장에서 현장 측정을 실시하였다. 승강장의 길이방향에 따른 분석 결과, 음원에서 수음점이 멀어질수록 음압레벨은 감소(최대 차이: 약 14 dB), 잔향시간은 증가하는 경향(최대차이: 0.8 s ~ 1.5 s)이었고, C50과 D50은 감소하는 경향(최대 차이: 5.9 dB ~ 9.1 dB와 31.8 % ~ 37.6 %)인 것으로 나타났다. 공간감의 지표인 Interaural Cross-correlation Coefficient(IACC)는 음원과의 거리에 따른 명확한 경향성은 보이지 않았지만, 전체적으로 0.3이하의 낮은 값을 보였다. 이러한 결과를 살펴보았을 때 지하철 승강장은 일반적으로 강한 반사재로 마감 되었음에도 수음위치에 따라 직접음과 반사음의 다양한 조합이 형성되어 비균일한 음장특성을 갖는 것으로 판단된다. 이는 길이 대비 높이가 낮고 긴 평면형태를 갖는 지하철 승강장에서는 음원과 수음점의 거리에 따라 근접음장과 원음장의 실내음향특성이 뚜렷이 발현되고 있음을 나타난다. 따라서, 승강장의 모든 위치에서 명료한 음정보를 갖춘 실내음향설계를 위해서 승강장에서의 스피커와 수음점 위치별 특성에 기인한 세부 건축 및 전기음향설계가 필요하다.
본 논문에서는 5.1채널 입체음향 오디오 신호를 2채널의 헤드폰으로 재생하기 위한 HRTF (Head Related Transfer Function) 기반의 입체음향 생성 시스템에 대하여 다룬다. 각 채널의 모노 입력신호는 HRTF를 이용한 바이노럴(binaural) 필터링을 통해 가상적으로 음상정위되며, 입체감과 공간감을 증가시키기 위해 잔향효과가 추가된다. 연산량 감소를 위해 음상정위 성능을 저하시키지 않는 범위에서 HRTF의 임펄스 응답 탭 수를 줄였으며, 잔향효과를 위한 음장제어부에서는 초기반사열중 주요한 성분만을 지연기로 모델링하였다. 또한 비개인화된 HRTF DB에 의란 앞/뒤 혼돈 문제를 줄이기 위하여 앞/뒤 스펙트럼의 차를 가중치로 하여 HRTF 스펙트럼을 강조하는 방법을 적용하였다. 구현한 시스템의 성능 평가 결과, 단순한 스테레오 방법이나 2채널 Down Mixing 방식에 비해 현실감 있고 방향성 있는 입체음향을 느낄 수가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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