• Title/Summary/Keyword: 자기 수용감

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Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM (확장된 기술수용모델을 활용한 VR기기 수용관련 소비자 연구)

  • Chen, Qian Qian;Park, Hyun Jung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.6
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    • pp.117-126
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    • 2018
  • This study investigated the antecedents of VR(virtual reality) headsets acceptance and the causal relationships among self-efficacy, content diversity, the perceived usefulness, the perceived easy of use, the perceived playfulness and the adoption intention. We collected 238 survey responses and formed structural equation modeling with AMOS 23.0. The results of the analysis can be summarized as follows. The diversity of contents and self-efficacy had significant effects on perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment, thus increasing the intention of acceptance. Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived enjoyment had significant effects on the intention of acceptance. Perceived ease of use indirectly had an effect through increasing perceived enjoyment. The price did not affect the adoption intention and marketing communication increased the intention of acceptance. The results are expected to provide useful information to the companies related to VR.

An Empirical Study on the Effect of User's Personality Type on Continuous IS Usage Intention (정보시스템 사용자 성격유형이 지속사용의도에 미치는 영향에 관한 실증적 연구)

  • Nam, Gil-Woo;Kim, Sang-Hoon;Kim, Chang-Kyu
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.183-187
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    • 2009
  • 본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들간의 관계 모형을 도출하고, 실증하였다. 실증분석 결과, 성격심리유형과 주관적 지각인 기대일치, 자기주도성, 자기효능감이 정보시스템 수용 후 단계에서 지속적인 사용을 예측할 수 있는 변인으로 나타났다. 따라서 정보시스템 도입 초기의 기술수용관점에서 설명하였던 TAM과 그 확장모형들과는 달리, 수용 후 정보시스템 지속사용 성과 요인에 대한 인식을 사용자 중심으로 하는 방향으로 관점의 변화가 필요하다는 결론을 도출하였다.

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User′s Characteristics Which have Influence on the Avatar Acceptance (사용자 특성이 아바타 수용에 미치는 영향)

  • Lee, Seung Hyun;Choi, Hoon
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.93-108
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    • 2003
  • 최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.

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Empathy With Music From a Selfobject Perspective (음악공감경험 분석: 자기대상(selfobject) 개념을 중심으로)

  • Choi, Jin Hee;Chong, Hyun Ju
    • Journal of Music and Human Behavior
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    • v.18 no.2
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    • pp.1-17
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    • 2021
  • Using Kohut's selfobject perspective as a foundation, this qualitative study explored the empathy with music and analyzed the empirical meanings in relation to 'Mirroring selfobject need', 'Idealized selfobject need', and 'Twinship selfobject need'. The participants included 13 music therapy graduate students who took part in individual interviews about their musical experiences. The interviews were recorded, transcribed, and analyzed via content analysis. As a result, seven categories with 16 meaningful concepts emerged under three dimensions: Gratification of selfobject need for mirroring, gratification of selfobject need for idealization, and gratification of selfobject need for twinship. Participants described experiencing unconditional understanding and acceptance from music, feeling stronger and safer in music, and being identified with and connected to music. These findings suggest that participants continuously gratify their selfobject needs by expanding the self and empathizing themselves through music. This study in significant in that it is the first qualitative study to analyze participants' musical experiences from Kohut's selfobject perspective.

Effects of Agent Interaction on Driver Experience in a Semi-autonomous Driving Experience Context - With a Focus on the Effect of Self-Efficacy and Agent Embodiment - (부분자율주행 체험환경에서 에이전트 인터랙션 방식이 운전자 경험에 미치는 영향 - 자기효능감과 에이전트 체화 효과를 중심으로 -)

  • Lee, Jeongmyeong;Joo, Hyehwa;Choi, Junho
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.1
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    • pp.361-369
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    • 2019
  • With the commercialization of the ADAS functions, the need for the experience of the autonomous driving system is increasing, and the role of the artificial intelligence agent is attracting attention. This study is an autonomous driving experience experiment that verifies the effect of self-efficacy and agent embodiment. Through a simulator experiment, we measured the effect of existence of self-efficacy and agent embodiment on social presence, perceived risk, and perceived ease of use. Results show that self-efficacy had a positive effect on social presence and perceived risk, and agent embodiment negatively affected perceived ease of use. Based on the results of the study, we proposed guidelines for agent design that can increase the acceptance of the semi-autonomous driving system.

Effect of self-efficacy of middle-aged and elderly on the intention to use digital health devices: focusing on the difference between middle-aged and elderly (중고령자의 자기효능감이 디지털헬스기기 이용의도에 미치는 영향: 중장년층과 노년층 세대의 비교를 중심으로)

  • Shin, Hye-Ri;Kim, Su-Kyoung;Kim, Young-Sun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.10
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    • pp.13-22
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    • 2020
  • The purpose of this study was to investigate the relationship between the self-efficacy and intention to use for digital health devices by middle-aged and aged groups. We conducted the frequency analysis, T-test analysis, and linear regression analysis using the 2019 Korean Senior Technology Acceptance Survey. The analysis results are as follows. First, the group of the middle-aged had higher score of the intention to use for digital health devices than the group of the elderly. Second, the group of the middle-aged group also had higher self-efficacy than the group of the elderly. Lastly, it was found that the relationship between the self-efficacy and intention to use was not significant in the middle-aged group. However, the relationship between the self-efficacy and intention to use in the elderly group had a positive influence. We suggested that the differentiated strategy is needed to promote the utilization of digital health devices for middle-aged and aged. This study is expected to be a fundamental study of digital health devices and suggest the research model including the usefulness, ease of use, and anxiety.

