• 제목/요약/키워드: 자기표현성

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SNS 채택에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting the Intention of Use for SNS)

  • 왕환;김승권;윤종수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.409-413
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    • 2013
  • 21세기의 인터넷은 통신기술의 진보에 따라 정보의 전달과 상업적인 거래의 플랫폼부터 점점 사람들의 생활과 밀접하게 연관된 일상적인 공간이며, 공동체를 형성하고 자기정체성을 표현하는 사회활동 공간으로 발전하고 있다. 이와 함께, 사이버 공간에서 개인화, 상호작용, 참여, 사회성 등의 특징으로 대별되는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 전 세계적으로 확산되고 있다. 본 연구에서는 기존문헌 연구를 바탕으로 바람직한 SNS가 갖추어야 하는 특성(시스템특성, 서비스특성, 정보특성, 감성특성)을 도출하고 이러한 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 있는가를 파악하고자 하였다. 또한, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인의 성향에 따라 차이가 있는가를 검토하고자 하였다. SNS 이용자를 대상으로 설문지를 의뢰하여 통계분석을 실시한 결과, SNS 특성이 서비스 채택의도에 통계적으로 유의한 수준에서 긍정적 영향을 미치고 있으며, SNS 특성과 서비스 채택의도간의 관련성이 개인적 성향에 따라 차이가 존재하고 있는 것으로 파악되었다.

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만성적인 신체 질환 및 장애를 지닌 아동의 심리적 특성 : 자기개념 및 스트레스에 대한 대처 양상 비교 (PSYCHOLOGICAL CHARACTERISTICS IN CHILDREN WITH CHRONIC PHYSICAL ILLNESS AND HANDICAPPED:SELF-CONCEPT AND STRESS COPING STRATEGY)

  • 최승미;정진엽;김중술;신민섭
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제11권2호
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    • pp.252-261
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    • 2000
  • 목 적:만성 신체 질환 아동의 우울, 자기 개념 및 스트레스에 대한 지각과 대처 양상에 대해 알아보고자 하였다. 방 법:연구 대상자는 서울대학교 병원 어린이 병원에 입원해 있거나 외래에 다니는 환아 13명과 정상아동 13명으로 구성되었다. 만성 질환 아동군은 Schiffer 등(1963)이 만성 환자군으로 정의한 조작적 정의에 근거하여 최소한 3개월 이상 질환을 앓고 있거나 앓았던 적이 있으며, 현재도 그 질환으로 인해 지속적인 치료를 받고 있는 정형외과, 소아과 아동을 대상으로 하였다. 정상 아동군은 그러한 병력이 없는 아동 13명을 대상으로 하였다. 검사 도구는 피어스-해리스 자기 개념 척도, 소아 우울 척도, 투사적 검사(나의 기분을 색으로 표현하기, 다른 사람으로 인한 나의 기분을 색으로 표현하기, 비속의 아이)를 실시하였다. 결 과:만성 질환 아동군과 정상 아동군을 비교한 결과, 만성 질환 아동군이 소아 우울 척도에서 유의미하게 높은 점수를 보였으며, 자기 개념 척도에서는 보다 유의미하게 낮은 점수를 보였다. 또한 자기 개념 척도의 하위 항목인'인기도' 및 '학습 상태'에서 유의미하게 점수가 낮았다. 투사 과제의 경우,'색으로 표현하기' 과제에서는 집단간의 유의한 차이를 보이지 않았으나, 스트레스에 대한 지각 및 대처를 평가하는 '비속의 아이' 과제에서는 하위 항목(비의 양, 기간, 도구, 효율성) 모두에서 집단간의 차이를 보였다. 비속의 아이 과제와 우울 점수, 자기 개념 점수와의 상관 계수를 구한 결과, '비가 오는 기간' 항목이 우울 점수와는 정적 상관을, 자기 개념 점수와는 높은 부적 상관을 보였다. 결 론:만성 질환 아동군이 정상 아동군 보다 더 우울하며, 자기 개념이 더 부정적이었다. 또한, 이들이 지각하는 스트레스는 상당히 지속적이고 장기적이며, 이에 대해 대처할 수 있는 스스로의 능력이나 전략을 사용하는 데 있어서는 매우 무기력한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 만성적인 신체 질환이 아동의 정신 건강 및 심리적 적응에 있어서 위험 요인이 될 수 있음을 시사해 준다.

