본 연구는 공간특성이 서로 다른 두 공간, 주거/사무공간의 조명환경에 대한 평가구조를 비교 검토하고 각 공간의 행위에 적합한 조명환경을 제시하고자 슬라이드 사진을 이용한 평가실험을 실시하였다. 평가대상 슬라이드수는 주거공간이 28장, 사무공간이 26장이다 실험은 각 공간별로 분위기항목과 행위항목에 대해 각각 실시하였다. 평가항목은 분위기항목이 21가지, 행위항목이 14가지이다. 각 공간의 평정치를 이용하여 인자분석을 실시한 결과, 주거공간과 사무공간 모두 <활동성>,<안정감),<고급감)의 3인자축이 추출되었다. 그러나, 주거공간의 경우는 <활동성>인자축이 평가축을 이루었으며, 사무공간의 경우는 <고급감>인자축이 평가축을 이루었다. 행위항목의 인자분석 결과는 주거공간의 경우, <작업행위>,<휴식행위>,<단란행위>의 3인자축이, 사무공간의 경우 <작업행위),<휴식행위>의 2인자축이 추출되어 주거공간의 경우, 활동성 평가가 높은 조명환경은 작업행위에 적합하며 반대로 활동성평가가 낮은 조명환경일수록 휴식행위에 적합한 것으로 나타났다 사무공간의 경우도 마찬가지로 작업행위에 가장 큰 영향을 미치는 분위기 인자는 활동성으로 나타나 활동성평가 높을수록 작업행위에 적합하며, 후식행위는 평가성 평가가 높은 조명환경에 적합한 것으로 나타났다.
지속적으로 변경되는 소프트웨어 산출물들의 변경 이력과 의존 관계를 추적하는 능력은 소프트웨어 시스템 개발 프로세스에서 확인 및 검증, 시험과 같은 품질관리 활동들을 지원하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 일반적인 소프트웨어 형상관리 시스템들은 산출물에 대한 추적 정보를 형상관리 시스템 내에서만 제공하고 있으며 개인의 작업공간에서 발생한 개별적인 변경까지 추적하는 기능은 지원하지 못하고 있다. 본 연구를 통해 형상관리 시스템과 개인의 작업공간을 통합함으로써 형상항목에 대한 변경뿐만 아니라 개인의 작업공간에 존재하는 산출물들의 변경 이력까지 추적할 수 있도록 하였다. 더 나아가 소프트웨어 산출물들이 동시에 생성되어 하나의 형상항목에 포함되는 경우 이들 산출물들의 버전 링크를 식별함으로써 산출물들 사이의 의존 관계를 추적할 수 있도록 하였다. 형상관리 시스템과 개인 작업공간의 통합을 위해 형상항목의 수정버전(revision)을 작업공간에 존재하는 산출물들의 버전에 태그로 연결시켰으며, 통합 변경 과정에서 산출물들에 대한 변경 이력 및 의존 관계의 효율적인 추적이 가능하도록 하였다.
최근 연구들은 공간적 작업기억 과제를 수행하면서 시각 탐색 과제를 수행했을 때 시각 탐색의 효율성과 작업기억 과제의 정확률이 동시에 낮아지는 결과를 보고하였다(Oh & Kim, 2004; Woodman & Luck, 2004). 이러한 결과는 두 과제의 처리 과정이 동일한 인지적 자원을 요구하기 때문인 것으로 해석할 수 있는데, 동일한 인지적 자원은 공간적 주의(공간적 주의 부하 가설)나, 공간적 작업기억(공간적 작업기억 부하 가설), 혹은 이 둘과 모두 관련될 가능성이 있다. 시각 탐색과 공간적 작업기억 간 상호 간섭의 기제를 밝히기 위해 작업기억에 유지해야 하는 위치와 공간적 주의를 사용해야 하는 시각 탐색의 자극 위치를 변화시켜 2개의 실험을 수행하였다. 실험 1에서는 공간적 작업기억 과제의 자극을 탐색 자극이 제시될 수 있는 주변 영역에 제시하는 경우에도 두 과제간의 간섭이 나타남을 보임으로써 이전 연구 결과들을 재확인하였다. 실험 2에서는 기억 자극과 탐색 자극을 모두 동일한 사분면에 제시하는 경우와 그렇지 않은 경우에서 시각 탐색과 작업기억 과제 수행을 비교하였다. 실험 결과 시각 탐색의 효율은 시각 탐색 과제만을 수행한 조건과 동일 위치 조건에 비해 비동일 위치 조건에서 유의미하게 저하되었다. 공간적 작업기억 과제의 정확률역시 다른 조건보다 비동일 위치 조건에서 더 낮게 나타났다. 이러한 결과들은 선행 연구들에서 밝혀진 공간 기억과 시각 탐색간의 상호 간섭이 작업기억의 과부하보다는 공간적 주의의 과부하로 인한 것임을 시사한다.
