• 제목/요약/키워드: 입체감

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옵아트 기법을 응용한 회화에 관한 연구 (A Study On The Painting Applying With Optical Art)

  • 변성태
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.95-103
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    • 2021
  • 나의 작품 전개는 50년대 말과 60년대 초에 걸쳐 전개되기 시작한 옵아트(Optical Art)에서 나타나는 시각전 달로서의 조형요소들-점, 선, 면, 부피와 입체, 시간 속의 운동, 공간-에 대한 것들을 바탕으로 시작했다. 나의 작품소재는 산, 나무, 꽃 등의 주변적 풍경을 표현하였다. 그리거나 지우거나, 반복된 점으로 채우거나 겹치거나, 원근감을 무시하여 완성했다. 모든 예술 활동은 철저히 인간적가치 위에 바탕을 두어 궁극적으로 인간을 위한 것으로 작용해야 한다. 점에서 시작되어 반복되는 점은 의도한 스케치 또는 전혀 의도하지 않은 또 다른 조형세계로 안내한다. 그것이 의도한 것이든 의도하지 않은 것이든 모든 감상자들에게 풍부하고 다양한 보는 즐거움을 주는데 충분하다고 느낀다. 옵아트 기법을 응용한 작업은 원근감의 무시와 그동안 익숙하고 정직한 보여지는 색채에서 벗어나 다양한 색채를 사용하였다. 일직선상에서의 대상물 표현에 익숙한 원근법에서 느끼는 감정보다는 더 감동을 주고자 의도하였다. 그러므로, 우리의 작품이 감상자에게도 기쁨과 만족을 주었으면 좋겠다.

양안식 디스플레이에 제시되는 자극의 조절단서 조작이 양안융합에 미치는 영향 (The Effect of Accommodation Cue Manipulation at Stereoscopic Display on Binocular Fusion)

  • 박종진;김신우;이형철
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.569-580
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    • 2022
  • 본 연구는 입체 영상을 시청할 때 시각적 불편감 중 하나로 언급되는 양안융합 실패를 인간의 삼차원 지각 시스템 관점에서 해결하기 위하여 주변 시야의 상 흐림이 양안융합에 미치는 영향을 검증하였다. 단속적 양안 시차 변화를 가지는 자극을 제시할 때 주변 시야의 상 흐림이 제시되는 경우 교차 및 비교차 시차를 가지는 표적자극에 대한 양안융합 실패율이 감소하였다. 또한 연속적 양안 시차 변화를 가지는 자극 역시 주변시야의 상 흐림이 제시되지 않을 때에 비하여 상 흐림이 제시되는 경우에 비교차시차를 가지는 표적자극 중 양안융합 실패를 유발하는 데에 상대적으로 더 큰 양안 시차가 요구되었다. 이와 같은 결과는 주변시야 상 흐림이 양안 시차 변화상황에서 양안융합을 촉진함을 의미하며, 인간의 3차원 시각 시스템의 특성을 고려하여 자극을 조작하는 것이 낮은 비용으로 양안식 디스플레이가 유발하는 시각적 불편감을 개선할 수 있음을 시사한다.

스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교 (Comparison of 3D Space Perception for the Stereoscopic AR Holography)

  • 김민주;원광연
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.21-27
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    • 2013
  • 최근 플로팅 방식의 홀로그램이 전시, 교육, 광고 등에 많이 활용되고 있다. 그중에 하프 미러 방식은 플로팅 홀로그램 중 가장 널리 쓰이는 방식 중 하나이다. 하지만 하프 미러 방식은 완벽한 3차원 홀로그램의 경험을 주지는 못한다. 이미지가 공중에 떠 있는 것처럼 보이기는 하나, 홀로그램의 궁극적 목표인 공간상에 가상 이미지를 표현하지는 못한다. 더욱이 하프 미러 후면에 실제 오브젝트를 두고 가상의 이미지와 결합하여 함께 보여주고자 할 때, 두 객체가 공간상에서 불일치되는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 스테레오 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감 비교를 위한 연구를 진행하였다. 3차원 공간에서의 정확하고 효율적인 증강현실 구현을 위하여 하프 미러 기반 홀로그래픽 시스템에 입체 영상기법을 적용하였다. 이는 하프 미러 필름 후면에 위치한 실제 오브젝트와 하프 미러를 통해 반사된 가상 이미지가 같은 공간상에 함께 어우러져 있는 것처럼 표현할 수 있다. 또한, 뎁스 카메라를 사용하여 사용자의 움직임에 맞게 가상 카메라를 조절함으로써 자연스러운 패러럭스 표현이 가능하도록 하였다. 본 연구에서 제안하는 방법은 별도의 추가 장치 없이, 단지 하프 미러 필름을 통해서 비교적 간단하고 정확하게 실제 객체의 위치와 같은 공간상에 증강된 시각 정보를 표현한다. 제안한 증강현실 홀로그래피에서의 삼차원 공간감에 대해 비교 실험을 한 결과, 2D 이미지를 적용한 경우 보다 3D 이미지 혹은, 3D 이미지와 사용자 인터랙션을 함께 적용한 경우, 사용자에게 3차원 공간감, 현실감(realism)을 더 정확하고 효과적으로 제공할 수 있음을 확인하였다.

