본 연구는 나 자신과 나와 함께 하는 지체장애를 갖고 있는 배우자(disable partner)와의 생활에서의 경험에 대한 자문화기술지연구를 시도하였다. '자문화기술지(autoethnography)'는 개인적이고 주관적인 삶을 자서전(auto biography)적으로 기술하는 방법이다. 분석결과, 다음과 같이 4개의 시기로 구분하여 연구자 자신에 대한 내러티브 형식으로 기술하였다. 첫 번째 시기, '영원할 것 같았던 싱글라이프'의 시기로 정의하였다. 두 번째 시기는 '성모의 마을'이라는 장애인시설의 만남으로 장애인과의 생활 속에서 장애인에 대한 이해와 약속을 수행하였다. 세 번째 시기는 지체장애인 배우자와의 만남과 그와의 생활의 시기이다. 마지막 시기로 지체장애인 배우자에 대한 이해와 노력의 시기이다. 질적연구는 사회적 또는 인간의 문제를 탐구하는 독특한 방법론적 연구전통에 기반하여 이해해야 하는 연구과정이다. 따라서, 연구자는 복합적이고 전체적인 그림을 구축 및 보고하고, 이러한 과정들이 자연스러운 상황에서 연구가 수행되어야 한다. 이에 향후 연구에서는 더욱 분석적이며 체계적인 연구로의 확장을 기대한다.
본 연구는 유년 시절 경험한 성차별이 한 개인의 성장과 일생에 어떠한 영향을 미쳤으며, 또 그가 성인이 된 후 달라지는 남녀차별인식에 어떻게 대응, 적응하는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 본 연구자를 연구대상으로 삼아 자문화기술지를 연구방법으로 채택하였고, 자아 정립 과정을 알아보기 위해 에릭슨의 심리사회발달단계를 기초로 하여 분석하였다. 연구 자료로는 에세이, 자기 회상 자료, 자기 성찰 자료, 가족과의 인터뷰 등을 수집, 선발하여 종단 코딩으로 분석하였다. 연구 결과, 영.유아시절 경험한 성차별은 기억의 유무와 관계없이 개인에게 오랜 시간 트라우마로 남게 되고, 성인이 된 후, 변화하는 사회와 새로운 가족구성원을 통해 이루어지는 경험과 학습으로 일정 이상의 트라우마 극복은 가능했지만 완전한 치유 및 적응은 힘들다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사회의 문제점을 통해 한 개인의 발달을 알아보는 데에 의의가 있으며 다른 문제들을 접목해 고민해볼 수 있는 추후 연구의 방향성을 제시하였다.
본 연구는 연구자가 정신건강사회복지 전문가로서 신개념의 전문적인 정신건강 모바일 서비스 플랫폼을 개발하고 상용화시켜 새로운 도전을 하기까지의 전 과정에서의 실제경험을 질적연구방법인 자문화기술지를 통해 자료를 수집하고 분석한 연구이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 국민들 중에는 정신건강 이슈에 직접 노출되어 전문적인 의료서비스를 받아야 하는 사람들도 있으나 치료적 개입 수준을 요하지는 않지만 일반적인 정신건강 서비스에 대한 욕구를 가진 대중들 또한 상당히 많다는 것이다. 둘째, 현대사회의 특성을 고려하고 특히 코로나-19와 같은 감염병 팬더믹 상황에서 모바일을 활용한 다양한 정신건강 서비스 플랫폼을 선호하는 대중들이 많아 지고 있다는 것이다. 셋째, 전 세대에서 가족문제, 스트레스, 대인관계, 직업 등에서의 정신건강 관련 이슈들을 많이 호소하고 있고 이와 같은 문제들이 우울이나 불안, 중독 및 외상후스트레스장애 등의 정신병리와 연관되어 자해나 자살사고와 같은 또 다른 정신건강 문제들과 잣은 빈도로 언급되고 있다는 것이다. 넷째, 청소년들이 다양한 정신건강관련 이슈들에 노출되어 있다는 것과 무엇보다 자해 및 자살사고와 같은 심각한 정신건강 문제들을 호소하고 있었다. 다섯째, 전문적인 정신건강 서비스를 전달하는데 있어 모바일 기기를 통한 온라인에서의 서비스 제공과 오프라인에서의 서비스 제공이 가능한 역량을 갖춘 정신건강전문가들이 필요하다는 것이다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 정신건강서비스 제공과 관련한 정책 및 실천적 제언과 후속 연구에 대한 방향성을 제언하였다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
