자동 음성 인식 (Automatic Speech Recognition) 기술이 발달함에 따라 자동 음성 인식 시스템의 성능을 높이기 위한 방법 중 하나로 자동 후처리기 연구(automatic post-processor)가 진행되어 왔다. 후처리기를 훈련시키기 위해서는 오류 유형이 포함되어 있는 병렬 말뭉치가 필요하다. 이를 만드는 간단한 방법 중 하나는 정답 문장에 오류를 삽입하여 오류 문장을 생성하여 pseudo 병렬 말뭉치를 만드는 것이다. 하지만 이는 실제적인 오류가 아닐 가능성이 존재한다. 이를 완화시키기 위하여 Back TranScription (BTS)을 이용하여 후처리기 모델 훈련을 위한 병렬 말뭉치를 생성하는 방법론이 존재한다. 그러나 해당 방법론으로 생성 할 경우 노이즈가 적을 수 있다는 관점이 존재하다. 이에 본 연구에서는 BTS 방법론과 인위적으로 노이즈 강도를 추가한 방법론 간의 성능을 비교한다. 이를 통해 BTS의 정량적 성능이 가장 높은 것을 확인했을 뿐만 아니라 정성적 분석을 통해 BTS 방법론을 활용하였을 때 실제 음성 인식 상황에서 발생할 수 있는 실제적인 오류를 더 많이 포함하여 병렬 말뭉치를 생성할 수 있음을 보여준다.
VRML 파서는 VRML(.wrl) 파일을 읽기 위하여 반드시 필요한 부분으로서, 이미 공개되어 있는 것으로는 C/C++ 코드의 QvLib1.0과 Yacc & Lex로 개발한 VRML2.0 파서가 있다. 그러나 QvLib1.0의 경우 VRML2.0 파일에 적용할 수 없으며, Yacc & Lex로 개발한 파서는 생성된 소스 코드를 수정하기 어려울 뿐만 아니라 이를 수정하기 위해서는 자동 생성기인 Yacc & Lex의 사용 방법을 잘 알고 있어야 한다. 이에 본 논문에서는 C/C++ 코드의 VRML2.0 파서를 설계 및 구현하고 파싱의 결과로 생성된 parse tree를 이용하여 VRML 파일을 scene graph로 bygus할 수 있도록 하는 Scene Graph 생성기의 구현과정을 소개하였다. 또한 본 연구의 파서와 Scene Graph 생성기를 기 개발된 VRML 저작도구에 적용 및 테스트하였다.
본 논문은 저비용이면서 정확한 제어를 수행하는 새로운 퍼지 제어기의 VHDL 설계 및 FPGA 구현을 자동적으로 수행하는 통합 개발 환경(IDE : Integrated Development Environment)을 다룬다. 이를 위해 FLC의 자동 설계 및 구현의 전 과정을 하나의 환경 내에서 개발 가능하게 하는 퍼지 제어기 자동 설계 및 구현 시스템 (FLC Automatic Design and Implementation Station :FADIS)을 개발하였는데 이 시스템은 다음 기능을 포함한다. (1) 원하는 퍼지 제어기의 설계 파라메터를 입력받아 이로부터 FLC를 구성하는 각 모듈의 VHDL 코드를 자동적으로 생성한다. (2) 생성된 각 모듈의 VHDL 코드가 원하는 동작을 수행하는지를 Synopsys사의 VHDL Simulator상에서 시뮬레이션을 수행한다. (3) Synopsys사의 FPGA Compiler에 의해 VHDL 코드를 합성하여 FLC의 각 구성 모듈을 얻는다. (4) 합성된 모듈은 Xilinx사의 XactSTep 6.0에 의해 최적화 및 배치, 배선이 이루어진다. (5) 얻어진 Xilinx rawbit 파일은 VCC사의 r2h에 의해 C 언어의 header 파일 형태의 하드웨어 object로 변환된다. (6) 하드웨어 object를 포함하는 응용 제어 프로그램의 실행 파일을 재구성 \ulcorner 능한 FPGA 시스템 상에 다운로드한다. (7) 구현된 FLC의 동작 과정은 구현된 FLC와 제어 target 사이의 상호 통신에 의해 모니터링한다. 트럭 후진 주차 제어에 사용하는 퍼지 제어기 설계 및 구현의 전 과정을 FADIS상에서 수행하여 FADIS가 완전하게 동작하는지를 확인하였다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 모바일 게임 콘텐츠를 타 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 C 게임 콘텐츠를 WIPI 플랫폼의 자바 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX C-to-WIPI Java 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 다른 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
J2EE(Java$^{TM}$ 2 Platform, Enterprise Edition) 플랫폼의 핵심기술인 EJB(Enterprise JavaBeans)는 서버 측 컴포넌트 표준 모델이다. 최근 들어 점차 이를 지원하는 도구의 중요성이 대두되고 있고 EJB만을 전문적으로 개발하는 도구들도 선보이고 있는 추세에 있다. 본 논문에서는 EJB 서버 내에서 사용되는 엔터프라이즈 빈즈(Enterprise Beans)를 컴포넌트 모델로 설계하고 설계된 내용을 임포트(import)하여 골격 코드 수준으로 엔터프라이즈 빈즈 코드를 자동 생성하는 코드 생성기(code generator)와 이를 애플리케이션 서버에 전개하는 EJB 전개기(EJB deployer)를 설계하고 구현한다. 코드 생성기는 JAR 파일을 자동으로 생성해 주는 기능을 가지고 있다. 생성된 JAR 파일은 EJB 전개기를 통해 EJB 애플리케이션 서버에 전개되어 클라이언트가 사용할 수 있게 지원한다. 또한 본 도구는 EJB 스펙에 따라 개발된 EJB 서버와 컨테이너를 지원한다. 본 도구를 활용하면 보다 빠르고 정확하게 엔터프라이즈 빈즈를 생성하고 전개할 수 있다.