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ATSC M/H를 이용한 3DTV 서비스 화질 평가 (Evaluation of Video Quality in 3DTV Service via ATSC M/H)

  • 김병연;방민석;정경훈;강동욱;김성훈;최진수;김진웅
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.10-11
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    • 2010
  • 본 논문에서는 ATSC M/H를 이용하면서 기존 HD 및 모바일 서비스와 역 호환성을 유지하는 3DTV 서비스 시나리오를 고려하여 좌영상과 우영상의 부호화 방식 및 해상도가 서로 다른 상황에서 양안식 입체 영상의 화질을 평가한다. 동영상의 시공간적 특성에 따라 다소 차이가 있기는 하지만 객관적인 화질 측면에서 좌우 영상의 차이가 상당히 큼에도 불구하고 합성된 3D영상의 주관적 화질 및 깊이감은 일반적으로 만족스러운 결과를 나타낸다.

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5D 가상현실 어트랙션을 위한 색상 및 밝기 보정 융합 기술 (Color and Brightness Calibration Convergence Technology for 5D Virtual Reality Attractions)

  • 한정수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2016
  • 가상현실의 기술에 있어서는 미국을 필두로 한 독식형 시장 그리고 유니버셜 등의 가상현실 아이템들이 증가하고 있는 추세이다. 다인칭의 사용자가 시각, 촉각, 청각, 운동감 등 온 몸으로 직접 체험을 하며 콘텐츠에 깊게 빠져들어 즐길 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 플랫폼을 개발해야 하며 관람객이 수동적으로 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라 능동적으로 콘텐츠에 직접 참여하여 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠 개발을 해야 한다. 이를 위해 $360^{\circ}$서클비전, 입체영상, 인터렉션, 시뮬레이터, 환경 Effect 등의 모든 요소가 혼합된 새로운 형태의 5D 가상현실 어트렉션 콘텐츠의 개발이 필요하며 이를 위한 색상 및 밝기 보정 기술 방법들을 제안하고자 한다.

소랄렌 유도체와 티민의 광화학 반응에 관한 이론적 연구(Ⅳ). 아자소랄렌과 티민의 광생성물의 구조 (Theoretical Studies on the Photochemical Reaction of Psoralen Derivatives with Thymine(Ⅳ). Photoadducts of Azapsoralen with Thymine)

  • 김자홍;손성호;양기수;홍성완
    • 대한화학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.338-343
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    • 1995
  • 피부에 대한 광증감 효과를 나타내는 소랄렌의 유도체중 8-azapsoralen and 4,4',5'-trimethyl-8-azapsoralen과 티민의 전자상태를 반경험적 분자궤도법으로 고찰하였다. 소랄렌 유도체와 티민 사이의 분자착물 형성에서 가능성 있는 배치를 결정하기 위하여 들뜬 상태의 azapsoralen과 바닥상태의 티민의 전하 이동량을 결정하고, 반응 위치인 3,4-탄소와 4'5'-탄소 이중결합과의 광부가 생성물의 입체구조는 trans-anti형의 Azaps(3,4)<>Thy(5,6) 결합과 4,4',5'-trimethyl-8-azapsoralen (3,4) < > Thymine(5,6) 결합을 형성한다는 사실을 알았다.

