• 제목/요약/키워드: 자기학습유도

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플래시와 포토샵을 이용한 프로젝트 중심 교육 컨텐츠 (A Contents for Project-Based Instruction using Flash and Photoship)

  • 김민정;박두순
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.1043-1046
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    • 2003
  • 학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.

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과학 교사와 동료 학생에 의해 강조되는 동기적 학습 환경에 대한 학생들의 인식이 성취 목적에 미치는 영향 (Influence of Students' Perceptions of Motivational Climate Emphasized by Science Teachers and Peers on Achievement Goals)

  • 전경문;박현주;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.364-370
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    • 2005
  • 본 연구는 중학교 153명을 대상으로 과학 수업에서 교사와 동료 학생에 의해 강조되는 동기적 학습 환경에 대한 인식(교사의 학습 장려/교사의 상대적 비교 강조/동료들의 자기 개선 및 자기 발전 추구/동료들의 상대적 우월성 추구/실수에 대한 걱정)과 성취 목적(과제 지향/수행 지향/수행 회피)을 조사하였다. 동기적 학습 환경에 대한 인식이 성취 목적에 미치는 영향을 단계적 중다회귀분석으로 조사하였다. 연구 결과, 동기적 학습 환경에 대한 인식에서는 성에 따른 차이가 없었으나, 성취 목적에서는 유의미한 성별 차이가 있는 것으로 나타났다. 회귀 분석 결과에서는 과학 수업에서 동료 학생이 학습에 대한 자기 개선이나 자기 발전을 중요시 한다고 인식하는 것은 학생들이 과제 지향 목적을 가지도록 유도하는 것으로 나타났다. 반면 과학 교사나 동료 학생이 상대적 우월성 및 비교를 추구한다고 인식하는 것은 학생들이 수행 지향 목적을 가지도록 유도하였으며, 동료 학생이 실수에 대해 걱정한다고 인식하는 것은 수행 회피 목적을 가지도록 이끌었다. 과학 교사의 상대적 우월성 및 비교 강조는 수행 지향 목적뿐만 아니라 수행 회피 목적의 채택에도 영향을 미쳤다. 본 연구 결과는 과학 교육에서 학생들의 긍정적인 동기를 유발시킬 수 있는 교수방법에 대해 시사점을 제공한다.

자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 콘텐츠의 효과 (The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots)

  • 김수정;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.57-63
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    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출이라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 콘텐츠를 개발한 후, 로봇 콘텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출 기반 콘텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩하는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같은 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

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자기학습형 퍼지제어기를 이용한 유도전동기의 속도제어 (Speed Control of Induction Motor Using Self-Learning Fuzzy Controller)

  • 박영민;김덕헌;김연충;김재문;원충연
    • 전력전자학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.173-183
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    • 1998
  • 본 논문은 신경회로망에 의한 퍼지제어기의 소속함수를 자동동조하는 방법을 제시하였다. 신경회로망 에뮬레이터는 퍼지제어기의 소속함수와 퍼지규칙을 재구성하는 경로를 제공하며, 재구성된 퍼지제어기는 유도전동기의 속도제어를 위해 사용한다. 따라서, 연산 시간과 시스템 성능의 관점에서 제안된 방법은 전동기 상수가 변동될 시에도 기존의 제어 방식보다 우수하다. 공간전압벡터 PWM 발생을 위한 고속연산을 수행하고 자기학습형 퍼지제어기 알고리즘을 구현하기 위해서 32비트 마이크로프로세서인 DSP(TMS320C31)을 사용하였다. 컴퓨터 시뮬레이션과 실험 결과를 통하여, 제안된 방식이 PI 제어기나 기존의 퍼지제어기보다 향상된 제어 성능을 보일 수 있음을 확인하였다.

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프로젝트 수업에서의 자기조절학습에 대한 학생들의 인식 (Students' Perception of Self-Regulated Learning in a Project-Based Learning Curriculum)

