• Title/Summary/Keyword: 입체감

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Stereo Image Retargeting Considering Stereo Consistency (스테레오 일관성을 고려한 입체 영상 리타겟팅)

  • Yoon, Yeo-Jin;Shin, Il-Kyu;Choi, Soo-Mi
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.442-445
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    • 2011
  • 본 논문에서는 3차원 head-tracked 디스플레이를 이용하여 스테레오 영상을 리타겟팅 하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 카메라 간격을 조절함으로써 사용자 시점에 맞는 스테레오 영상을 제공한다. 특히 중간 시점 영상 생성 시 발생하는 비폐색 영역에 대해 스테레오 일관성을 고려한 홀 필링(hole filling)을 적용하여 보다 편안하고, 개인별로 최적화 된 입체감 및 깊이감을 제공하도록 한다. 제안한 방법을 검증하기 위해 3차원 그래픽 모델을 이용해 결과 영상을 비교하였으며, 사용성 테스트를 통해 리타겟팅 된 스테레오 영상이 사용자가 입체영상을 인지하는데 미치는 효과를 확인하였다.

A study on a real-time 3D Viewer using the stereo X-ray Search device (스테레오 X-선 검색장치를 이용한 실시간 3D Viewer에 관한 연구)

  • Lee, Seung-Min;Cho, Han-Jin
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.1335-1336
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    • 2015
  • 스테레오 X-선 검색장치에서 취득된 2장의 영상을 통하여 얻어질 수 있는 3차원 정보의 한계를 극복하기 위하여 취득된 영상에 대하여 간단한 전처리 및 시점을 변환하여 실시간으로 3D 출력하여 관측자로 하여금 상당한 입체감을 느낄 수 있게 할 수 있는 기법을 제시하였으며, 본 연구의 결과는 실시간 스테레오 X-선 검색장치의 효율을 높이는데, 주요하게 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 따라서, 본 연구에서는 기존 좌, 우 프레임 병합 출력을 연속 프레임 120Hz 출력으로 개선하고, 입체감 인지 시간을 줄이기 위하여 초기 영상을 제공하였다.

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사이버음향(CyberSound) - 가상세계의 음향

  • 김형교;이의택
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.2 no.3
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    • pp.23-31
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    • 1997
  • 컴퓨터 음향발생에 관한 연구는 컴퓨터 음악, 인간-컴퓨터 상호작용, 데이터 청각화등의 분야에서 오랫동안 진행되어 왔지만, 최근 들어 컴퓨터 애니메이션이나 가상세계등에서 시각적 효과와 함께 보다 입체감 있고 현실감 있는 가상환경을 제공하기 위해 더욱더 중요한 문제로 떠오르고 있다. 지금까지 음향발생을 위해 음향의 모델링이나 합성등 음향 자체에 대한 요소 기술들에 관해서는 많은 연구가 진행되었으나 컴퓨터 애니메이션, 가상세계등과 같이 영상내 동작 내지 사건과 음향이 서로 밀접하게 연관된 분야에서 필수적인 음향을 영상내 동작과 통합 처리할 수 있는 기술에 대한 연구는 초보적인 단계에 머무르고 있다. 최근 들어, 음향의 입체감과 임장감을 강화하기 위하여 3차원 음향이라는 개념이 도입되고 있고 이의 구현에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 여기서는 컴퓨터 애니메이션이나 가상현실등에서 영상내 물체의 움직임이나 사건 그와 동기된 음향의 자동생성 및 이의 3차원 음향효과 발생 기술 원리를 사이버음향(CyberSound)이라는 개념으로 묶어서 소개하면서, 이의 전망을 기술하고자 한다.

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Real-time Implementation of Dolby Pro Logic Decoder Using ARM-7 Core (ARM-7 코어를 이용한 Dolby Pro Logic 복호기의 실시간 구현)

  • 이창우;이상근;조재문
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.24 no.8B
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    • pp.1412-1420
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    • 1999
  • In order to enhance multi-channel audio signals, Dolby Pro Logic is widely used especially for the Hi-Fi audio system, since it can provide highly stereophonic effects and a nice separation of multi-channel sound. This paper describes an implementation of Dolby Pro Logic decoder with ARM-7 core. The code is modified for the fixed point operation and optimized. For the verification of the code, the operation time and the precision are estimated thoroughly. As a result, it is verified that Dolby Pro Logic decoder can be implemented with ARM-7 core operating at 54 MHz.

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A Study on Binocular Eye Visual Perception Training Program (양안 시지각 훈련 프로그램에 관한 연구)

  • Lee, Seung-Won;Lee, Ok-Jin;Kang, Eun-Kyoung
    • Journal of Korean Ophthalmic Optics Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.95-101
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    • 2008
  • Purpose: The aim of this research was to propose a program that can be used the Binocular Eye Visual Perception Training. Methods: This program can be used as a tool for binocular vision and vision training. The system that was made up of module was available in the stereosis and the vergence training. Results: In case of input module, this program could estimate the distance by using fixation disparity. Also, our margin of erroe is less then 5%. In case of output module, 28 trainers were examined by stereoscopic vision and visual depth perception. Conclusions: Therefore, the system can be used as a tools for the vision training.

