In this paper, we proposed a framework that generates the trajectory of a single rigid body based on its COM configuration and contact pose. Because we use a smaller input dimension than when we use a full body state, we can improve the learning time for reinforcement learning. Even with a 68% reduction in learning time (approximately two hours), the character trained by our network is more robust to external perturbations tolerating an external force of 1500 N which is about 7.5 times larger than the maximum magnitude from a previous approach. For this framework, we use centroidal dynamics to calculate the next configuration of the COM, and use reinforcement learning for obtaining a policy that gives us parameters for controlling the contact positions and forces.
This paper proposes a method of automatically generating a model through a machine learning technique by setting a hypothetical model in the form of a gray box or black box with unknown parameters, when the big data of the actual system is given. We implements the proposed framework and conducts experiments to find an appropriate model among various hypothesis models and compares the cost and fitness of them. As a result we find that the proposed framework works well with continuous systems that could be modeled with ordinary differential equation. This technique is expected to be used well for the purpose of automatically updating the consistency of the digital twin model or predicting the output for new inputs using recently generated big data.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.315-316
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2016
본 논문에서는 가상현실이나 증강현실과 관련된 응용 콘텐츠 구성에 필요한 동적 터레인의 실시간 구현 기법에 관한 연구를 수행하였다. 동적 터레인은 게임 콘텐츠 개발 환경에서 일반적으로 구현되는 정적 터레인과 달리 런타임에 실시간 변형이 발생할 수 있으며 입력된 터레인의 변형을 콘텐츠 플레이에 지정을 받지 않을 수 있는 짧은 시간 내에 빠르게 실시간 처리하는 것이 필수적으로 필요하다. 본 논문에서는 키넥트의 깊이 카메라를 활용하여 샌드 박스 내의 모래 깊이 값을 인식하고 이를 반영하는 터레인을 실시간으로 생성하는 프레임워크를 개발하고 결과물을 콘텐츠에 적용하여 연구 결과의 유용성을 실증하도록 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.257-260
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2000
인터넷의 폭발적인 성장으로 기존의 EDI를 인터넷상에서 적용하기위해 웹 EDI, Open EDI, XML/EDI 등의 기술이 등장하였다. 이중 XML/EDI 기술은 기존 EDI 시스템의 여러 가지 단점을 해결 할수 있으므로 향후 B2B 전자상거래에 핵심적인 프레임워크가 될 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 XML/EDI 시스템을 구축하기 위해 기존의 EDI 문서를 XML로 변환하는데 필요한 XML Schemafmf 자동적으로 생성하는 시스템을 설계하고 구현한 방법을 소개한다. EDI 메시지에 대한 XML Schema를 작성하기 위해서는 EDI 뿐만 아니라 XML에 대한 전문지식이 필요하고 , 반복적이고 오류가 발생하기 쉬운 과정을 거쳐야한다. 그러나 본 논문에서 구현한 시스템은 입력된 EDI 메시지를 바탕으로 XML S초듬 르 자동으로 생성해주므로 XML/EDI 시스템을 구축할 때 본 논문에서 개발한 시스템을 사용하면 상당한 시간과 비용을 줄일 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.317-320
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2006
본 연구에서는 한국교육학술정보원의 교육 콘텐츠 관리 시스템인 에듀넷의 키워드 기반 콘텐츠 검색기능을 고도화하기 온톨로지를 활용한 검색 프레임워크를 설계, 구현하였다. 에듀넷의 키워드 기반 검색 시스템에서 사용하는 KEM(Korea Education Metadata)를 owl을 이용하여 온톨로지로 바인딩하였으며, 의미 기반 교육 콘텐츠 검색이 가능하도록 중학교 수학의 일부 영역을 도메인 온톨로지로 구축하였다. 구축한 온톨로지에 실제 에듀넷에서 사용하는 콘텐츠 정보를 이용하여 인스턴스를 생성하였다. 사용자의 쿼리를 입력할 수 있는 인터페이스와 쿼리를 처리하고 추론할 수 있는 추론엔진을 사용하여 본 연구의 검색 시스템을 구축하였다. 실험을 통하여 본 연구에서 구축한 시스템이 키워드 매칭을 통한 검색 보다 사용자에게 의미 있고 유용한 결과를 도출함을 보였다.