본 연구는 공간-기반 주의(space-based attention)와 대상-기반 주의(object-based attention)가 공간 및 시각 작업기억에 미치는 영향을 살펴보고자 두 가지 주의 자원 양상이 모두 관여하는 공간 스트룹 과제를 이용하여 작업기억의 재인율을 측정하였다. 작업기억과 공간 스트룹 과제의 자극 배열의 유사성 조건은 작업기억 과제 수행 시 공간 시연에 미치는 공간-기반 주의의 영향을 살펴보고자 구성되었으며, 스트룹 조건은 작업기억 과제 수행시 대상에 대한 시연에 미치는 대상-기반 주의의 영향을 살펴보고자 하였다. 그 결과, 공간 작업기억과 공간 스트룹 과제의 자극 배열의 유사성이 높은 조건에서 공간 작업기억의 재인율이 높은 것으로 나타났으며, 스트룹 조건에 따라서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면, 시각 작업기억의 재인율은 스트룹 일치조건보다 불일치조건에서 더 저조한 것으로 나타났으며, 유사성 조건에 따라서는 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 작업기억에서 요구되는 자원의 양상과 선택적 주의 자원의 양상이 동일한 경우에만 선택적 주의가 작업기억에 영향을 준다는 것을 시사하는 것이다.
이클립스는 소프트웨어 개발을 위한 개방형 통합 환경으로서, 자바 애플리케이션의 개발을 위한 사실상의 표준으로 매우 신속하게 그 자리를 잡아가고 있다. 또한 다양한 플러그인의 설치를 통하여 통합 환경을 위한 새로운 기능이 추가될 수 있어서 매우 확장성이 뛰어나다. WebDAV는 HTTP1.1을 확장한 프로토콜로서 웹상의 다양한 콘텐츠에 대한 비동기적인 협업저작을 지원하는 IETF 표준 프로토콜이다. 본 논문에서는 이클립스에서 소프트웨어 개발을 위한 프로젝트 작업공간으로서 WebDAV 서버가 제공하는 원격작업공간을 프로그래머가 사용할 수 있도록 지원하는 DAVSpace 플러그인의 개발에 대하여 기술한다. DAVSpace는 WebDAV 프로토콜을 사용하여 원격작업공간에 이클립스 프로젝트와 관련된 자원의 관리를 지원한다. DAVSpace의 사용을 통하여 지역작업 공간과 더불어 지정된 원격작업공간상에서 이클립스 프로젝트를 생성할 수 있다. 자원을 저장하기 위한 이벤트가 발생하는 경우 DAVSpace는 그 자원을 두 개의 작업공간에 중복하여 저장한다. 이러한 DAVSpace의 기능에 힘입어 개발자는 자신이 위치하고 있는 장소에 무관하게 개발 프로젝트를 효과적으로 진행할 수 있다.
본 논문은 가사지원 한국형 서비스 로봇의 설계 및 작업공간의 분석에 대해 기술하였다. 한국형 서비스 로봇의 주안점은 바닥작업에 용이하도록 로봇을 설계하는 것이다. 로봇 팔의 길이도 바닥 작업에 용이 하도록 설계하였으며, 그에 따른 작업 공간을 분석하였다. 로봇 설계에 있어서도 매니퓰레이션 작업 영역의 확장을 위해 어깨와 허리에 높이 조절이 가능한 메커니즘과 슬라이딩 메커니즘 등을 적용하였다. 매니퓰레이터를 설계하고 및 제작하였으며, 제작된 매니퓰레이션 시스템의 작업 공간을 분석하였다. 실제로 로봇의 바닥잡업실험을 수행하였다.
