• 제목/요약/키워드: 자발적 몰입

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통합 교육 방법론에 기반한 테이블탑 협업 게임 디자인 (Tabletop Collaborative Game Design based on Inclusive Education Methodology)

  • 임승현;김형년;박지형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.61-68
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    • 2014
  • 테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.

효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구 (Case Study on Using Gamification as an Effective Marketing Strategy)

  • 두경일
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.395-401
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    • 2020
  • 스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 '성취'와 '보상'으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.

엔터테인먼트 공간에서 몰입감 증대를 위한 아바타 기반 게임 시스템 설계 (Design of Avatar-based Game System for Immersion Improvement in Entertainment Space)

  • 박면진;박창범;백두원;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.25-34
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    • 2010
  • 과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.

포아송회귀 모형을 활용한 생명보험 설계사들의 이직 요인 분석 (The factors of insurance solicitor's turnovers of life insurance using Poisson regression)

  • 전희주
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제27권5호
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    • pp.1337-1347
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    • 2016
  • 본 연구는 생명보험사의 핵심 영업채널의 역할을 하고 있는 보험설계사들에 대한 설문을 바탕으로 보험설계사들의 이직횟수에 영향을 주는 요인을 찾고자 한다. 반응변수 이직횟수는 계수자료 (count data)이기에 일반화선형모형의 하나인 포아송회귀모형을 통해 분석된다. 현 조직에서의 보험설계사 근무경력은 보험설계사의 이직횟수에 직접적인 영향을 주는 변수로 본 연구모형에서는 통제변수로 설정되었다. 포아송회귀모형 적합결과, 보험설계사 이직의 횟수에 가장 큰 영향을 주는 요인은 현재 속한 회사 (대리점)으로 나타났으며, 다음으로 연령, 보험설계사로 입사하게 된 동기, 월평균 소득, 월평균 신계약건수, 최종학력 순으로 나타났다. 보험설계사가 현재의 속한 조직이 대형생보사이면 이직의 횟수가 가장 낮고, GA (general agent, 독립대리점) 소속이면 이직의 횟수가 높아지는 경향을 보이고 있다. 연령은 적을수록 이직의 횟수는 증가하고 연령이 많을수록 이직의 횟수는 작아짐을 보여주었다. 보험설계사로 입사하게 된 동기는 친구, 친척, 가족 등 지인의 추천과 동료FP, 소장, 지점장 등의 권유이면 이직의 횟수는 작게 나타났고 단순한 경제적 수입의 니즈와 능력과 적성이 부합의 자발적인 경우는 오히려 이직의 횟수는 높게 나타났다.

개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성 (How to use Board Games in the Early Childhood Education Field - Based on the 2019 Revised Nuri-curriculum)

  • 김태연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.147-158
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.

CARE 모델 기반 수학학습 코칭 모델 개발 연구 (CARE Model-based Math Learning Coaching Model Development Study)

  • 김정현;고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제36권4호
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    • pp.511-533
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    • 2022
  • 본 연구는 학생들의 자기 주도적 학습을 지지하는 CARE 학습 코칭 모델에 수학 교과의 특징 및 수학 교수·학습 과정을 반영함으로써 수학 교과에 적합한 학습 코칭 모델을 개발하고자 하였다. 본 연구에서 개발한 수학 학습 코칭 모델은 코칭을 적용해 나가는 '단계'와 '요소' 그리고 이를 수행하기 위한 '전략'이다. 수학 학습 코칭 모델은 '편안한 분위기 조성' 단계의 요소로써 라포, 신뢰, 상태관리, 수학 사전검사를, '인식의 개선' 단계의 요소로써 문제점 인식, 초인지, 재구조화, 주도성, 수학 학습역량을, '학습 몰입의 재각성' 단계의 요소로써 자기효능감, 학습 준비성, 확인(피드백)을, '임파워먼트' 단계의 요소로써 자발적 동기와 성공 경험을 배치하고 각각의 요소를 수행하기 위한 다양한 수학학습 전략을 제시하였다. 수학학습 코칭 모델은 수학 교사들이 학생들의 학습 동기를 유발하고 학생들이 학생 스스로 자신의 문제를 해결해 나갈 수 있도록 돕는데 활용될 수 있다.

생각하지 않는 현자(賢者)? 플로티누스의 비-숙고적 행동 모델 (An Unthinking Sage? Plotinus' Model of Non-Deliberative Action)

  • 송유레
    • 철학연구
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    • 제125호
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    • pp.63-89
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    • 2019
  • 본 논문의 목적은 플로티누스에게 귀속된 소위 '자동적 행동 이론'을 비판적으로 검토하는 것이다. 이 이론에 따르면, 플로티누스적 현자(賢者)는 추론이나 숙고 없이 자동적으로 행동할 수 있다. 이 이론은 현자의 행동을 외부 자극에 대한 기계적인 반사 작용으로 축소함으로써 행위자를 자동기계로 만들 위험이 있다는 우려를 불러 일으켰다. 우리는 플로티누스가 묘사한 현자의 비-숙고적인 행동이 자동적이지 않음을 논증함으로써 플로티누스가 '자동적 행동 이론'을 주장하지 않았음을 보이려고 한다. 우선, 플로티누스가 인간 행동의 이상적 모델로 제시한 세계이성(즉, 세계영혼의 이성)의 비-숙고적 행동 방식에 주목할 것이다. 사실, 플로티누스는 세계이성이 세계를 '마치 자동적인 것처럼' 통치한다고 언급한다. 이 언급은 세계 통치의 자발적이고 자연스러운 방식을 가리키기 위한 것으로 해석된다. 이런 측면에서 세계이성의 작동 방식은 자연(즉, 세계영혼의 생산 능력)의 그것에 비교된다. 하지만 플로티누스는 세계이성은 자신이 무엇을 하는지 알면서 하지만, 자연은 모르면서 한다는 점을 지적한다. 이와 관련해서, 플로티누스는 세계이성이 무엇을 할지 이미 알기 때문에 추론하거나 숙고하지 않는다고 밝힌다. 이 점을 규명하기 위해 우리는 플로티누스가 제시한 슬기와 기술의 유비를 살펴 볼 것이다. 플로티누스는 세계이성을 아무런 의혹과 망설임, 어려움 없이 자신감 있게 작업하면서, 숙고의 매개 없이 자신의 지성을 표현하는 고도의 숙련 기술자 또는 예술가에 비유한다. 이런 시각에서 슬기에 따른 비-숙고적 행동은 숙고적 행동보다 우월한 것으로 나타난다. 플로티누스는 항상 상황 전체를 통제할 수 있는 세계이성과 달리 숙련 기술자에게는 계산이나 숙고가 필요한 어려운 상황들이 있음을 인정한다. 그렇지만 그는 숙련 기술자라면 쉽게 해결책을 찾을 수 있다고 확신한다. 이것은 현자가 보통 때에는 거장이나 대가처럼 숙고 없이 행동할 수 있지만, 비상 상황에는 숙고를 사용하되, 수월하고 창의적으로 도전에 대응할 것임을 암시한다. 나아가, 우리는 칙센트미하이의 '몰입' 개념과 그것을 적용한 안나스의 덕과 기술의 유비 논변을 사용하여 플로티누스적 현자의 행동 모델을 설명하려고 시도할 것이다. 마지막으로 현자의 유덕한 행동은 습관화된 행동이지만, 수동적이고 판에 박힌 자동적인 행동이 아니라, 능동적이고 유연하며 지적인 행동임을 보일 것이다.