정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.
목적 : 이민은 개인이 가진 습관, 일상 및 문화적 행동들 전반을 바꿔야 하므로 개개인의 신체적, 정신적으로 많은 손상을 유발 할 수 있는 스트레스를 불러 올 수 있다. 또한, 이민은 때로는 개인의 의미 있는 일상생활에 참여하는데 부정적인 영향을 끼치기도 한다. 따라서, 본 연구의 목적은 호주에 이민 온 아시아 여성을 대상으로 이민 후 그들의 달라진 환경적 요소가 의미있는 작업 수행에 영향을 미치는 지 분석하고, 작업 참여의 변화가 그들의 삶의 질에 어떠한 영향을 끼치는지 설문지와 질적 인터뷰를 통하여 분석하고자 하였다. 연구방법 : 2015년 6월 1일부터 2주간 총 아홉명의 이민여성을 대상으로 본 연구를 위해 개발된 반구조화된 설문지를 실시하였다. 폐쇄형 질문에서 얻어진 삶의 질, 작업참여도, 환경요소들, 작업참여와 삶의 질의 상관관계를 보기위해 SPSS(version 20,0)이 사용되었다. 개방형 질문에서 얻은 결과는 Liamputtong(2009)이 제시한 주제 분석단계를 통하여 분석하였다. 결과 : 설문지 분석 결과, 이민여성들의 이민 후 작업 참여도가 이민여성들의 삶의 질에 통계적으로 유의미하게 영향을 미치는 요소로 보고되었다. 즉, 이민으로 인해 변화된 환경적 요소 및 거주 기간은 이민자들의 삶의 질에 유의미한 영향을 미치지 못한 반면, 작업의 참여도가 이민여성들의 삶의 질에 매우 중요한 영향을 미치는 것으로 보고되었다. 결론 : 이민여성들 사이에서 삶의 질을 결정짓는 가장 중요한 요인은 개인의 의미 있는 작업에 대한 참여도로 확인되었다. 이민 여성은 달라진 환경 속 에서 일상생활의 작업을 수행 할 수 없었고, 이는 곧 그들의 삶의 질에 영향을 주는 것으로 생각된다. 따라서 향후 이민여성의 일상생활의 작업참여를 위해 지역사회 기반의 작업치료가 긍정적인 영향을 줄 것으로 생각된다.
멀티미디어 회의, 원격 교육, 원격 의료 등과 같이 다수가 참여하여 공동으로 작업을 하는 응용 서비스들이 컴퓨터와 네트워크의 발전에 따라 가능해지고 있다. 이와 같이 다수가 참여하여 객체를 공유하면서 공동 작업을 하여야 하는 응용들은 공유 작업 환경(shared work environment)을 필수적으로 요구한다. 또한 네트워크에서 다양한 응용 서비스들을 제공하고 관리하기 위해서는 서비스 세션에 대한 관리도 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 세션에 참여하여 공동 작업이 가능한 공유 작업 환경을 다자간 멀티미디어 서비스 세션의 제공, 제어 및 관리를 위한 메커니즘을 제공하는 CORBA(Common Object Request Broker Architecture)기반의 COMUS(CORBA based Multiparty Multimedia System)와 자바 언어의 객체 지향 특성을 이용하여 구현하였다.
본 논문에서는 공동작업을 지원하기 위한 시각언어를 제안하고 생성되는 시각문장에서 공동작업을 위한 속성과 컴파일 방법을 설명한다. 생성되는 시각문장은 객체 아이콘과 연산자로 구성되며, 각각은 공동작업 참여자와 참여자간 상호작용 시점에 따른 공동작업 관계를 의미한다. 생성되는 시각 문장은 객체 아이콘과 연산자의 결합 관계에 따라 다양한 공동작업을 지원한다. 또한, 동기 및 비동기 공동작업을 함께 표현함으로써 기존 공동작업을 위한 시각언어보다 효율적으로 공동작업을 지원한다.
e-Learning콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적 기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다.