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일본 장편 애니메이션 작품에 표현된 Follow Pan의 실재감 표현연구 (Expressed Follow Pan's real expression study in a long piece Japanese Animation)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제8권
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    • pp.45-61
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    • 2005
  • 2D 애니메이션 영상은 평면적으로 제작되어지는 영상작품이기 때문에 그러한 문제를 카메라 움직임과 배경으로 입체적 효과로 실재적 느낌을 재현하기 위해서 카메라 움직임을 사용한 작화기법으로 표현하였다. 미국 초창기 디즈니 애니메이션에서는 모든 멀티적 효과를 그림으로 실재적으로 표현하였지만 일본에서는 60년대 TV시리즈 작품을 제작하면서 리미티드 애니메이션의 새로운 기술적 표현을 위해 애니메이션에서 경제적인 작화표현과 영상의 깊이를 제공하고자 Follow Pan의 표현을 깊이 사용되어지고 이젠 미국에서도 적극 표현되어지고 있다. 본 연구는 카메라 움직임인 Follow Pan을 통해서 표현되어진 일본 장편작품을 예를 들어 실재적 접근에 적용된 사례를 분석하였다.

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효율적 도로관리를 위한 통합정보관리시스템 개발 (Development of the Integrated Information Management System for Efficient Road Management)

  • 임인섭;황창섭;최석근
    • 한국측량학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.331-339
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    • 2003
  • 현재 구축되고 있는 도로관리시스템은 시설물 주체별로 관리하고 있기 때문에 도로에 대한 정확한 정보제공이 곤란한 실정이다. 본 연구는 도로관리의 문제점을 해결하고 보다 효율적인 도로시설물을 관리하기 위해 서버-클라이언트 네트워크구조를 도입하여 자료의 최신성을 유지할 수 있도록 시스템을 개발하였다. 또한, 도로에 관련된 각종 도형정보, 속성정보, 사진정보를 통합관리하여 도형자료의 연속성과 입체적인 도면구성이 이루어질 수 있도록 하였으며, 도로의 동영상자료를 이용한 현장감있는 도로정보를 제공할 수 있도록 하여, 도로정보관리 업무가 과학적으로 이루어 질 수 있도록 하였다.

ICT EXPERT INTERVIEW - 실감형 콘텐츠

  • 조용상
    • TTA 저널
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    • 통권162호
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    • pp.8-15
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    • 2015
  • 실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.

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HLA 기반의 종합 훈련 시스템 (Synthetic Drill System Based on HLA)

  • 황재준;이규영;전향식;전대근;최형식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.73-75
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    • 2008
  • 현대는 시뮬레이션을 통하여 많은 모의 훈련을 대체하고 있다. 시뮬레이터는 고유의 훈련 임무를 수행하기 위하여 기획, 제작 되어진다. 하지만 현대와 같은 종합적인 입체훈련 체계는 고유의 훈련 임무 이외에 개개의 시뮬레이터의 임무가 가상의 종합 시뮬레이션 환경에 참가한 통합 훈련 체계의 필요성을 야기하게 되었다. 또한 각각의 시뮬레이터의 기능은 보다 세분화 되었으며 높은 성능을 요구하게 되었다. 현재 KA-32 헬기 시뮬레이터 영상 프로그램을 제작하고 있는 한국소프트스페이스(주)는 독립적인 시뮬레이터들에 HLA(High Level Architecture)를 적용하여 하나의 종합 훈련 시스템을 구축하였다. 고유의 임무를 지닌 시뮬레이테는 각각의 임무를 가상의 종합 훈련 환경에 참가하여 서로간의 훈련 효과를 극대화 시켜화 시켜준다. HLA 기반의 종합 훈련 시스템의 RTI(Run-Time Infrastructure)는 Pitch 사의 pRTI를 사용하였으며, 가상의 종합 시뮬레이션 환경의 핵심이 되는FOM(Federation Object Model)은 호환성을 및 모든 객체의 표현을 위하여 RPR FOM(Real-time Reference FOM)을 사용하였다. 본 종합 훈련 시스템에서는 각각의 시뮬레이션간에 최고의 성능을 내기 위하여, 기능 세부화 하여 구성하였다. Terrion 사의 FLAMES는 종합 훈련 시스템의 시뮬레이션 진행/설정 및 분석을 담당하며, Mantis는 훈련 상황을 사실감 있는 3 차원 영상으로 참가자에게 전달하여 준다.