• 제목/요약/키워드: 작품 분석

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애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 - (The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript -)

  • 박형동
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.155-180
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    • 2014
  • 2010년에 개봉하여 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 3D애니메이션<토이스토리3>의 등장인물들은 영웅과 악당, 공주, 조력자처럼 누구나 이해하기 쉬운 단순하고 전형적인 역할로 분류될 수 있다. 그러나 각 캐릭터가 맡은 극중의 역할이 최종적으로 관객들에게 인지될 때까지의 과정은 매우 다채롭고 정교하게 구현되어 있어 관객들의 호기심을 효과적으로 지속시킨다. <토이스토리3>캐릭터들의 다양한 역할변화의 흐름은 '조명디자인의 시각적 리듬'을 통해 표현되는데 디지털 칼라스크립트 단계에서 그 같은 리듬을 가장 명확하게 확인해 볼 수 있다. 연구자는 주요캐릭터의 역할변화를 관객들이 어떻게 인지하는지 파악하기 위해 프롭의 민담캐릭터 분석이론을 바탕으로 작품 속의 캐릭터 역할변화를 분석해보고 캐릭터별로 유추, 의혹, 수행, 강화로 이어지는 핵심적 장면을 선별하였다. 각 캐릭터의 4개의 핵심장면이 보여주는 조명디자인의 시각적 차이를 그래프로 표현하고 분석한 결과 한명의 캐릭터가 가지는 변화는 순차적으로 리드미컬한 시각적 대조를 이루고 있었고 추가로 각각 독립된 캐릭터들의 리듬도 마치 다성 음악의 성부처럼 서로 시각적 대조와 조화를 이룬다는 것도 알게 되었다. 연구자는 이를 '캐릭터변화의 시각적 대위법'이라 칭하고 장편애니메이션<토이스토리3>속의 캐릭터연출에는 2중의 시각적 대위법이 숨겨져 있다는 결론을 도출한다. 더불어 이 같은 구성적 미학을 적극적으로 활용한 장편애니메이션 제작을 제안한다.

게임 요괴 캐릭터 디자인에 관한 연구 - 한국, 중국, 일본 비교를 중심으로 (Study on the character design of monster in game - Focused on the comparison with Korea, China and Japan)

  • 기소구;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1649-1659
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    • 2017
  • 중국, 한국, 그리고 일본은 모두 이웃 국가들이지만 요괴문화에 있어서 상당한 차이가 있다. 본문은 한국 게임의 대외 수출 대상 중에 비율이 가장 크게 차지한 두 나라, 즉 중국과 일본 '요괴문화' 의 역사 기원, 발전에 대한 분석을 연구함으로써 중국, 한국, 일본 세 나라 간의 요괴문화 발전의 공통점과 차이점을 분석한다. 이런 공통점과 차이점을 결합하여 그리고 '요괴문화' 와 관련된 게임 작품의 연구를 통해 중국, 한국, 그리고 일본 각국의 요괴문화가 현대 생활문화에 주는 영향 및 현대문화 배경 하에 각종 요괴문화의 발전 특징을 찾아냈다. 또한, 위의 분석을 바탕으로 3 개국에서 가장 인기 있는 요괴 캐릭터를 비교하고 결합하여 3 개국에서 공감대를 형성 할 수 있는 요괴 캐릭터 디자인을 제작했다. 마지막 목표는 풍부한 고대 문화의 매력과 모든 사람들이 사랑하는 게임 요괴 캐릭터를 만들어 요괴 문화의 발전을 촉진하는 중요성과 가치를 보여주는 예가 되도록 하는 것이다. 이 연구의 결과는 향후 게임 제작에 있어서 요괴 캐릭터를 디자인하는 데 도움이 될 것이다.

팬데믹 시대, 텍스트 마이닝을 통한 의학드라마의 시청자 반응 연구-<슬기로운 의사생활>을 중심으로- (Pandemics Era, A Study one the Viewers' Responses of Medical Drama through Text Mining. -Focused on -)

