(사)한국포장기술사회(회장 이한영)는 제117회 기술사 자격시험에서 9명의 포장기술사가 합격했다고 밝혔다. 올해 탄생한 포장기술사는 ▲김흥묵 대상(주) 차장, ▲도영민 (주)미미박스 리더, ▲박창진 동서식품(주) 연구소 대리, ▲소광영 대우인쇄교역 팀장, ▲이종대 (주)연우 차장, ▲이태훈 한국컨테이너풀(주) 선임과장, ▲정준재 국가식품클러스터지원센터 사원, ▲한병희 롯데중앙연구소 책임연구원, ▲홍종찬 (주)HTI코퍼레이션 대표이사 등으로, 이로써 국내 포장기술사는 총 169명으로 늘어났다. 포장기술사는 포장분야의 최고 기술전문사로 일상생활에 밀접하게 연관되어있는 포장의 기술적 발전과 적합한 사용을 위해 노력하고 있다. 현재 국내 포장기술사는 (사)한국포장기술사회를 중심으로 국내 포장문화 진흥에 주력하고 있다. 제117회 포장기술사 합격자들과 만나 포장에 관한 이야기를 나눠보았다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
(사)한국포장기술사회(회장 이명훈)는 제84회 기술사 자격시험에서 8명의 포장 기술사가 합격했다고 전했다. 올해 탄생한 포장기술사는 $\Delta$ 애경산업 김근영 차장 $\Delta$삼성전자 김동준 대리 $\Delta$ 풀무원 선인곤 과장 $\Delta$ 동원F&B 선준호 차장 $\Delta$ 소프트팩앤텍 유하경 대표 $\Delta$(주)인테크씨엔에스 이상재 대표 $\Delta$ 두리포장산업 이성 대표 $\Delta$ 한솔그룹 최승진과장 등으로, 국내 포장기술사는 총 75명으로 늘어났다. 포장기술사는 포장분야의 최고 기술전문사로 일상생활에 밀접하게 연관되어있는 포장의 기술적 발전과 적합한 사용을 위해 노력하고 있다. 현재 국내 포장기술사는 (사)한국포장기술사회를 중심으로 국내 포장 문화 진흥에 주력하고 있다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.705-712
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2022
The pandemic over the past three years has brought drastic changes in our lives, and those changes are now becoming a natural part of our daily lives. Daily life and economic activities based on online, such as video conferencing, remote classes, telecommuting, and online streaming services, have become daily routines after Corona. And the result of rapid development of communication and graphic technology is the metaverse. Therefore, the purpose of this study is to study the possibility from the perspective of public design for the correct use of the metaverse space of local governments. To this end, in this study, big data analysis was performed on 'local government', 'public design', and 'metaverse'. As a result of this study, we should actively use metaverse with high topic and potential as a space for local governments' promotion or discussion as a means to restore the reliability of local governments and overcome negative perceptions. In addition, it is necessary to actively reflect public design in order to increase the public reliability of local governments' metaverse.
1) 연구의 배경와 목적 정보통신기술의 비약적 발전은 공간이동에 있어서 '거리' 개념의 근본적인 변화를 가져오고 있다. 흔히 '시간에 의한 공간소멸' 또는 '시공간 압축'이라고 표현되는 그와 같은 변화는 일상적 생활공간에서뿐만 아니라 전지구적 범위에 이르기까지 장소와 장소, 지역과 지역 간에 발생하는 정보의 흐름을 실시간(real time)으로 연결한다. 그러나 정보통신기술의 발달이 장소와 장소, 지역과 지역 간에 발생하는 모든 통행을 대체하지는 못한다. (중략)
Journal of the Korean Society for information Management
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v.29
no.3
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pp.99-122
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2012
This study analyzed scientists information behaviors when they engage in solving specific research problems in various situations throughout the entire scientific R&D lifecycle process. In-depth interviews with a total of 24 scientists were conducted in their research laboratories, the scientists' everyday workplace and the contexts of scientific research. The theoretical and methodological frameworks employed for this study were Dervin's Sense-making, Savolainen's Everyday Life Information Seeking, and Engestrom's Activity Theory. The findings of this study informed context-specific research and information behaviors of the scientists in the 14 sub stages of the five-stage of R&D lifecycle. Specifically, the study revealed the research objectives and related information behaviors (e.g., information needs, information seeking, information sources and channels, information barriers, etc.) to achieve the objectives at each sub-stage. The study results provided essential information to re-design the information services and strategies that accommodate the scientific R&D lifecycle.
신성장동력산업용 음성인식 기술은 지능형 로봇, 텔레매틱스, 홈네트워크, 차세대 PC, 디지털 콘텐츠 검색 등에 음성인식 기술을 적용하기 위한 것이다. 음성인식 기술은 사람이 일상생활 속에서 사용하는 단말기들의 제어나 정보 서비스를 마우스나 키보드를 사용하지 않고, 사람이 갖는 가장 친화적이면서 편리한 의사소통 도구인 목소리를 사용하여 원하는 단말기의 제어나 정보 서비스를 제공 받을 수 있도록 지원하는 기술을 말한다. 본 고에서는 음성인식 기술의 발전과정을 통한 음성인식 기술의 발전 동향에 대해서 설명하고, 신성장동력산업 분야의 인터페이스로 음성인식 기술을 적용한 핵심 요소 기술에 대한 개발 동향과 응용 사례에 대해서 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.223-225
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2006
유비쿼터스는 인간의 일상생활에 깊이 스며들어 삶을 풍요롭게 만들어 주는 기술이다. 즉. 여러 형태의 센서가 인지하는 상황정보를 바탕으로 인간을 위한 다양한 목적을 이루어 낼 수 있다. 각각의 유비쿼터스 시스템은 각자의 구조를 가지지만 상황인지(Context-aware), 학습(Learning), 추론(Reasoning) 의 요소는 대부분 필수적으로 갖추고 있다. 본 연구에서는 위 세가지 기본요소를 조합해서 구현할 수 있는 프레임워크를 제시하고 시나리오를 통해 그 적용 가능성을 살펴본다.
제조업 중심의 산업화 시대에서 정보화 시대로 넘어가는 현재 우리 주위의 모든 환경이 변해가고 있다. 이러한 정보화시대에는 대부분의 정보들이 컴퓨터에서 처리되기 쉬운 디지털 형태로 표현되어 네트워크를 통한 빠른 전송 및 교환이 가능하며, 교환이나 가공처리 시 원본 데이터의 손실 없는 등 기존의 아날로그 형태에서는 가능하지 않은 수많은 장점들이 있다. 이러한 변화는 멀리 떨어진 것이 아니라 일상생활에서도 느낄 수 있다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.641-643
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2000
정보기술의 발전으로 인하여 각종 소프트웨어 및 여러 종류의 디지털 미디어가 우리 일상생활의 일부를 차지해 가고 있다. 그러나 디지털 형태의 제품은 하드웨어적인 특성에 기반하는 복제 방지 방법을 제공하지 않으므로 새로운 종류의 복제 방지 기법이 요구된다. 본 논문에서는 복제 방지의 범위를 분류하고, 분류된 내용에 기반하여 새로운 종류의 복제방지 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 디지털 제품 사용에 있어 사용자 단위와 시스템 단위의 사용 제약을 선택적으로 지원할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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