KISTI에서 개발한 계산과학공학 온라인 시뮬레이션 플랫폼 (EDISON)은 국내외 많은 관련 분야 학생 및 연구자에게 웹에서 손쉽게 고성능 컴퓨팅 기반 시뮬레이션을 실행할 수 있도록 지원해 오고 있다. 이러한 성공에도 불구하고, 플랫폼 사용자들에 의해 제기된 한 가지 문제점은 플랫폼에서 시뮬레이션을 수행할 때 만약 동일한 입력 파라미터가 주어진다면 중복적으로 작업을 수행하고 있다는 점이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 우리는 EDISON 플랫폼과 연동할 수 있는 시뮬레이션 이력 재활용 관리자인, SUPERMAN (SimUlation ProvEnance Recycling MANager) 시스템을 설계 및 개발 중에 있다. 본 논문은 SUPERMAN의 주요 설계 원리를 기술하고 이를 바탕으로 설계된 아키텍쳐를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.553-556
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2006
텔레매틱스는 통신장치와 컴퓨터를 이용하여 경로안내 서비스, 주변정보안내, 이메일 서비스 등과 같은 다양한 서비스를 차량 사용자에게 제공하는 통합기술이다. 운전자가 차량 운행 중에 작은 장치에 데이터를 입력하거나 디스플레이된 정보를 읽는 것은 무척 위험하다. 그래서 우리는 운전자의 손은 운전대에 그리고 눈은 도로 및 주변상황을 확인할 수 있도록 하기 위해서 개방형 텔레매틱스 환경에서 음성기반의 시스템을 개발할 수 있는 시스템 구조를 제안하였다. 그리고 제안된 시스템 구조를 이용하여 개방형 텔레매틱스 시스템을 위한 텔레매틱스 게이트웨이와 프레임워크를 기반으로 텔레매틱스용 음성기반 이메일 서비스를 개발하였다.
Effective visualizing is an important issue when one processing real number domain volume data such as distance fields, or volume texture. In this paper, we introduce a framework for inspecting, magnifying, cross-section viewing of real number domain volume data from an implementation of a simple interface. The interface can be freely implemented from any kind of existing algorithm, so that we can easily view the result and evaluate the algorithm.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.385-387
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2001
대부분의 B2C 쇼핑몰 시스템은 사용사 인터페이스에서만 큰 차이를 보일 뿐 기능적/비기능적 요구사항과 아키텍처는 유사하며 쇼핑몰 시스템 구성요소들의 재사용은 매우 높다. 이에 B2C 쇼핑몰 시스템의 제품 라인 구축 시 입력몰인 1) 제푸 제약사항, 2)스타일, 패턴 및 프레임워크, 3)생산 제약사항, 4)생산 전략, 5)기존 구성품의 재고조사를 정의하고 B2C 쇼핑몰의 모델 분류와 기본적인 사용자 요구사항을 바탕으로 쇼핑몰 시스템의 공통점과 차이점을 제품 라인 범위로 제시한다. 일반적인 B2C 쇼핑몰 시스템이 제공하여야 하는 고객 정보 관리, 상품 정보 관리, 주문관리, 보안, 상품 운송 등의 기본 기능이 공통점으로 추출되었으며 가격의 고정 여부, 사용자 인터페이스, 멀티미디어 서비스 지원 여부, 포탈 사이트와 비슷한 검색 기능, 온라인 지불 기능의 지원과 사용자 인터페이스 및 데이터 베이스 스키마 등이 차이점으로 추출되었다.
제어 루프는 입력 값들만으로써는 정확한 출력 값들을 계산하기 어렵거나 불가능한 물리적 공정들을 제어하는 공정 제어 시스템에 핵심적인 구성 요소이다. 본 논문에서는 실시간 공정 제어 응용 시스템의 효율적인 개발을 지원하기 위하여 공정 제어 루프 프레인웍을 포인트 클래스를 기본 단위로하여 제어 루프의 공정 변수들과 제어 알고리즘을 캡슐화 함으로써 다양한 구조와 행위를 갖는 공정 제어 응용 시스템으로 쉽게 개조, 확장이 가능하도록 설계되었다. 공정 변수들에 대한 연속적인 재계산을 수행하는 포인트 객체들의 상호 작용을 통하여 요구된 공정의 감시 제어 기능을 유연하게(flexible) 구현할 수 있는 사건/시간 구동적인(event/time-triggered) 포인트 클래스의 설계 패턴이 본 논문의 핵심이다. 본 제어 루프 프레임웍의 설계에는 Observer, Composite, Strategy, Proxy 등과 같은 객체 지향 패턴들이 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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