본 논문에서는 교사-부모간의 원활한 정보 공유를 통해 ADHD학생의 학교 적응과 학업 수행을 도울 수 있는 교사-부모간의 ADHD학생 행동 관찰 공유시스템의 프로토타입을 제안해보고자 하였다. 선행연구를 통해 ADHD학생이 통합교육을 효율적으로 받기 위해 전제되어야 할 것이 교사와 부모의 협력인 점과 현재 교육현장에서 교사 부모 협력의 실질적 방안의 요구됨을 확인했다. 선행 연구 자료를 통해 도출한 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 설계전략을 기반으로 스토리보드를 작성하고 교사측면과 부모측면, 그리고 공유측면 시스템 기능으로 분류하여 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 실제 ADHD학생 행동관찰 공유시스템의 개발과 개발된 시스템이 교육 현장에서 어느 정도의 효용성과 이용성을 갖게 될지 검증하는 실증적 후속 연구가 필요하다고 제언한다.
최근 모바일 디바이스의 기능이 다양해지면서 현대인에게 없어서는 안 될 필수품이 되었다. 모바일 디바이스의 사용영역이 널어지면서 늘어나는 개인 정보의 활용에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에서 사용자의 행동 패턴 분석 및 요약을 위한 지능형 에이전트를 제안한다 사용자의 다양한 행동 및 상태 패턴 분석을 위해 협력적 모듈 베이지안 네트워크를 사용한다. 협력적 모들 베이지안 네트워크는 비슷한 유형의 패턴끼리 모듈로 설계해 상호 협력적으로 작동하여 사용자의 특이성을 추론한다. 사용자에 기억에 남을 만한 특이성를 선택하기 위해 Noisy-OR gate를 적응하여 계산한 특이성간의 연결 강도와 특이성의 우선순위를 바탕으로 사용자의 하루 동안의 행동을 요약하여 구성한다. 추론을 위한 프로토타입을 작성하고 시나리오를 바탕으로 제안한 방법의 유용성을 보인다.
본 연구에서는 인터넷 점포에서 의류상품 구매후기를 작성하는 동기의 유형을 규명하는 한편 작성 동기 유형에 따라 인터넷 점포 고객들을 범주화하고, 각 집단의 작성행동, 인터넷 구매 행동, 인구사회적 특성의 차이를 규명하였다. 초점집단 면접과 온라인 서베이를 통해 연구되었으며, 정량적 연구에서는 의류상품 구매후기를 읽은 경험과 작성한 경험이 많은 국내 인터넷 점포 여성 고객 252명을 대상으로 자료가 수집되었다. 연구결과, 인터넷 점포에서 구매후기를 작성하는 동기 유형은 이타적 정보 공유, 불만해소 및 보복, 경제적 보상 추구, 상품 개발 지원, 감동 표현으로 나타났다. 특히, 작성행동에 대한 영향력이 큰 동기는 이타적 정보 공유 동기와 경제적 보상 추구 동기였다. 인터넷 점포 고객은 작성동기 유형에 따라 소비자 옹호 집단, 이익 추구 집단, 중도적 집단으로 범주화되었으며, 세 집단은 구매후기 작성행동, 인터넷 구매빈도, 인구사회적 요인들에서 차별적 특성을 보였다. 소비자 옹호 집단과 이익 추구 집단을 대상으로 인터넷 점포 구전 채널 관리 방안이 제시되었다.
본 연구는 환경친화적 음식문화를 개발하고 보급하기 위한 프로그램을 개발하는데 필요한 기초자료를 제공하고, 음식물 쓰레기 감소를 통한 환경정책과 프로그램을 개발하는데 필요한 기초자료를 제공하기 위하여 이루어졌다. 울산광역시에 거주하고 있는 주부와 조리사를 대상으로 하여 식단작성부터 식품구매, 조리 음식먹기 및 남은 음식물 처분에 이르기까지 음식소비의 전과정에서 음식물쓰레기를 감소시키기 위한 구체적 실천 전략인 환경 친화적 음식소비행동을 비교해 보았다. 이는 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 환경친화적 식품소비행동을 총체적으로 보면 조리사는 주부에 비하여 더 환경친화적으로 식품을 소비하고 있었다. 조리사는 먹는 사람의 의견을 고려하고, 제철 식품위주로 식단을 작성하고, 계획적으로 식품을 구매하고, 사온 식품을 바로 손질하고, 저울과 계량컵을 사용하여 정확한 양의 음식을 만들고, 가족 행상 음식을 뷔폐식으로 준비하고, 남은 음식을 필요한 사람에게 즉 시 준다는 면에서는 더 환경친화적이라고 할 수 있다. 그러나 세부문항별로 볼 때 주부는 식품포장 단위가 큰 경우 이웃과 공동구매하고, 남은 음식은 1회 정도 먹을 분량씩 포장하면 냉동보관하고, 음식재료가 싸더라도 많이 사지 않는다는 면에서 조리사에 비하여 더 환경친화적이라고 할 수 있다. 먹는 사람의 수 보다 넉넉하게 식품 구입, 가능한 적은 포장단위로 구입, 채소를 다듬을 때 버리는 양이 많음, 각종 행상 음식을 먹고 남을 정도로 넉넉하게 준비, 야채 자투리, 배추 우거지, 파뿌리, 멸치머리, 북어머리, 닭뼈 등은 국물을 만드는데 이용, 국이나 찌개를 함께 준비, 국이나 찌재의 국물의 양은 넉넉하게 주문, 여러 가지의 반찬 준비, 덜어 먹는 상차림 준비, 외식할 때 남을 정도로 넉넉하게 주문, 외식할 때 남은 음식 싸옴, 냉장고에 보관하다 버리는 음식 및 재료가 많음, 음식은 부족하지않고 남을 정도 준비등은 조리사와 주부간에 의미 있는 차이가 보이지 않았다. 