  • 안성훈;오세종;정달영
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.385-389
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    • 2020
  • 의학드라마 <슬기로운 의사생활>은 '사람' 중심의 스토리로 전개되어 시청자의 공감대를 높였다. 드라마의 스토리는 의사, 환자, 가족들의 진정한 삶의 이야기이다. 또한 '평범한 우리들의 조금 특별한 매일'을 떠오르게 하는 이야기이다. 그리고 드라마 5명 캐릭터가 직접 연주하고 불렀던 노래는 향수를 자극하고, 몰입을 높이는 요소가 되었다. 최고시청률 14.1%를 달성했으며, 블로그만 51,584건이 등록되었다. 빅데이터 분석에 따르면, 연관어는 '슬기로운 OST', '앨범명', '아티스트명', '2시간 연속재생', '음원', '리메이크', 'OST 공개', '슬기의사생활 전곡방송본', '광고수익', '신청곡', '플레이리스트', '아로하', '조정석'이 추출되었다. 의학드라마의 상품화는 '드라마 OST 앨범 판매', '온라인 라이브 콘서트 주최(광고 PPL)', '피아노 악보 출간', '사람 중심의 사진전', '드라마 하이라이트를 편집한 뮤직 비디오 제작', '유튜브 업로드 수익', '마스크', '소독제'가 있다. <슬기로운 의사생활2>에서는 코로나19에 발생한 감동적인 사연과 매력적인 인간미가 있는 이야기가 펼쳐질 것으로 예측한다. 연구의 한계점은 장르별 다양한 작품의 분석과 업종에 따른 소비자 가치 분석 시도가 필요하겠다.

존 윌리암스의 영화음악 "Star Wars-Main Title"에 나타난 관현악법 연구 (Study on Orchestration in John Williams's Film Score "Star Wars-Main Title")

  • 정길
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.5477-5485
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    • 2011
  • 본 논문은 존 윌리엄스(John Williams, 1932~)의 영화음악 "Star Wars-Main Title"에 나타난 악기편성과 보이싱 구조를 필자가 구상한 분석기법으로 비교 분석하고, 그 결과를 토대로 관현악 편곡의 진행 원리를 발견하는데 목적을 두었다. 또한 음악적 기본 요소들을 청각 인식도에 따라 3개의 기능 성부에 구분 배치한 기능적 성부 분할법을 적용하였다. 그리고 이를 바탕으로 관현악의 수직적 구조와 보이싱 구조를 패턴화하여 음악의 진행에 따라 나타난 변화와 운용 기법을 비교 분석하였다. 본 연구결과는 첫째, 각 주제는 특정한 악기편성 패턴을 갖고 있으며 각 주제의 제시부, 반복부, 재현부에서 그것들을 일관되게 편성하여 통일성을 강조하고, 다양성 제고를 위해 중경부와 후경부에 보조적인 악기의 추가와 가감 또는 교체가 시도되었다. 둘째, 각 단락 속에서 주제의 변화에 따른 악절별 악기 편성 패턴의 변화에도 중경부에 동일한 악기군을 편성하여 통일성을 유지하였다. 셋째, 각 주제를 이루고 있는 악구별로 다양성을 제고하기 위해 성부의 추가나 생략에 의해 끊임없는 보이싱 패턴의 변화가 일어났다. 넷째, 악곡 전체적으로 보이싱 농도가 "엷음-두터움"의 구조가 유지되었지만, 제3주제가 반복되는 제2단락에서는 "두터움-두터움"의 독특한 변화로 다양성을 추구하였다. 다섯째, 제4주제가 나타나는 제4단락에서는 전경부와 중경부 음역의 역배치로 또 다른 다양성이 제고되었다. 따라서 이 작품속에서 나타난 결론들을 토대로 관현악 편곡의 진행 원리 이해에 도움이 되었으면 한다.

3D프린팅전문운용사 및 3D프린터개발산업기사 국가기술 자격종목 개발에 관한 연구 (A Study on the Qualification Development of 3D Printing Operation Expert and 3D Printing Development Specialist)

  • 강석주;우미혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.34-38
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    • 2016
  • 본 연구는 3D프린팅 산업에서 3D프린팅 운용과 개발에 사용되어지는 전문기술인력을 효과적으로 양성할 수 있는 3D프린팅전문운용사와 3D프린터개발산업기사의 국가기술 자격종목을 개발하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 3D프린팅 분야의 국내외 실태 조사, 문헌조사를 통하여 3D프린팅 관련 교육훈련기관 및 검정 수요 예상인력을 파악했으며, 유사자격제도를 분석하였고, 직무분석을 통하여 3D프린팅전문운용사와 3D프린터개발산업기사의 직무 및 교육내용을 분석하였다. 3D프린팅전문운용사의 필기시험은 3D 스캐너, 3D 모델링, 3D프린터 설정, 3D프린터 출력 및 후가공, 3D프린터 교정 및 유지보수 5개 과목과 실기시험의 경우, 3D프린터 작품제작, 3D 모델링, 3D 스캐너, 3D프린터 유지보수 실무 등을 내용으로 검정 방법으로는 작업형이다. 3D프린터개발산업기사의 필기시험은 3D프린터 회로 및 기구, 3D프린터 장치, 3D프린터 프로그램, 3D프린터 교정 및 유지보수 등 4개 과목과 실기시험의 경우, 3D프린터 조립 및 출력점검, CAD 작업, 3D프린터 프로그램, 3D프린터 유지보수 실무 등을 내용으로 검정방법으로는 작업형이다. 또한, 3D프린팅전문운용사와 3D프린터개발산업기사 자격종목 신설에 대한 설문조사를 실시했으며, 3D프린팅전문운용사와 3D프린터개발산업기사 자격종목의 출제기준 및 채점 방법을 제시했고, 필기시험과 실기시험에 대한 모의 검정시험도 실시하였다. 이러한 결과를 토대로 3D프린팅전문운용사와 3D프린터개발산업기사에 대한 교육프로그램을 만들었으며, 자격검정을 실시할 수 있는 출제기준을 제시하였다.

