소프트웨어 아키텍처는 설계자가 요구하는 사항을 개발자에게 전달하기 위해 사용된다. 많은 아키텍처 방안들은 코드 의존적으로 만들어 졌다. 이는 설계자가 요구하는 사항을 개발자에게 충분히 전달할 수 없다. 또한 현재 많은 네트워크 시스템들은 웹 환경을 포함하고 있기 때문에 본 논문에서는 웹 환경을 포함하고 설계자와 개발자간에 명확한 의사소통을 위해 사용될 수 있는 아키텍처 구성 방안을 제시 한다. 그리고 현재 많은 소프트웨어 취약점으로 인해 보안적인 문제를 가지고 있다. 따라서 불가피하게 패치를 개발하고 분배하는 방법을 필요로 한다. 현재 패치 분배 시스템의 개발은 타기종간의 분산 환경 및 패치 환경 그리고 웹의 개발에 의해서 복잡해 진다. 그래서 제안한 방안을 이용해 패치 분배 시스템을 구성 하여 제시한 방안에 의해 효율적으로 수행해 볼 것이다.
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
통계학의 여러 개념들을 효과적으로 가르치기 위한 다양한 연구들이 진행되고 적용되고 있다. 그러나 기초통계학 교육에서 교수자와 학습자 모두 교수와 학습의 어려움을 끊임없이 제기하고 있다. 또한 기존의 교수학습 방법들을 현실에 적용하기에는 시간과 교구재 등 여러 가지 어려움이 있어서 실제 적용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 기존의 연구들에서 주장하고 입증된 교수학습 방법들을 교실 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 하는 통계 교수학습 모형을 제시하고자 한다. 이를 위해 문제위주 학습과 협동학습 등을 통해 학습자의 참여를 높여 학습효과를 증대할 수 있는 구성 주의적 학습활동을 네트워크와 웹을 기반으로 수행하는 교수학습 모형을 제안한다
The purpose of this study is to explore and categorize the rhetorical strategies of text construction in research articles and to provide data for academic writing education for foreign graduate students. This study analyzes 30 research articles by Korean writers from Korean language and Korean language education fields, and categorizes the rhetorical strategies according to the roles of the writer as a RA form composer, a manager of research content, and a communicator. On the basis of the strategies, this study analyzes 18 term papers of foreign graduate students and inspects their weaknesses in using the rhetorical strategies. Based on the results of analysis, this study suggests rhetorical strategy education for KAP learners that emphasizes validity and clarifies argument along with attracting readers.
선형보존자 문제들은 행렬들로 구성되는 벡터공간들 사이에서 어떤 함수, 부분집합, 관계 등을 불변하게 옮기는 선형연산자의 형태를 규명하고 그와 동치가 되는 조건들을 찾는 연구주제들을 말한다. 이 논문에서는 선형보존자 문제에 대한 전반적인 연구문제들과 연구의 동기와 원인들, 활발한 연구주제들, 연구방법들 및 앞으로의 연구방향에 대하여 요약한다.
아무리 좋은 아이템이 있다고 해도 맞춤형 정보와 함께 철저한 준비를 해야지만 창업에 성공할 수 있다. 우수한 기술과 아이디어를 가지고 있지만 기술창업의 벽이 높다고 느끼는 예비창업자가 있다면 '창업진흥원 기술창업지원팀(팀장 성승호)'의 도움을 받아보자. 기술창업자들의 성공을 돕는 것에 큰 보람을 느끼고, 아이디어가 넘치는 역량 있는 팀원들로 구성된 창업진흥원 기술창업지원팀을 소개한다.
DOI는 디지털 저작물에 식별자를 부여하는 URN의 명세를 따르면서 개방적인 구조를 갖고 있기 때문에 지금까지 개발된 식별자들 중 가장 우수하다고 할 수 있다. DOI가 대상 콘텐츠에 대한 어떠한 설명적 정보를 제공하지 못하기 때문에 DOI 구성체계에서 접미부가 단순한 일련번호인지 혹은 의미를 담고 있는 식별자이어야 하는지 여부는 오랜기간 논란의 대상이 되었다. 비록 DOI 등록기관들은 기존 식별체계인 SICI, ISBN, ISMN등과 같은 국제표준을 DOI접미부 번호부여에 사용해왔다. 이는 의미전달을 위한 접미부의 구성방식에 있어 표준화된 구문형식이 존재하는지 여부와 상관없이 전통적으로 표준화된 식별자 채택의 중요성을 보여주고 있다. DOI식별자는 식별체계의 지능화에 있어 중요한 수단이 될 수 있다는 가능성을 고려해야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 DOI식별자를 활용하여 대상 콘텥츠에 대한 주제정보를 전달할 수 있는 새로운 방식의 지능형 DOI식별체계를 전통적인 주제표현 방식중 가장 보편적인 DDC를 이용하여 개발하였다. 국내의 기존 사례로는 KERIS와 KDPC에서 사용하는 DOI 구현방식을 본 연구의 목적에 맞게 사용하였다.