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중.고등학교 여학생의 라이프스타일, 외모에 대한 태도와 의복태도와의 관련 연구 (A Study on Secondary School Girl Students' Life Style, Attitude toward Appearance and Clothing Attitude)

  • 이은희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.85-102
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    • 2006
  • 본 연구는 2005년 11월중에 전북지역 여자 중 고등학생 658명을 대상으로 설문지법에 의해 라이프스타일, 외모에 대한 태도와 의복태도와의 관련성을 알아보고, 이들 변인들의 영향력을 파악함으로써 청소년기 의생활 연구의 기초 자료를 제공하고자 하였다. 측정도구의 요인분석 결과, 라이프스타일은 디지털성향, 적극적 활동성 성취지향성, 가정지향성, 물질지향성 5개 요인이, 외모에 대한 태도는 외모에 대한 욕구, 외모에 대한 동조, 외모에 패한 가치의 3개 요인이, 의복태도는 유행추구, 성적매력성, 개성/자기표현, 심미성, 정숙성의 5개 요인이 선택되었다. 자료분석은 SPSS 11.5 for Windows Program을 사용하여 요인분석, Cronbach's alpha 신뢰도 계수, Pearson의 적률상관관계 분석, t-검증, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구 결과, 첫째, 라이프스타일 변인 중 디지털성향과 적극적 활동성은 여고생이 여중생보다 높았고, 가정 지향성은 여중생이 여고생보다 높게 나타났다. 외모에 대한 태도와 의복태도는 정숙성을 제외한 모든 변인에서 여고생이 여중생보다 높게 나타나 유의적인 차이를 보였다. 둘째, Pearson의 적률상관관계를 사용하여 라이프스타일과 외모에 대한 태도, 의복대도의 관련성을 분석한 결과, 의복태도 변인 중 정숙성을 제외한 성적매력성, 유행추구, 개성/자기표현, 심미성은 외모에 대한 태도 변인과 라이프스타일의 가정지향성을 제외한 모든 변인과 정적관계를 나타내었다. 셋째, 의복태도에 대하여 라이프스타일과 외모에 대한 태도, 학교간 변인이 동시에 미치는 영향을 파악하기 위하여 단계적(stepwise) 방법에 의한 다중회귀분석을 실시하였으며 그 결과, 외모에 대한 동조와 욕구가 높고, 라이프스타일에서 가정지향성 성향이 낮으며 적극적 활동성과 디지털 성향이 높은 여고생이 의복태도 변인 중 유행을 추구하였고, 외모에 대한 욕구와 동조가 높고, 적극적 활동성과 물질지향성이 높은 여고생이 의복의 성적매력성을 중요시하였다. 외모에 대한 가치와 욕구가 높고, 적극적 활동성과 성취지향성이 높으며, 가정지향성이 낮은 여고생이 의복의 개성/자기표현을 중요시하였으며, 외모에 대한 가치와 욕구가 높고, 성취지향성과 적극적 활동성이 높으며 가정지향성이 낮은 여고생이 의복의 심미성에 관심이 높았다. 외모에 대한 가치와 욕구, 동조가 낮고, 물질지향성과 적극적 활동성이 낮으며 가정지향적인 여학생이 의복의 정숙성에 관심이 높았다. 결론적으로 중 고등학교 여학생의 라이프스타일, 외모에 대한 태도와 의복태도는 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다.

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조건부 기소유예 판결을 받은 학교폭력 가해 청소년의 음악치료 경험에 관한 연구: 자기결정성을 중심으로 (Juvenile Offenders' Experience of Music Therapy within the Framework of Self-determination: A Modified Grounded Theory Study)