디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성평가 (Emotional Evaluation of Textile Design Using Digital Craft)

  • 최진아;이필하;정상훈
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • 현재 텍스타일 분야는 활용 범위가 확장됨에 따라 감성과 같은 비물질적인 가치에 관해 관심을 두는 연구들이 증가하는 추세를 보인다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성적 의의에 초점을 맞추어 실증 연구를 통해 디지털 크래프트를 적용한 감성적 텍스타일 디자인의 생성 가능성 및 활용방안을 제안하는 것이다. 본 연구에서 개발한 주관적 평가 스케일을 통해 측정한 평가결과를 바탕으로 디지털 기술을 적용한 텍스타일 디자인과 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 차이를 비교하여 통계적으로 의미가 있는지를 검증하기 위한 실증 연구를 진행하였다. 실험 결과, 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인 작품에 대한 감성 생성 가능성과 활용방안에 대한 몇 가지 의미 있는 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 에스닉한 감성은 유의한 수준은 아니지만 3번의 비교 분석에서 모두 증가하였다. 둘째, 모던과 클래식한 감성은 모두 감소하였다. 셋째, 디지털 텍스타일 머신과 디지털 텍스타일 머신과 크래프트의 비교 분석에서 펀한 감성이 유의한 차이로 증가함을 보였다. 넷째, 3D 프린팅과 3D 프린팅과 크래프트의 비교분석에서 엘레강스가 유의미하게 증가하였다. 따라서 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인은 사용한 디지털 기술 방식에 따라 에스닉, 펀, 엘레강스한 감성의 전달이 가능할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 도출한 결과를 텍스타일 디자인 개발과 생산 단계에서 적절하게 사용한다면 감성적 텍스타일 디자인의 개발을 위해 효과적으로 작용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 디지털 크래프트를 통한 감성적 텍스타일 디자인에 대해 객관적인 자료를 제공함으로써 향후 학계뿐만 아니라 실무에도 중요한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 기대한다.

책문(策文)의 정치적 활용성에 관한 시론 - 정조시대 이가환의 「소하대기미앙궁론(蕭何大起未央宮論)」 분석을 중심으로 - (An Experimental Discussion of Using Chaekmun in the Field of Politics)

  • 백진우
    • 동양고전연구
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    • 제57호
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    • pp.359-382
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    • 2014
  • 본 논문은 책문(策文)의 정치적 활용성을 타진해 보고자 하는 일종의 시론(試論)이다. 이를 위한 구체적인 논의는 이가환(李家煥)(1742-1801)이 정조에게 제출한 답안인 "소하대기미앙궁론(蕭何大起未央宮論)"을 분석 대상으로 삼아 진행하고자 한다. 책문은 오직 글을 짓는 솜씨만으로 좋은 성적을 기대할 수는 없다. 책문의 주제는 정치 경제 사회 문화 역사 등 다양한 분야에 걸쳐 있기 때문에 해당 분야에 대한 식견이 없다면 결코 좋은 성적을 거둘 수가 없었다. 따라서 책문을 출제하는 데에는 군왕이 신하들의 글 솜씨와 함께 여러 분야에 대한 식견을 시험하기 위한 목적이 함께 들어 있다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이 가운데 책문의 정치적 활용성에 중심을 두고 정조가 "소하가 미앙궁을 크게 지은 일"을 책제로 출제한 배경과 이에 대한 이가환의 답안 "소하대기미앙궁론"이 높은 평가를 받을 수 있었던 이유를 분석하고자 한다. 이는 군왕이 직접 출제하는 책문(策問)에 군왕의 관심사가 자연스럽게 반영되기 마련이며, 군왕의 관심사 역시 당대의 정세로부터 자유로울 수는 없다는 사실을 전제로 한다. 따라서 책제에 대한 답변 역시 논리와 수사 등 문장 내적인 성취와 함께, 군왕의 출제 의도에 어느 정도 부합하는지가 더욱 중요한 부분이 될 수 있다. 그런 측면에서 볼 때, 이가환의 "소하대기미앙궁론"은 다른 시기의 작품들과는 차별되는 관점이 들어 있다고 할 수 있다. 다른 시기에도 소하의 미앙궁 건설에 대해서는 여러 방향에서의 가치 판단이 있어왔는데, 이가환은 기존의 논의와 상당히 다른 층위에서 접근을 시도했기 때문이다. 그리고 이 배경에는 정조의 출제 의도를 정확하게 읽어낸 이가환의 안목이 자리를 잡고 있다고 할 수 있다.