Polypropylene(PP)과 polyethylene(PE) 분체를 혼합하여 공기정화용 여과재로 사용하기 위한 기공성 고분자 소재를 압출 소결법으로 제조하였다. PP와 PE로 구성된 기공성 고분자 소재는 녹는점이 낮은 PE가 용융되어 PP를 결합시킨 구조임을 주사전자현미경(scanning electron microscope) 분석으로 관찰할 수 있었으며, 고분자 소재의 압출 소결시 압출기 다이 헤드의 온도, 압출 속도, PE의 용융지수 및 첨가량 변화 등에 따른 기공성 고분자 소재의 기계적물성과 여과특성 변화를 시험하였다. 일정한 압출기 헤드 다이 온도와 압출 속도하에서 압출 소결법으로 제조된 기공성 고분자 소재의 여과효율이 PE의 첨가량과는 비례 관계를 나타내었으나 PE의 용융지수에는 반비례 관계를 나타냄을 관찰할 수 있었다. 압출 소결법으로 제조된 기공성 고분자 소재의 여과특성을 시험한 결과, PP와 PE로 구성된 기공성 고분자 소재가 공기정화용 여과재로 적용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
관광지는 관광자의 체험을 바탕으로 그들의 심상에 맺혀진 하나의 풍경으로 존재한다. 풍경은 이야기를 통해 사회적으로 구성된 실체다. 본 연구는 관광지의 이야기 풍경에 대한 개념을 소개하고, 한국관광자가 이야기하고 있는 도쿄의 풍경 사례를 통해 구체적으로 풍경이 어떻게 구성되는지를 탐구하고 시사점을 모색했다. 한국관광자가 그리고 있는 도쿄의 풍경은 크게 여덟 가지다. 첫째, 노스탤지어 풍경이다. 둘째, 이국취향 풍경이다. 셋째, 로맨틱한 풍경이다. 넷째, 스펙터클 풍경이다. 다섯째, 웅장한 풍경이다. 여섯째, 환타지 풍경이다. 일곱째, 모호한 풍경이다. 여덟째, 미디어 풍경이다. 이와 같은 이야기 풍경에 근거하여 관광공급자는 관광자를 능동적 담론생산의 주체로 인정하고, 관광자 중심의 풍경을 생산해야 하며, 상상과 현실이 일치되는 정보를 제공함으로써 관광자의 불편을 감소시켜야 할 것이다.
본 연구는 리더의 관리자 코칭행동이 구성원의 혁신 행동에 미치는 영향을 검증하고 구성원의 기업가정신의 매개 효과와 LMX의 조절 효과를 확인하는 것을 목적으로 하였다. 가설은 선행연구와 긍정정서확장구축이론, 자기효능감이론 등을 근거로 하여 설정하였다. 자료는 국내 기업의 직장인 20대이상의 279명을 대상으로 온라인 설문을 통하여 수집하였다. 수집된 데이터의 신뢰성과 타당성 검증은 SPSS 25.0과 AMOS 25.0로 하였으며, 가설검증은 SPSS프로세스 매크로 3.0으로 분석하였다. 연구 결과, 리더의 관리자 코칭행동은 구성원의 기업가정신과 혁신행동에 각각 정(+)의 영향을 주었고, 코칭행동과 혁신행동의 관계에서 기업가정신이 매개효과를 가지는 것이 확인되었다. 또한 LMX는 관리자코칭행동과 기업가정신의 관계에 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 리더의 관리자 코칭행동과 혁신행동간 관계에서 기업가정신을 제시하였다는데 의의를 가지며, 구성원의 기업가정신과 혁신행동을 촉진하는 리더의 관리자 코칭행동의 효과성을 실증함으로써 조직에서 리더의 관리자 코칭행동을 활성화하기 위한 시스템을 마련하고 구성원들의 기업가정신 강화와 LMX 향상을 위한 시사점, 그리고 향후 연구방안을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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