  • 윤주리
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제11권1호
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    • pp.63-82
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    • 2014
  • 본 연구는 학교폭력 가해로 인해 조건부 기소유예 판결을 받은 청소년이 음악치료 프로그램에 참여한 경험을 자기결정성 이론을 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악치료에 참여한 6명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 변형된(modified) 근거이론 방식으로 연구를 수행하였다. 연구결과, 85개의 개념, 21개의 하위범주, 7개의 범주가 도출되었으며 이를 자기결정성 이론의 기본 심리욕구인 자율성, 유능성, 관계성 및 추가적으로 치료경험이 어떻게 치료외적 환경으로 전이와 확장 되었는지 분석하였다. 자율성은 음악선곡, 악기선택, 연주방식의 선택과 음악에 대한 의사표현의 다양한 속성으로 나타났다. 유능성은 악기연주 기법을 익히고, 자신의 생각대로 음악작업을 완성하고 몰입하며 자신의 능력을 발휘함으로써 나타났다. 이 과정에서 음악적 난이도가 유능성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성은 그룹공동의 음악작업 안에서 의견을 교류하고 각자 음악적 역할을 담당함으로써 나타났다. 이 때 참여자는 음악 안에서 의식과 행동의 변화 및 내적인 통찰을 경험할 수 있음을 깨닫고 그룹원간의 상호교류와 지지를 경험하는 것으로 나타났다. 또한 음악활동에서 경험한 긍정적 정서 및 적극적인 행동 양식이 학교생활에서도 이어지는 경험을 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 추후의 음악치료 프로그램의 개발과 적용에 대한 제언과 연구의 방향성을 제시하였다.

미디어 교육 경험과 미디어 리터러시가 비판적 사고 성향에 미치는 영향 : 중고등학생의 사례를 중심으로 (The Effects of the Experience of Media Education and the Media Literacy on Critical Thinking Disposition)

  • 이원섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.795-809
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    • 2014
  • 이 연구는 청소년의 미디어 소비가 급증하고 있는 상황에서 미디어 교육 경험과 미디어를 제대로 이해하고 활용할 수 있는 능력인 미디어 리터러시가 비판적 사고 성향에 어떠한 영향을 주는지에 초점을 맞추고 있다. 연구 결과, 미디어 교육 경험은 비판적 사고 성향에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 학교에서의 미디어 교육 경험은 비판적 사고 성향의 모든 하위 영역에 긍정적인 영향을 미쳤고, 가정에서의 미디어 교육 경험도 진실 추구성을 제외한 모든 영역에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 미디어 리터러시 구성 요소 중에서 산업적 동기는 비판적 사고 성향의 모든 하위 영역에 영향을 주는 것으로 나타났다. 기술적 활용 능력은 체계성을 제외한 나머지 영역에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자아 표현은 탐구성, 객관성, 체계성, 자기 신뢰성에 영향을 주었다. 수용자는 개방성, 체계성, 자기 신뢰성에 영향을 미치고 있었으며, 미디어 언어는 진실 추구성, 개방성, 객관성에 영향을 주는 것으로 나타났다.

뇌기능 연결성 모델링을 위한 통계적 방법 (Statistical methods for modelling functional neuro-connectivity)

  • 김성호;박창현
    • 응용통계연구
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    • 제29권6호
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    • pp.1129-1145
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    • 2016
  • 뇌기능 연결성 문제는 뇌의 신경역학적 현상과 밀접한 관련이 있다는 의미에서 뇌과학에서 주요 연구주제이다. 본 논문에서는 기능적 자기공명영상(fMRI)자료를 뇌활동에 대한 반응 자료의 주요 형태로써 선택하였는데, 이 fMRI자료는 높은 해상도 때문에 뇌과학 연구에서 선호되는 자료 형태이다. 뇌활동에 대한 생리학적 반응을 측정해서 자료로 사용한다는 전제하에서 뇌의 기능적 연결성을 분석하는 방법들을 고찰하였다. 여기서의 전제란 상태공간 및 측정 모형을 다룬다는것을 의미하는데, 여기서 상태공간 모형은 뇌신경역학을 표현한다고 가정한다. 뇌기능 영상자료의 분석은 무엇을 측정하였느냐에 따라서 분석방법과 그 해석이 조금씩 달라진다. 실제 fMRI자료를 고차원 자기회귀모형을 적용해서 분석한 결과를 논문에 포함하였는데, 이 결과를 통해서 서로 다른 도형문제를 푸는데 서로 다른 뇌신경 역학관계가 요구된다는 것을 엿볼 수 있었다.