환경친화적 음식소비행동은 성별, 결혼여부 및 교육수준에 따라서는 의미 있는 차이를 보이지 않았다. 남자와 미혼 은 모두 조리사이므로 주부를 제외한 조리사만을 선택하여 성별과 결혼여부에 따라 환경친화적 음식소비 행동의 차이를 알아보기 위한 결과 역시 차이를 보이지 않았다. 환경친화적 음식소비행동은 연령, 월평균소득 및 엥겔계수와 의미 있는 상관관계를 보이지 않았다. 조리사와 주부는 음식을 소비하는 전 과정에서 가장 많이 관여하고 있는 집단이다. 그런데 조리사와주부 모두 전반적으로 환경친화적 음식소비행동의 수준이 높지 않음으로 합리적인 식생활문화를 생활화 할 수 있도록 교육과 홍보가 필요하다고 본다. 주부의 경우 유치원이나 어린이집, 초중고둥학교에서 하는 부모교육과 반상회의 홍보자료에 반상회의 홍보자료에 반드시환경친화적 음식소비행동에 관한 교육이 포함되어야 한다. 조리사의 경우 정기교육과정에 환경친화적 음식소비행동에 관한 홍보를 함께 함으로써 외식이나 단체급식에서 발행하는 음식물 쓰레기의 양을 줄 일 수 있을 것이다.
서울지역 고등학생을 대상으로 인터넷 쇼핑몰에서의 패션제품 구매행동, 구매후기에 대한 인식, 구매후기의 이용과 작성 및 그에 따른 인식, 의복관여도에 따른 구매후기에 대한 인식 및 구매 후 불만경험과 대응행동을 살펴보았다. 서울지역의 6개 고등학교 508명의 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였고 자료분석은 SPSS 17.0을 이용하여 평균, 표준편차, 빈도, t-test, 일원분산분석을 하였으며 사후검정으로는 Duncan's Multiple Test를 실시하였다. 인터넷 쇼핑몰에서 패션제품 구매이유는 저렴한 가격과 다양성 및 편리성 때문이였고 구매하지 않는 이유는 대부분 화면과 실제의 상품 차이 때문이었다. 학생들은 구매후기를 믿을만하고 유용하다고 인식하였다. 구매후가 내용의 방향과 개수에 대해서는 영향을 받았지만 최신성에 대해서는 영향 받지 않는 것으로 나타났다. 구매후기를 이용하는 학생이 이용하지 않는 학생보다 유용성, 신뢰도, 영향력 모두 높게 인식하였고, 구매후기를 작성하는 학생들이 작성하지 않는 학생들보다 구매후기의 유용성과 신뢰도, 구매후기의 개수에 따른 영향력을 높게 인식하였다. 의복관여도에 따라서는 고관여의 학생들이 중관여와 저관여의 학생들에 비해 구매후기를 유용하다고 인식하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해 패션제품을 구매 후 불만을 경험한 학생들은 불평행동으로 공행동과 무행동을 주로 하는 것으로 나타났다.
소프트웨어 개발 프로세스에서 발생되는 오류의 대부분은 요구사항 정의와 디자인 단계에서 비롯된다. 또한 이들 단계에서 포함된 오류의 수정 및 제거는 이후 단계에서 포함된 오류의 수정에 비해 훨씬 많은 노력과 비용을 요구한다. 하지만 요구사항과 디자인된 모델의 검증은 매우 중요한 작업임에도 불구하고 다양한 문제점들로 인해 성공적으로 수행되고 있지 못하다. 따라서 본 논문에서는 초기 디자인 단계에서 요구사항 및 모델의 검증 작업을 동시에 수행할 수 있는 모델의 시뮬레이션을 통한 검증 절차를 제안한다. 이 때 작성되는 모델은 Ptolemy 상에 소프트웨어의 행동 양식을 바탕으로 작성된다. 제안된 방법을 DNS 시스템 환경에 적용하여 사용 가능성을 확인하였으며, 시뮬레이션 결과에 따르면 행동 양식을 반영한 모델의 시뮬레이션을 통해 기존에 알려진 시스템의 내재된 오류 혹은 취약성을 발견 가능함이 확인되었다. 이는 제안된 방법이 소프트웨어 개발 프로세스 초기에서 요구사항과 모델을 검증하는 절차로 이용될 수 있음을 의미한다.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 콘텐츠, 3D 애니메이션 등 고부가 가치 산업의 발전을 가져왔다. 실감 있는 애니메이션 제작 시 수많은 캐릭터의 행동을 표현하기 위하여 개개의 움직임을 수작업으로 일일이 제작하여 제공하는 것이 거의 불가능하고 비효율적이기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적으로 표현하기 위해서는 군집 애니메이션 기술이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 모델 정보를 이용해서 군집행동에 사용되는 객체의 속성과 시나리오를 작성할 수 있는 모델러를 설계하고, 군집들의 행동을 애니메이션이나 가상현실 또는 게임에서 응용하기 위한 군집행동 애니메이션 시스템을 개발한다.