  • 정선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.645-657
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    • 2021
  • 프로젝트 수업(PBL)은 학생들의 자기주도적인 학습을 유도하고 배움이 실제 경험과 분리되지 않는 교육을 가능하게 한다. 이 연구의 목적은 프로젝트 수업에서 학생들의 생활기술과 자가조절학습 전략이 어떻게 변화하였는지를 살펴보며 선행연구를 통해 알려진 PBL의 장점들이 학생들의 학습 과정에서 어떻게 나타나는지를 알아보고자 하는 것이다. 한국의 한 대학교에서 3학점인 프로젝트 수업이 4주간 이뤄졌고, 본 수업은 23명의 영어전공자들을 위해 개설되었다. 프로젝트 수업이 진행되는 동안, 학생들은 시간조절, 협동심, 업무기준평가와 참여도에 대해 자가평가를 프로젝트 수업동안 3회 진행하였다. 자가평가 이외에도 학생들은 그들의 전략과 진행사항을 기록한 자기성찰지를 3회 작성하였다. 자가평가와 자기성찰지를 분석한 결과, 학생들의 협동심에 대한 인식이 프로젝트 수업을 통해 증진되었다는 점을 알아냈다. 또한, 학생들은 자가조절학습의 3단계를 프로젝트 수업을 통해 모두 거쳤다는 점을 알게 되었다. 본 연구의 결과, PBL은 학생들의 협동심 발달에 긍정적인 영향이 있었고, 자기조절전략을 다양하게 사용할 수 있는 기회를 제공하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 프로젝트 수업을 통해 학생들의 생활기술 및 자기조절 학습역량을 증진시킬 수 있는 교육적 제안을 한다.

치위생과 학생의 $2{\times}2$ 성취목표지향성이 자기조절학습에 미치는 영향 (Effect of the Dental Hygienics Students' $2{\times}2$ Achievement Target Orientation on the Self-Regulated Learning)

  • 정기옥;최규일
    • 치위생과학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.375-382
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    • 2012
  • 본 연구는 치위생과 학생들이 효과적으로 자기조절학습을 하기 위한 성취목표지향성을 파악하고 이러한 적응적인 성취목표지향을 유도하기 위한 수업 환경을 제안하고자 대구 충북지역의 소재하는 치위생과 재학생 387명을 대상으로 성취목표 지향성 및 자기조절학습 능력 및 영향력을 일원다변량분석과 다중회귀분석을 이용하여 알아보았다. 전체 여대생들의 $2{\times}2$ 성취목표지향성 가운데 숙달접근이 가장 높은 것으로 나타났으며, 다음으로 수행접근, 숙달회피, 수행회피 순으로 높게 나타났으며, 학년에 따른 동기조절의 경우 1학년의 내재적 가치가 2학년과 3학년의 내재적 가치에 비하여 높았고, 행동조절에 있어서 3학년의 시간과 공부조절, 조력추구는 1학년과 2학년의 시간과 공부조절에 비하여 높은 것으로 나타났다. 다음으로 $2{\times}2$ 성취목표지향성의 하위변인은 자기조절학습의 하위변인과 정적상관관계를 보이는 것으로 나타났는데, 하위변인 가운데 숙달접근은 내재적 가치와 상관관계가 가장 큰 것으로 나타났고, 숙달회피, 수행접근, 수행회피는 외현적 목표지향과 상관관계가 가장 큰 것으로 나타났다. 한편, 자기조절학습의 하위변인 가운데 내재적 가치, 외현적 목표지향, 공부환경조절의 경우 $2{\times}2$ 성취목표지향성의 모든 하위변인과 통계적으로 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 자기조절학습의 하위변인은 $2{\times}2$ 성취목표지향성의 하위변인 가운데 숙달접근과 가장 큰 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 숙달접근, 숙달회피, 수행접근, 수행회피가 동기조절의 하위변인에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지조절에 영향을 미치는 요인은 학년과 숙달접근이 인지조절의 하위변인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 행동조절에 영향을 미치는 요인은 학년과 숙달접근이 행동조절의 하위변인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 성취목표지향성과 자기조절 학습의 영향력을 분석함으로써 학생들의 학업목표의 방향을 수정하고 적절한 자기조절학습의 사용을 통해 학습을 효과적으로 할 수 있음을 시사한다. 하지만 본 연구에서는 학업 성취적 요인을 분석대상으로 삼지 않았기 때문에 보다 직접적인 결론을 도출할 수 있는 없었지만 성취목표지향성과 자기조절학습은 서로 상관성이 높기 때문에 성취목표지향성에 따라 자기조절학습이 달라질 수 있으며 두 요인을 잘 고려하면 학습자들의 성취동기를 유발하고 효과적인 학습과정을 유발할 수 있다는 기초자료가 될 수 있으리라 생각된다. 후속연구로 구체적인 학업성취도와의 관련성을 탐색하여 성취목표 지향성의 하위변인과 자기조절학습능력 및 학업성취도의 구체적인 관련성을 연구할 필요가 있다고 생각된다.