E/F(INNET)을 이용한 Mobile Metal Case의 3차원 감성 디자인패턴 개발 (Three-dimensional sensitivity design pattern development of Mobile Metal Case which used EF(INNET))

  • 천상현;지상원
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.20-24
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    • 2009
  • Mobile의 기술발달과 보편화에 따라 소비자들은 Mobil이 자기 개성 표현인 액세서리화되고, 더욱 감성적이고 차별화된 디자인을 요구함에 따라, 기업들은 이런 소비자들의 개성화 감성화의 니즈를 표면처리 디자인 기술로 효율적으로 적용해 소비자의 감성만족을 시키려 하고 있다. 국내외 Mobile 시장에서 Metal Case 외장의 2차원적인 디자인패턴은 다양한 표면처리 가공 접근이 용이하지 못하고, 패턴디자인의 한계에 이르렇다. E/F(INLET)의 도금 가공 기술의 Concept은 "원활한 모재의 제품 박리성" 에 있으나, 역발상으로 "Metal 모재와의 밀착성"으로 제품디자인을 구현하여, 제품의 도금 두께층 및 신뢰성 기술 확보함으로, 표면층에 사진, 그림, 인물 풍경, 자연물이미지 등의 다양한 감성디자인패턴의 구현이 가능해졌다. 산업기술자원부의 디자인혁신센터로 중소기업디자인개발 지원을 위해 설립된 중앙대학교 디자인경영센터와 SR I-TECH의 기술력으로 3차원 감성디자인패턴을 개발하게 되었다.

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웹 기반 음악창작학습 시스템 설계 (The Design of Web_Based Music Composition Learning System)

  • 임상미;고병오
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.145-152
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    • 2005
  • 음악과 교육은 학생의 잠재력과 창의성을 개발하고, 음악을 통하여 자신의 감정과 생각을 표현하도록 하며, 삶이 질을 높이고 전인적인 인간이 되도록 하는데 그 목적이 있다. 특히, 창작 분야는 자신의 음악적 아이디어를 창출함으로써 자기를 구현하고 자신의 음악성에 대한 자부심을 느끼며 창작의 능력을 향상하는 기회를 제공한다는 점에서 음악의 여러 분야 중 가장 적극적인 음악 체험이라고 할 수 있으나 학교 교육에서는 여러 교육여건의 부재로 인한 어려움으로 가장 소홀히 다루어지고 있는 영역이다. 따라서, 본 연구는 학습자가 창의성 교수-학습에 입각한 세 종류의 단계를 거쳐 음악적 기본개념에 대한 원리 및 기능을 습득하고, 직접 작곡하고 실음을 통해 이를 듣고 수정할 수 있도록 하여 학습자로 하여금 창의력을 보다 향상시킬 수 있는 음악창작학습 시스템을 설계한다.

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블락 외곽선의 기울기를 이용한 프랙탈 이미지 압축 (Fast Fractal Image Compression Using the outer fence acceleration)

  • 박인영;위영철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.454-456
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    • 2002
  • 압축 방법에는 크게 손실(lossy)압축과 무손실(lossless)압축으로 나눌 수 있다. 그 중 프랙탈 이미지 압축은 lossy 압축의 한가지 방법으로서 개별적인 화소들에 대한 자료를 저장하기보다는, 영상 생성을 위한 명령이나 방식을 저장하는 방법이다. 특히 이미지의 내에 자기유사성(self-similarity)과 중복성(Redundancy)을 이용하여 관련성을 발견하고 수학적인 공식으로 표현하려는 방식이다. 그러나 이미지를 Domain과 Range로 블록화 한 후 유사한 이미지를 찾아내는 데 걸리는 시간이 상당히 길다. 여기에서는 Domain과 Range의 외곽선의 기울기의 부호를 이용하여 블록을 16가지로 클래스화 하여서, 전체의 Domain 블록을 탐색하는 데 걸리는 시간을 줄이고자 하였다. 전체 탐색을 하는 경우보다 10배 이상의 속도향상을 보였고, 이미지에 따라서는 PSNR 값의 손실도 없음을 보였다.

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마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 (Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game)

  • 장유원;도영임
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.651-655
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    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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