목적 : 이 연구의 목적은 지역사회에 거주하는 미국인과 한국인이 참여하는 일상적 활동 중 공통된 활동을 도출하는 것과(연구 1) 생애주기 변동에 따라 한국인의 활동 참여 패턴의 변화를 분석하는 것이다(연구 2). 연구방법 : 온라인 조사를 통해 Activity Card Sort version 3 (ACS-3)를 미국인과 한국인에게 적용하였다. 연구 1에서는 100개 활동에 대한 참여수준의 평균을 분석하고 결과를 시각자료로 제시했다. 연구 2에서는 4개 연령집단의 참여수준의 평균이 ACS-3의 4개 도매인별로 어떻게 변화하는지를 분석하고 시각자료로 제시했다. 결과 : 연구 1에서는, 161건의 미국인 자료와 163건의 한국인 자료를 분석하였다. 100개 활동 중, 48개 활동(수단적 활동: 20개, 여가 활동: 13개, 건강 활동: 6개, 사회활동: 9개)에서 두 국가간 유사한 참여수준을 확인하였다. 연구 2에서는, 420건의 한국인 자료를 분석하였다. 나이가 들어감에 따라 모든 수단적 활동을 제외한 모든 도매인에서 참여수준이 저하되는 경향을 확인하였다. 결론 : 서로 다른 문화권에서도 공통적인 일상활동은 작업치료에서 문화의 제한을 받지 않는 치료적 수단으로 활용할 수 있다. 노인의 일상활동 참여를 최적화하기 위한 보호적 접근과 지지가 제안된다.
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
CASE도구의 일부로 제공되는 기존의 문서화 도구들은 개발자들을 위한 편리한 기능을 제공했지만, 문서화 참여자들 사이의 협동작업 및 정보교환을 효과적으로 지원해 주지 못했다. 협동작업 환경 및 정보교환 도구 지원의 미비로 인한 문서화 참여자들 사이의 의사소통 부족은 문서 사이의 불일치(Inconsistency), 누락(Incompleteness), 애매모호함(Ambiguity)을 발생시킨다. 소프트웨어 문서가 사용자 및 개발자를 위한 중요한 자료로 활용되기 위해서 협동 문서화 작업 환경의 구축과 정보 교환 도구의 지원은 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 문서 상태와 사건을 중심으로 한 문서화 프로세스를 정의하고 문서 변경이나 삭제가 발생했을 경우, 이를 탐지하여 자동으로 개발자들에게 메시지를 보내주는 메시지 에이전트(Message Agent) 기반의 협동 문서화 작업 환경을 제안한다. 협동 문서화 작업 환경은 여러 명의 문서화 참여자들이 서로의 문서를 공유하며 작업할 수 있는 환경을 제공하며, 메시지 에이전트를 통한 메시지의 자동 전송으로 문서화 도중에 개발자가 직접 메시지를 작성하던 번거로움을 줄이고 문서의 질적인 향상을 기할 수 있는 장점이 있다.
P2P(Peer-to-Peer) 기반에 분산 작업 할당의 경우 정해진 수의 모든 피어에 작업을 분배하는 방식으로 처리하기 때문에 한 피어에 작업량이 증가하는 경우나 피어에 문제가 발생하는 경우 이를 사전에 예측하지 못해 시스템에 문제가 발생하게 된다. 또한 P2P 형태의 특성 상 피어의 그룹 참여는 유동적이며 그룹에 참여하는 피어의 사양도 다양하게 존재하게 된다. 이와 같은 상황에서는 작업을 할당하더라도 작업 진행이 이루어지지 않을 확률이 높아지고 전반적으로 시스템의 성능을 저하시키는 문제점을 가지게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 인공지능 알고리즘의 하나인 유전자 알고리즘(Genetic Algorithms: GA)를 활용하여 피어의 상태를 사전에 예측하여 작업 분배 시 동적으로 작업할 피어를 선택하여 처리하는 P2P기반 동적 작업할당 관리자를 설계하였다.
본 연구는 낙하산 놀이에 따른 작업치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애 인식, 활동 만족도의 변화에 대한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구대상은 작업치료과 학생 10명으로 지적장애인 거주시설에서 4주간 낙하산 놀이에 참여하였다. 활동 참여 전 후 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감 및 장애인식과 자원봉사 활동 만족도를 분석하였다. 그 결과 낙하산 놀이 참여 후 사회적 거리감 및 장애인식, 활동 만족도가 증가하여 변화가 나타났다. 낙하산 놀이의 참여가 작업 치료과 학생들의 사회적 거리감과 장애인식을 긍정적으로 개선시킬 수 있는 요인으로 작용할 수 있으며, 활동 만족도를 향상시킬 수 있다. 따라서, 작업 치료과 학생들의 성인 지적장애인에 대한 사회적 거리감, 장애인식을 개선하고, 활동 만족도를 향상시키기 위해서 자원봉사 활동으로 낙하산 놀이의 적용을 고려해볼 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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