IP무술무대극 선검기협전(仙剑奇侠传)에 나타난 중국문화산업의 특징 (Characteristics of Chinese Cultural Industry Shown in an IP Martial Arts Stage Play 'Seongeomgihyeopjeon')

  • 지아오샨
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.31-45
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    • 2020
  • 본 연구는 무술을 중국전통문화로서 적용하여 성공한 IP무술무대극 '선검기협전(仙剑奇侠传)' 분석을 통해 나타난 중국문화산업의 특징을 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 중국의 문화산업은 1979년 개혁개방실시이후 관련 법제들을 수정하여 왔고, 2008년 처음 중국법령에 지적재산권(IP)용어가 사용되었다. 따라서 문화가 그동안의 체제유지를 위한 도구적 범위를 초월하여, 경제이익산업으로서 인식과 전통문화소프트파워 강화를 위한 대표 산업으로 간주되기 시작하였다. 무대극 분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국문화산업은 국가주도의 관련법제 정비를 통한 중국특색의 전통문화소프트파워 강화와 해외진출을 위한 지원정책으로 인해 발전해왔다. 둘째, 중국문화산업은 고유한 전통문화요인을 포함하고 있으며, 지명도가 높고 많은 팬들을 확보하고 있을 때 성공적인 마케팅 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 작품 광고를 통한 관객들의 유입을 위해 기존의 TV, 라디오, 신문 등의 광고보다는 팬들과의 적극적인 SNS소통을 통해 이들의 다양한 의견을 분석과 동시에 국가문화산업정책과 제작자 의견들이 반영되는 활동이 우선되어야 한다.

'선한 영향력'에 관한 엔터테이너들의 개념 인식과 발현 양태 (Entertainers' Conceptual Perception and Behavioral Pattern on their "Positive Influence")

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.199-209
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    • 2020
  • 최근 스타의 '선한 영향력(PI, Positive Influence)'이 사회적 관심사로 부각되었으나 연구 선례의 결여로 PI의 개념 정의, 구현행동 범위에 관한 인식 혼란이 나타나고 있다. 이 점에 착안해 본 연구에서는 관련된 학술이론 체계화의 논의 토대 마련을 위해 연관 보도가 본격화한 2019년 1월부터 2020년 3월까지 15개월 치 기사를 내용 분석하였다. 기사에 언급된 엔터테이너들의 발언 분석 결과, 이들은 에게망과 싱어(Agyemang & Singer, 2013)의 연구 결과처럼 'PI'란 명목으로 선행을 하면서도 그 개념에 대해 명쾌하게 인식하지 못했다. 선행 동기는 사례의 빈도순에 따라 '고충 공감', '팬덤 보답', '동참 촉구', '인연 중시', '체험 천착', '기억 환기'의 6개 유형으로 분류되었다. PI의 구체적 발현 행태는 금품 기부(54.4%), 사회적 의제 참여(14.0%), 자원봉사(13.2%), 캠페인 참여(11.4%), 기타 선행 활동(4.0%), 자선적 작품 활동(3.0%) 순으로 집계되었다. 세부 직군별 분석에서도 금품 기부에 대한 집중이 뚜렷했다. 엔터테이너가 보유한 영향력을 활용한다면 큰 효과를 발휘할 것으로 기대되는 인권 감수성, 환경 보호, 자기관리 분야 등에 관한 활동은 극히 미약했다. 연구 결과는 PI에 대해 학제 통합적 개념 확립을 요구한다. 이어 엔터테이너와 그들의 소속사들은 배우, 가수, 개그맨 등 직군별 특성을 살리고 영역의 다양성을 확대하는 방향으로 PI 이벤트가 진화하도록 보다 접근을 전략화 하여야 한다는 점을 암시한다.

인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로 (Can interactive cinema become a new epic theater in the 21st century? : Focusing on )

  • 김지연;김도균;권호창
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.245-274
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    • 2022
  • 인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.