최근의 계속된 칩(Chip)기술의 발전으로 전자부품의 고성능화가 가능해 졌지만, 그에 따라서 부수적으로 전자제품으로부터 발생되는 열로 인한 많은 열적인 문제도 야기되었다. 칩자체의 초소형화와 고성능화는 전자, 통신, 항공 우주, 각종 에너지 시스템들의 소형화가 더욱 가능해졌고, 또한 이러한 시스템들의 열적인 문제를 해결할 장치들도 초소형화하는 제품들이 필요하게 되었다. 따라서 본 기술에서는 초소형 전자기기시스템(Micro-Electro Mechanical System) 기술의 발전에 따라 가공이 가능하게 된 초소형 열교환기(Micro Heat Exhanger)에 관한 기술을 초소형 채널 열교환기(Micro Channel Heat Exchanger), 그리고 초소형 히트파이프 열교환기(Micro Heat Pipe Heat Exchanger)와 같이 세 가지로 분류하여 그 기술의 현재와 앞으로의 전망을 소개하고자 한다.
사회적 연결망 분석은 사회학에서 양적 분석방법과 질적 분석방법이 함께 안고 있는 문제, 즉 사회적 실체를 관계에 우선하여 측정하고 분석함으로써, 사회적 관계가 부차적이고 파생적으로 인식되는 문제를 해결하는 방안으로 제안되었다. 연결망 분석은 개인 혹은 집단과 조직간의 관계에 대한 형식적 접근을 통해 그 전반적 혹은 부분적 특성을 분석하는 방법으로, 사회적 구조의 발현적 속성에 초점을 맞춘다. 조직간의 연결망에 대한 분석을 통해 조직의 성과가 조직 자체의 속성 뿐 아니라 조직간의 관계의 속성에 의존함이 밝혀졌다.
악취의 주원인은 염기성 취기의 대표인 암모니아, 산성 취기의 대표인 황화수소, 그리고 트리메틸아민이며, 이들은 법정 악취물질로써 지정되어 있다$^1$. 이와 같은 악취를 없애는 소취기구는 활성탄 및 제오라이트 등과 같은 물질에 대한 물리적 흡착에 의한 것, 산화제 및 환원제에 의한 화학반응에 의한 것, 미생물 및 효소에 의한 생물학적 반응에 의한 것으로 대별되지만, 물리 흡착은 재방출의 문제가 있고 화학 및 생물학적 반응에는 소취성분 자체의 유해성 및 반응후 물질의 유해성이 문제가 되는 경우가 있다.(중략)
고분자 전해질 연료전지(PEFC)는 백금 촉매를 이용하여 낮은 온도에서 화학에너지를 전기에너지로 전환시키는 시스템으로써 자동차 등의 이동용 전원으로 적합한 시스템이다. 그러나 고분자 전해질 연료전지가 실용화되기 위해서는 고가인 백금 촉매 사용량의 감소 등 제작비용 절감 문제, 전지 자체의 성능향상 등의 문제가 해결되어야 한다.(중략)
본 논문에서는 지방자치단체에서 역점적으로 추진하는 행사나 신도시, 또는 중점 관광지 등을 홍보하는 수단으로써 3D게임을 제안한다. 현대의 도시는 잘 정비된 도로들, 고층건물들, 자연환경과의 조화를 이루는 친환경적인 요소들을 부각시키는 방법으로 정비되고 있으며 지자체들은 이렇게 변화된 도시의 모습을 홍보하는데 많은 노력과 경비를 들이고 있다. 변화된 도시의 모습을 가상현실로 구현하고 거기에 더하여 게임 기능까지 가진 콘텐츠가 지자체의 웹사이트를 통해 구현된다면 지자체의 행정에 관심이 없던 청소년들까지고 웹 사이트를 자주 방문하면서 자신이 속한 지자체에 대한 관심과 애정을 가질 수 있을 것으로 생각된다. 이런 시뮬레이션의 방법에 3D 게임 엔진의 응용은 매우 유용한 수단이 될 수 있을 것이다. 컴퓨터 하드웨어 사양의 발전으로 근래에 출시되는 3D게임은 거의 실제와 같은 배경을 구현하는데 문제가 없다. 문제점으로 지적되는 높은 게임 개발비의 부담과 거의 1-2년이 걸리는 개발 기간은 기존에 개발된 게임엔진의 활용과 게임 내 광고를 활용하여 상당부분 해결할 수 있는 것으로 사료된다. 연구의 구체화를 위해 전라남도에서 중점적으로 추진하는 프로젝트인 '서남해안관광레저도시' 사업과 '2010 전남 F1 그랑프리'를 연구의 대상으로 삼았다.