Viewers' Psychophysiological and Self-report Responses to 3D Stereoscopic Display (3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과 - 콘텐츠의 유인가와 각성도를 중심으로 -)

  • Lim, So-Hei;Chung, Ji-In
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.6
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    • pp.211-222
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    • 2012
  • There has been growing academic interest in revealing the effect of 3D stereoscopic displays, mostly based on the assumption that 3D would enhance the media user's psychological experiences. A 2(Display: 2D, 3D) x 2(Arousal: High, Low) x2(Valence: Positive, Negative) within-between subject experimental design, including both psychophysiological and self-report measurements, was employed to investigate if valence and arousal of the media content interact with the 3D stereo display. The results confirmed that 3D stereo significantly enhances the viewer's skin conductance level, while no meaningful difference for HR was found across the experimental conditions. The viewer's recall memory did not differ depending on the display type either. However, the viewer experienced a greater level of presence and liking of the content when the negative content was displayed in 3D stereo in comparison with the positive content. The practical implications of the results are further discussed.

A Study on Factors Affecting Customer's Intention using Cyber Community (1인 미디어 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구)

  • Kim, Jun-U;Lee, Gi-Dong;Kim, Hak-Hui;Park, Cheon-Ung;Kim, Gyeong-Jun
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2006.06a
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    • pp.139-147
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    • 2006
  • 최근 1인 가상커뮤니티가 성숙화 단계에 들어서면서, 이에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 특히, 사이버 커뮤니티는 일반 사용자에게 고립감을 벗어나 사회적 관계(social network)를 맺을 수 있는 기능을 포괄적으로 확장시키고, 이용자들에게는 공동의 관심사와 관계 형성의 공간을 제공한다는 점에서 기존 오프라인 커뮤니티와 같은 역할을 한다고 할 수 있다. 더욱이 '카페' 나 '클럽' 중심의 키뮤니티에서 개인형 커뮤니티 추세로 급변하고 있는 최근에는 블로그 사용자가 급증함에 따라 다양한 초점에서 많은 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 최근 새로운 미디어로 각광받고 있는 개인형 커뮤니티인 블로그 사용자를 새로운 정보기술의 사용자로 파악하여 기술수용모형(TAM)을 기본모형으로 하여 선행연구로부터 도출된 개인특성 변수들에 대하여 실증분석 한다. 본 연구의 학문적 시사점은 기술수용모델이 블로그 사용 환경에서도 적용 가능한지를 검증한 것이고, 기술수용모델 이외의 요소인 주관적 규범, 인지된 즐거움 그리고 자기 유능감이 블로그 서비스 사용에 미치는 영향력을 알아본 점에서 의의가 있다.

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Structural Model for Users's Accepting Smart Health Care Services by Moderating the User Types (사용자유형을 조절변수로 한 스마트헬스케어서비스 수용의도의 구조모형)

  • Choi, Yuung-Nam;Kim, Keun-Hyung;Oh, Sung-Ryoel
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.9
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    • pp.541-554
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    • 2015
  • In this paper, first, we examined the factors which would affect users's intention for accepting Smart Healthcare Service. Second, we analyzed weather the types(health care provider vs. health care recipient) of the users would modulate the factors's influences. The independent variables of the research model are novelty-seeking, self-efficacy, facilitating conditions and security. The mediating variables are the perceived ease of use and the perceived usefulness. The dependent variable is the acceptance intention and the moderating variable is the user type which contains health care provider and health care recipient. As the results of the analysis, we recognized that the self-efficacy of the users would affect the perceived ease of use and the perceived usefulness in the smart healthcare services, but the user types(health care provider vs. health care recipient) did not modulate the factors's influences. We also recognized that the facilitating conditions would affect the perceived ease of use and the perceived usefulness in the smart healthcare services, in particular, the user types modulated the influences in the ease of use. We also recognized that the security would affect the perceived ease of use and the influence was more sensitive in the case of the health care provider. At last, we recognized that the ease of use and usefulness would affect the acceptance intentions. The influence of the ease was more sensitive in the case of the health care recipient. The influence of the usefulness was more sensitive in the case of the health care provider.

A Study on Factors Affecting the Intention to Use the Metaverse by Applying the Extended Technology Acceptance Model(ETAM) : Focused on the Virtual World Metaverse (확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로)

  • Oh, Ji-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.10
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    • pp.204-216
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    • 2021
  • This study empirically analyzed factors affecting consumers' intention to use metaverse by applying the extended technology acceptance model. In other words, the factors affecting the intention to use the metaverse were set as content quality, perceived enjoyment, social influence, self-efficacy, and investigated from the perspective of the expanded technology acceptance model. For this end, a survey was conducted on 296 university students in Seoul, and the collected data from 267 students were analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 23.0. As a result, it was found that perceived usefulness and perceived ease of use, which are the antecedent variables of the extended technology acceptance model, affect the intention to use the metaverse, and perceived ease of use has an effect on perceived usefulness. Content quality and perceived enjoyment had an effect on perceived usefulness, perceived ease of use and intention to use metaverse. Social influence was found to affect perceived usefulness and intention to use metaverse. Also, self-efficacy was found to affect perceived ease of use and intention to use metaverse.