본 연구는 강의식 과학 수업 사용에 머물러 있었던 초등 담임교사가 어떻게 다양한 과학 수업 방법을 사용할 수 있게 되었는지를 탐색한 것이다. 자문화기술지 방법을 사용하여 초등 담임교사의 한 해 동안의 과학 수업 준비와 실행에 대한 자기 기억자료, 수업일지, 페이스북 일기, 인터뷰 자료가 데이터 분석을 위해 수집되었고, 수집된 데이터들은 문화 역사적 활동 이론을 통해 분석되었다. 연구자는 데이터를 통하여 활동 시스템 상에서 어떠한 핵심 요소(i.e. 행위자로서의 담임교사, 규범, 분업, 도구, 목표, 산출)들의 상호작용이 특징화되었고 이것들이 어떻게 교사의 수업 방법을 구체화시켜 나갔는지를 분석하였다. 이를 기반으로 본 연구는 첫째, 과학 수업 준비를 소홀히 하는 규범, 개별적인 공동체, 분업 없음의 요소들이 행위자인 초등교사의 수업을 강의식 수업만으로 이끌게 되었고, 이로 인해 모순이 발생하게 되었음을 밝혔다. 둘째, 기존의 규범, 공동체, 분업 요소가 과학 수업 준비시간을 절약하거나 다양한 수업을 준비하도록 하는 규범, 협력적인 공동체, 역할 분담의 분업 형태로 변화되면서 행위자의 수업 도구를 다양한 과학 교수 방법(i.e. 실험, 논변 수업, 교과 통합 수업, 현장 학습)으로 사용하도록 이끌었으며, 이를 통해 모순이 완화될 수 있었음을 보였다. 또한, 본 연구에서는 초등 담임교사와 동료 교사들이 개인의 과학 수업 전문성을 키우는 것뿐만 아니라 학교 현장에서 다양한 과학 수업 방법 사용에 모순되는 규범, 공동체, 분업 요소를 잘 다루어 나갈 때 학습자 중심 수업이 촉진될 수 있음을 논의하였다.
이 연구는 4차 산업혁명으로 은유되는 인류사적 전환의 의미를 사회복지실천의 내부로 초대해 성찰하고 사회복지실천의 발전방향을 모색하는 데 목적을 둔다. 4차 산업혁명을 구심으로 하는 근미래 사회의 변화상을 예측하고 이에 적합한 사회복지실천의 발전전략은 무엇인가를 주제로 4인의 사회복지 연구자가 7회에 거쳐 토론한 내용을 분석하는 공동자문화기술지 방법을 사용하였다. 분석결과, 근미래의 특징은 초연결성, 새로운 공동체의 출현과 확대, 다원화와 개인화, 삶의 질에 대한 새로운 기준의 등장 등으로 집약되었다. 인터넷을 통해 사람과 사물이 시간과 공간을 초월해 유기적으로 연계되고, 노동에서 해방된 인간은 다양한 공동체를 추구하는 동시에 원자화된 개인 또한 증가할 것으로 분석되었다. 범주와 규범의 해체로 다원화와 개인화가 확대되고, 탈물질주의의 동향으로 생태주의적 세계관 등 새로운 삶의 질서가 부상할 것으로 예견되었다. 한편 현재의 사회복지실천은 거시적 맥락으로부터 분리, 기술 중심 전문가주의로의 편향, 통합성을 상실한 개인 중심 실천 등이 한계로 지적되었다. 현재의 한계를 극복하고 미래의 사회적 변화에 조응적인 사회복지실천을 구현하기 위해 첫째, 사회복지실천의 본질인 사람과 사회에 푯대를 둔 실천 지식, 기술, 가치의 재배열, 둘째, 공유경제 등 개인 삶의 경계를 공동체로 확대한 확장적 실천, 셋째, 사회복지 전문직의 고유성 탐색을 통한 매력의 회복을 풀어야 할 과제로 제안했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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