"사용자 중심의 디자인(User-Centered Design)" 은 좋은 사용성을 가진 제품을 만들기 위한 사용되는 보편적인 접근방법중의 하나이다. 그러나 투자대비 최대의 가치 창조라는 경제성 원리와 개발 기간의 제약을 고려하면 개발 중 사용성 평가를 통해 발견된 문제들을 모두 제품에 반영하는 것은 거의 불가능 하다고 볼 수 있다. 그러므로 발견된 문제들에 대한 우선 순위를 정의한 후 가장 중요한 문제점에 대해 먼저 개선하는 전략이 필요하다. 기존의 사용성 문제에 대한 우선 순위는 주로 문제 자체의 심각도를 고려하여 결정되었다. 그러나 사용자가 인식하는 사용성(Perceived Usability)를 높이기 위해서는 사용자가 중요하게 생각하는 효용을 우선적으로 제품에 반영하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 카노의 사용자 만족 모델을 활용한 사용자 효용과 사용성 문제들의 잠재가치를 고려한 사용성 문제 분류를 기구 사용성 평가 가이드라인의 제작에 적용하였다. 제안된 분류에 의해 디자인 가이드라인을 1) 반드시 만족 시켜야하는 제품 사용성 기준, 2) 경쟁사 대비 우위를 유지하기 위한 비교평가 기준으로 나누어 정의함으로써 단일 제품의 절대적 평가가 아닌 경쟁사 제품과의 비교 평가를 통한 개선 방향의 제시에 Kano 모델을 기반으로 정의된 사용성 문제들의 효용가치분류가 효과적이라는 것을 본 연구를 통해 보이고자 한다.
미래사회를 대비하기 위하여 7차 교육과정에서는 창의력과 문제해결력 신장을 그 목표로 하고 있다. 그러나 학교에서의 컴퓨터 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용이나, 단순 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있어 이러한 취지를 잘 살리지 못하고 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 점점 증대되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍은 그 자체가 문제 해결 과정을 포항하고 있기 때문이다. 그러나 프로그래밍을 초등학생들이 배우면서 프로그래밍의 기초인 이진법과 이진연산을 쉽게 이해하지 못해 어려움을 많이 겪고 있다. 게다가 이진법은 디지털화의 중심기술로서, 향후 미래사회를 이해하는데 매우 중요한 부분으로 자리 잡아 그 자체로도 큰 중요성을 가지게 되었다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 프로래밍의 기초와 이진법, 이진연산을 학습할 수 있는 교육 방안을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍의 기초교육 방안'을 설계하여, 고차원적인 문제해결력과 창의성을 기르는 컴퓨터 교육의 한 모델을 제시하였다.
본 프로그램은 현대사회에서 급증하는 부부간의 부적응에 미연에 예방한다는 취지에 따라 개인의 성장 및 부부간 상호이해증진과 공동체의식향상을 통해 부부 자체의 문제해결능력을 강화시키는 것을 목적으로 하고 있다. 프로그램의 구성을 위해서는 부부교육 프로그램의 사회적 기여도를 고려해서 한국 사회의 위기집단이 누구인지를 파악한후 그들에게 필요한 구체적 도움을 살펴보았으며, 이를 통해 교육목표를 설정하였다. 교육방법은 실제경험을 함께 나눔로써 상호교육효과를 이룰 수 있는 소규모집단 (약 3~5쌍) 교육을 실시하였으며, 교육대상은 중산층의 결혼초기(결혼 5년이내) 부부들로 하였다. 교육내용은 교육목표에 따라 논리적이고 체계적인 연계성을 갖도록 하였다. 구체적으로 부부의 애정 증진, 결혼생활에 대한 부부 각자의 이해차이와 문제 접근 및 해결방식의 차이 지각, 부부간의 효과적인 문제해결 방식으로서의 부부의 상호교류 방식을 파악한 후 수정해보며, 그리고 부부의 문제해결 방식에 대한 조언과 평가를 통해 끊임없는 부부간의 성장을 유도하였다.
최근의 스마트폰 제조업체는 유저들의 루트 권한을 제한하고 있다. 하지만 많은 유저들은 루팅 프로그램을 통해 루트 권한을 획득해 스마트폰을 사용하고 있다. 또한 임의의 공격자가 배포한 악의적 강제루팅 프로그램에 의해 루트 권한이 탈취되는 경우도 증가하고 있다. 따라서 루팅 프로그램 자체의 문제, 루트 권한을 획득해 생기는 문제 등 많은 보안상의 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 데스크톱의 Linux에서 사용되고 있는 SELinux를 통해 이런 문제를 보완하는 방법을 제안하고자 한다.
위성을 개발하고 운영하는 과정에서 다양한 소프트웨어 문제가 발생할 수 있다. 특히 각 모듈을 제작하고 연결하여 테스트를 진행할 경우 각 모듈 자체의 이상이나 통합 환경에서 각 모듈간 인터페이스에서 많은 문제가 발생하게 된다. 이러한 문제를 빨리 파악하고 해결하기 위해 위성에서 어떤 문제가 발생하였는지 각각의 오류에 대한 정의를 하고 이를 기록하는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 위에 언급한 작업의 하나로 SET(Software Error Table) 와 SEW(Software Error Word)를 이용하여 위성에서 발생하는 소프트웨어 오류 처리 방안에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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