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A Study on the Correlation of Factors in 3-D Stereoscopic Visual-perception (3차원 입체영상에서 시지각(時知覺) 요인의 상관관계)

  • Cho, Yong-Keun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.19
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    • pp.161-181
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    • 2010
  • Human beings experience the outside world through senses and have developed various ways of representation to preserve what they've experienced. The rapid progress of digital technology has opened a new era of representation technology, and furthermore, is functioning as a technology which offers new experiences. The sensory experiences through the sense of sight, which humans depend on more than 70% to perceive the outside world, have been becoming the center of representing the reality as the 3-D graphics technology has been growing, and developing by being grafted onto different areas of study. Various technologies to express the sense of reality, such as the technology to reinforce the virtual reality and to represent it in the reality, computer graphic, TUI technology, and five sensory technologies which apply humans' senses, are making advancement based on humans' visual features and sensory elements. In particular, the 3-D technology to display solidness provides not only representation but also new sensory experiences, and is emerging as the key technology to image contents. However, compared to the development of technology of 3-D graphics, there have been few basic studies on the principles of the sense of vision. Therefore, in this study, the principles and elements to sense videos will be examined. The sensory features of 3-D images to represent the sense of reality will be researched into, especially focusing on the experiential and physiological elements to sense 3-D structures, and the physical and psychological elements to sense shapes, which might be hopefully the basic study for producing 3-D contents.

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A Study on the Methodology of Stereo-Scope Visualization Using Virtual Reality Technique (가상현실 기술을 이용한 입체영상 시각화 기법에 관한 연구)

  • Shin, Mi-Hae;Seo, Su-Seok;Kim, Eui-Jeong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.14 no.6
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    • pp.1482-1487
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    • 2010
  • Recently, Product and contents using virtual reality technique is spreading quickly. Visualization using virtual reality technique is provide a differentiated experience with existing visualization methodology by giving enhanced immersiveness to users. This paper is make a suggestion to a new methodology of stereo-scope visualization and talk about this utilization possibility. We proposed the design method of stereo-scope realization system that is composed at least two screen. through which users will feel more immersiveness and experience to virtual reality. The suggestion system of this paper will widely used in various industry such as virtual reality exhibitions, shows, games, training programs, etc.

Shadow Generation By Extracted Point data on Subregion (영역별 데이터 추출에의한 효과적인 그림자 표현)

  • Ko, Chan;Kang, Jung-Ho
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.217-226
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    • 2002
  • To describe an object realistically is the most important thing in the 3-dimentional space in computer graphics. It is not enough with one or two factors. Several factors should be considered such as perspective sense, cubic effect, material of an object, shadow, strength of light, etc. A shadow algorithm plays an important part in the realistic description of an object. There are many methods to describe a shadow, but it means numerous repeated operations to describe a shadow and it needs much time. We seperate the shadow part and calculate the strength of light for numerous points and it takes much time. This thesis presents a new method to describe a shadow quickly by separating categories maintaining a realistic description of an object.

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A Study on the Analysis of Uncanny of 3D Animation Originated from 2D Animation (2D애니메이션을 원작으로 하는 3D애니메이션의 Uncanny현상에 대한 연구)

  • Bae, sun cheol;Choi, dong-hyuk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.83-84
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    • 2015
  • 최근 개봉하는 영화들을 살펴보면 2D Animation이었던 작품들이 3D Animation으로 제작되고 있다. 먼저 1981년 미국 NBC에서 방영된 후 2011년과 2013년에 실사합성 Animation으로 개봉된 'The Smurf'가 있고, 1999년 'Nickelodeon Kids' Choice Awards'에서 처음 방영되어 2015년 2월에 실사합성 Animation으로 극장에 개봉한 'The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water'이 있다. 과거 만화책과 TV에서 방영되어 아주 큰 호응을 받은 작품들을 기억하는 관객들에게는 3D Animation에서 만들어지는 3D의 공간감과 입체감이 보는 관객들로 하여금 이질감을 느낄 수 있다. 본 논문은 이러한 이질감을 프로이트의 논문 '두려운 낯설음'에서 이야기한 Uncanny현상에 대입한다. 2D Animation이 원작인 작품을 3D Animation으로 만드는 데는 적지 않은 어려움이 있고 각 작품들만의 특징이 있기 때문에, 본 연구를 통해서 2D Animation을 원작으로 하는 3D Animation작품에서 감상하는 관객들로 하여금 이질감을 느끼는 Uncanny현상이 작품에 미치는 영향 대한 연구 결과를 도출하고자 한다.

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Effect of Sexual Contents on Presence, Arousal, and Sexual Attitude in 3D TV (3D TV 시청환경에서 선정적 영상이 실재감과 각성, 성적 태도에 미치는 영향)

  • Kim, Hyo Sun;Kwon, Ji Young;Lee, Sangmin;Han, Kwanghee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.2
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    • pp.198-210
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    • 2013
  • This study investigates the detrimental effect of watching sexual content in three-dimensional (3D) moving pictures. An increasing amount of investment is put especially in 3D adult content to boost their 3D media industries. It is crucial that the effect of sexual contents on viewers be identified. In this experiment, a between-subject design was employed to analyze various effect of sexual content on participants whether they viewed the same stimuli in 3D or in 2D. In particular, the presence scaling was used to evaluate how real the video clip is. In addition, the permissiveness toward sexual behaviors and the level of sexual arousal were measured to examine the different effect of sexual content by dividing two separate groups in 2D and 3D condition. The result shows that those who watched a 3D video clip perceived higher sense of presence compared to those who watched a 2D video clip. Furthermore, subjects in 3D condition reported lower scores of permissive attitude toward sexual behaviors. This confirms that 3D display delivers more visual experience and has an impact on people in terms of perceiving sexual contents and changing their attitudes towards sexual behaviors.