본 논문에서는 인터넷상에서의 협동작업 공간 응용을 위해 고안된 미들웨어인 SHINE(SHared INternet Environment)을 제안하고 구현한다. SHINE은 인터넷 협동작업을 위한 다양한 프로토콜과 협동작업 공간의 서비스를 구현하기 위해 실시간 인터넷 서비스 모델을 제공한다. 이 프로토콜들과 실시간 인터넷 서비스 모델을 이용하여 SHINE은 각각의 협동작업 참여자들의 공유상태를 실시간 동기화 시킨다. SHINE을 통해 응용 프로그래머들은 손쉽게 협동작업 응용을 구현할 수 있다. 또한 본 논문에서는 SHINE을 이용해 구현된 시험 응용들을 통해 SHINE의 유용성을 보인다.
사용자는 햅틱 장비를 통해 촉감을 느낄 수 있다. 하지만 일반적인 햅틱 장비들은 바닥에 고정된 형태이고, 또한 장치의 크기가 제한되어 있으므로, 제한된 작업공간을 가진다. 이로 인해 사용자들은 햅틱 장비의 작업공간보다 작은 물체 혹은 작업공간에 맞게 축소된 물체만을 느낄 수 있다. 이러한 햅틱 장비의 한계를 극복하고자, 햅틱 장비와 이동형 로봇을 결합한 이동형 햅틱 디스플레이를 제안한다. 이동형 햅틱 디스플레이를 위한 시스템 구성을 소개하고, 이동형 로봇의 움직임을 조종하기 위한 새로운 알고리즘을 제안한다. 이러한 이동형 햅틱 디스플레이를 사용하면 사용자는 햅틱 장비의 작업공간보다 큰 물체를 느낄 수 있으며, 가상 환경을 자유롭게 이동하면서 햅틱 피드백을 받을 수 있다.
본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠 개발에 있어서 장면 그래프 표현에 소비되는 노력을 절감하기 위해 사용자에게는 기존 멀티미디어 저작도구의 직관적인 저작 환경을 제공하고, 내부적으로 MPEG-4 장면 그래프로 변환하는 방법을 제시한다. 직관적인 저작 환경은 현재 가장 널리 사용되는 매크로미디어의 디렉터와 플래쉬로부터 도입했으며, 저작 환경은 시청각 작업 공간, 시간 작업 공간, 애니메이션 작업 공간으로 구성된다. 작업 공간에 저작된 내용은 MPEG-4 장면 그래프 생성 계층과 장면 그래프 구성 규칙을 통해 BIFS 코드로 생성된다.
본 논문에서는 대규모 분산 병렬 컴퓨팅 환경인 하둡 클러스터 시스템을 이용하여, 공간 객체들 간의 위상 관계를 효율적으로 추론하는 대용량 정성 공간 추론기를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 공간 추론기는 추론 작업의 순차성과 반복성을 고려하여, 작업들 간의 디스크 입출력을 최소화할 수 있는 인-메모리 기반의 아파치 스파크 프레임워크를 이용하여 개발하였다. 따라서 본 추론기에서는 추론의 대상이 되는 대용량 공간 지식들을 아파치 스파크의 분산 데이터 집합 형태인 PairRDD와 RDD로 변환하고, 이들에 대한 데이터 오퍼레이션들로 추론 작업들을 구현하였다. 또한, 본 추론기에서는 추론 시간의 많은 부분을 차지하는 이행 관계 추론에 필요한 조합표를 효과적으로 축소함으로써, 공간 추론 작업의 성능을 크게 향상시켰다. 대용량의 공간 지식 베이스를 이용한 성능 분석 실험을 통해, 본 논문에서 제안한 정성 공간 추론기의 높은 성능을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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