인터넷 기술의 급속한 발전과 함께 전자 상거래가 활성화되고 있다. 이러한 전자 상거래의 핵심은 데이터베이스 응용이다. 현재는 데이터베이스 응용에 필요한 모든 폼과 질의 처리코드를 수동 또는 반자동으로 작성하므로 응용 개발에 많은 시간이 소요된다. 따라서 웹 기반 데이터베이스 옹용의 생산성 향상이 요구되고 있다. 본 논문에서는, 데이터베이스부터 생성해야 하는 응용과 기존 데이터베이스를 사용하는 응용을 위한 폼과 질의 처리코드를 자동으로 생성하는 도구인 WebSiteGen3를 소개한다. 생성된 응용 프로그램은 사용자 인터페이스로 사용되는 HTML 폼과 이 폼을 통해 이뤄질 질의를 처리하는 JSP 코드를 포함한다. 웹 기반 데이터베이스 응용의 생산성 향상을 지원하는 WebSiteGen3의 기능 및 구현 원리를 설명하고, 상용화된 타 웹사이트 생성기와의 기능을 비교한다.
본 연구에서는 3차원 곡면의 매개변수식 기하 표현법과 계층적/관계형 자료 구조를 이용하여 3차원 터널을 자동으로 모델링할 수 있는 방안을 제시한다. 매개변수식 기하 표현법과 계층적/관계형 자료 구조의 이용은 3차원 터널 표현의 일반화와 확장성을 제공하며 해석을 위한 터널 구조의 특성을 정확하게 처리할 수 있게 한다. 그리고 터널 곡면의 곡률 특징을 이용하여 2차원 요소망 생성 알고리즘을 사용하여 3차원 요소망을 자동으로 생성할 수 있다.
일반적으로 발음열 자동 생성기는 음성 인식 및 음성 합성에 사용되며, 그 주된 역할은 입력된 한글 철자에 대해 발음 나는 데로 표기된 음소열로 출력하는 것이다. 그러나 실제 입력되는 문장에는 특수 기호 및 알파벳. 아라비아 숫자, 영어 단어, 알파벳과 숫자가 혼용된 약어, 기호 단위 명사 등이 포함되어 있다. 게다가 아라비아 숫자의 경우 단위 명사의 종류에 따라서 뿐만 아니라, 문맥에 따라 숫자를 읽는 방식이 달라지게 된다. 이러한 모든 현상들을 발음열 생성기 내부에서 처리하게 되면 선행작업이 상대적으로 크게 되어 과부하 문제 가 발생된다. 또한 어절 내의 문맥 정보만으로 정확한 변환 결과를 얻기 힘들기 때문에 형태소 분석 수행 결과 및 예외처리를 위 한 루틴을 포함하여 한글 자소 단위의 입력형식으로 변환하는 전처리 시스템을 구성하였다.
최근 컴포넌트 기반의 소프트웨어 프로덕트 라인에 대한 연구와 소프트웨어 프로덕트 라인에 자동 생성 프로그래밍 기법을 적용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 재사용 가능한 컴포넌트 자산을 구축하고, 재구성 자동화를 통해 컴포넌트 코드를 생성하는 시스템을 제안한다. 본 도구는 컴포넌트 기반 프로덕트 라인 개발 방법론과 자동 생성 프로그래밍 기법, XML/XSLT 기술을 이용하여 구축되었다. Component Asset 개발자 레벨에서 사용하는 컴포넌트 자산 구축기와 재사용자 레벨에서 사용하는 컴포넌트 코드 생성기로 구성되어 있으며, 컴포넌트 기반의 소프트웨어 프로덕트 라인 개발에 효과적으로 활용될 수 있다.
차량전장용 운영체제는 안전중요(safety-critical) 소프트웨어로써 엄밀한 검증과 테스트를 필요로 한다. 엄밀한 검증은 시스템의 모든 사용 가능한 시나리오의 도출을 필요로 하며, 이것을 수작업으로 생성하는 데에는 비용과 효율성에 문제가 있다. 본 연구에서는 차량전장용 운영체제의 국제표준인 OSEK/VDX 에 명시된 제약사항을 고려한 테스트 시나리오 자동 생성기와 이를 보조하는 OSEK/VDX 시뮬레이터를 개발하여 테스트 효율의 향상과 자동화를 도모하였다. 개발된 도구는 OSEK/VDX 기반 개방형 운영체제인 Trampoline 에 적용하여 효과를 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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