연구목적: 재난 유형별로 관리되는 현장조치행동매뉴얼은 해당 재난의 종합적인 대책 가이드라인이라고 할 수 있지만, 실제 재난은 매뉴얼에 기록된 모든 임무가 다 필요하지는 않기 때문에 현장 담당자가 수행해야할 임무에 혼선이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 특정 재난 상황에 따라 필요한 임무만 수행할 수 있는 상황 기반 재난 대응 프로세스 모델을 제시한다. 연구방법: 현장조치행동매뉴얼에서 언급된 재난 상황의 유형을 분류하고, 각 재난 상황에 따른 임무 수행 시나리오가 반영된 재난 대응 프로세스를 도출한다. 그리고 이에 대한 검증과 보완으로 안전한국 훈련의 훈련 시나리오를 본 모델에 적용하여 지속적으로 피드백 할 수 있는 체계에 대한 연구를 수행한다. 연구결과: 현장조치 행동 매뉴얼의 재난 상황별로 임무 수행 프로세스를 지원하는 임무 모델과 이를 기반으로 구성되는 재난 대응 프로세스 모델 체계를 제시하였다. 개발된 모델에 기반하여 안전한국 훈련 시나리오 모델을 적용하였다. 결론: 재난 상황을 지원하는 재난 대응 프로세스 모델을 개발하였다. 이를 기반으로 현장 조치 행동매뉴얼이 작성되고, 안전한국 훈련 시나리오가 작성되면, 안전한국 훈련의 점검을 통하여 현장조치 행동매뉴얼의 재난 대응 프로세스가 지속적으로 개선될 수 있을 것이다.
구제역 발생시 구체적인 방역요령은 "구제역 긴급 행동지침"에 따라 방역조치가 수행되며, 이 요령에서 정하지 못하는 사항들은 행정지침으로 전달된 방법에 따라 수행하게 된다. 본 기고는 구제역 방역을 일선에서 시행한 결과를 토대로 재검토한 바, 모든 감수성 동물은 최종도착지가 도축장인 점을 감안할 때 도축장방역이 매우 중요함에도 불구하고 "구제역 긴급 행동지침"이 구체적이지 못하였으며 일선 방역 검사기관의 능력과 여건이 고려되지 않고 방역 및 검사업무는 물론 제반 행정사항을 검사원에게 일임함으로써 결과적으로 업무가중에 의한 검사처리능력의 한계점을 넘는 결과를 초래하였다 따라서 "구제역 긴급 행동지침" 및 자체 가상 시나리오 작성시 도축장 방역을 보완하여 유사시 효율적인 방역 검사가 이루어질 수 있도록 다음과 같이 제언한다. (1) 검사원의 증원방안 (2) 검사업무 보조원 확보 방안(기능직 공무원 대체) (3) 정육 및 부산물 처리장 선정(특히 오수 및 장내용물 처리방안) (4) 사법권의 적절한 활용방안
주어진 환경에 대한 특별한 사전 지식 없이 그 환경에 적응할 수 있는 자율이동로봇을 설계할 때는 우선 특정한 상황에서만 유효한 가정들을 될 수 있는 대로 배제하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 적응 능력을 갖춘 자율이동로봇을 설계하기 위한 일환으로 유전자 프로그램을 이용하여 로봇의 제어기를 표현하고, 이를 진화하여 로봇이 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 정보에만 기초하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 학습하도록 하였다. 로봇은 현재 자신이 놓여있는 환경에 대한 지도를 작성하지 않은 채 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 지역적인 정보만으로 특정 목표물을 찾아가도록 학습된다. 로봇은 먼저 단층 퍼셉트론을 사용하여 주어진 공간내의 장애물과 목표물을 인지하도록 학습된다. 그 이후 학습된 퍼셉트론을 유전자 프로그램의 함수 노드로 사용하여 트리를 진화시켰다. Khepera 시뮬레이터를 이용한 실험 결과, 로봇은 제한된 지역 정보만을 사용하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 매우 안정적으로 학습할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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