PBL(문제중심학습)을 이용한 대학 의류학 전공 실시간 온라인 수업의 학습효과 (Learning Performance of Real-Time Online Classes Using PBL for Clothing and Textiles Majors in College)

  • 김태연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.143-161
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    • 2022
  • 최근 코로나19 사태로 인해 온라인 매체나 수업 도구의 활용이 점차 증가하고 특히 고등 교육에서의 전반적인 교육 방향이 강의 중심형 수업에서 활동적이고 학생 중심적인 학습이 가능한 수업으로 이동하면서 학습자의 적극적·능동적인 참여를 유도할 수 있는 수업의 전략적 요소로서 온라인 학습 환경의 제공이나 다양한 학습자 주도형 교수·학습법이 주목받고 있다. 이에 본 연구는 문제 중심 학습법(PBL)을 적용한 실시간 온라인 수업에서 학습자의 주요 학습효과 변인인 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력이 궁극적으로 학습자가 인지하는 학업성취도에 영향을 미치는지 검증하였다. 이를 위해 충청도에 소재한 S대학교의 의류학 전공 수업 중 3학년 35명의 재학생을 대상으로 이론과 실습이 병행되는 '패션마케팅과 머천다이징' 교과목에 4주 간에 걸쳐 온라인 PBL을 적용하였으며 학습자는 온라인 실시간 강의를 수강 후, 동료 학습자와 소집단을 구성하여 주별 학습 내용과 연관된 문제를 해결하는 활동을 수행하였다. 학습자의 원활한 문제해결을 위해 교수자는 과제수행서와 다양한 학습 도구를 제공하였고 학습자는 소집단별로 Zoom 소회의실에서 집단 토의 활동을 통해 정보의 공유와 분석, 해결안 도출, 결과물 정리를 하였다. 실시간 온라인으로 진행된 PBL 수업의 학습 효과를 알아보기 위해 학습자의 학업성취도를 종속 변인으로, 학습자의 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력을 예측 변인으로 설정하여 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하였으며 그 결과, 자기주도적 학습 능력, 협력학습 능력, 문제해결 능력, 학업성취도 간에 모두 유의한 정적인 상관관계가 나타났고 온라인 PBL 수업을 통한 학업성취도에 협력학습 능력, 자기주도적 학습 능력, 문제해결 능력 순서로 모두 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 실시간 온라인 PBL 수업에서 학습자가 자기주도적인 개별 학습은 물론 협력학습을 통해 최적의 결과를 도출할수록 전공 지식을 적절하게 확산·적용할 수 있으며 학업 성취감을 느낄 수 있음을 알 수 있었다.

플래시와 포토샵을 이용한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육컨텐츠 (Construction Project-Based Material for Learning Visual Basic Using Flash and Photoshop)

  • 김민정;박두순
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.353-359
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    • 2006
  • 학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.

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이러닝에서 효율적인 시뮬레이션 기반 콘텐츠 설계 (Design of Efficient Simulation-based Contents at e-Learning)

  • 이준희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.325-333
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    • 2005
  • 웹 기반 교수-학습체계를 설계 시에 학습자의 효율적인 상호작용을 통해서 학습효과를 높이기 위해서는 많은 것들이 고려되어야 한다. 무엇보다도 웹 환경에서 학습자에게 효율성과 관심을 유도하기 위해서 웹 기반 시뮬레이션이 권장된다. 이러닝에서 잘 설계된 시뮬레이션 기반 콘텐츠는 학습자에게 지속적인 관심을 제공하기 때문에 효율적인 학습 설계가 필요하다. 현재까지 많은 이러닝 시스템에서는 각기 다른 기법으로 웹 기반 시뮬레이션을 제공하고 있으나 학습자의 학습 스타일과 성취 수준을 고려한 콘텐츠의 재구성이 요구되고 있다. 본 논문에서는 XML 웹 서비스를 통해서 이러닝 시스템간에 시뮬레이션 객체를 공유하는 시스템을 제안하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존 시스템보다 자기주도적 학습 활동과 상호 작용에서 효율적임을 보여준다.

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집단지성을 이용한 ICT 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on ICT system development using collective intelligence algorithm.)

  • 서성원;김근호;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.97-99
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    • 2014
  • 본 연구는 ICT 활용 교수학습과정에서 교수자에게 요구되는 ICT 소양능력과 활용능력을 극대화하며, 학습자에게는 제시되는 학습 내용을 단순 수용하는 것에서 벗어나 자기주도적인 학습으로 유도하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 집단지성 알고리즘을 적용한 콘텐츠 추천 시스템을 통하여 교수자 및 학습자에게 제공하여 유기적인 교수학습 과정을 운영할 수 있으며, 교수학습 주제 선정시 학습모형 템플릿을 제공하여 교수자가 용이하게 교수학습과정을 설계할 수 있도록 시스템을 개발하였다. 최종적으로 제안된 ICT 교수학습 모델과 인터페이스에 대한 효용성은 추후 교수자 및 학습자 평가를 통해 검증해 볼 필요가 있을 것이다.

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