• Title/Summary/Keyword: 일관성제어

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일관성 제어를 지원하는 클라이언트 공간뷰의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Client Spatial Views to Support Consistency Control)

  • 임덕성;반재훈;문상호;홍봉희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (1)
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    • pp.213-215
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    • 1999
  • 클라이언트/서버 환경에서 서버의 공간 데이터를 검색, 접근하기 위한 공간 질의는 대용량의 공간 객체에 대해 복잡한 공간 연산을 수행한다. 그러므로 클라이언트가 자주 이용하는 공간 질의를 매번 서버에서 처리하는 경우에 서버의 부하가 증가하며 질의 응답시간도 길어지게 된다. 따라서 이러한 공간 질의를 뷰로 정의하고 클라이언트에 실체화하면 질의를 효율적으로 처리할 수 있다. 이 경우에 공간뷰를 유도한 서버의 소스 객체의 변경에 따라 클라이언트의 실체화된 뷰 객체의 일관성을 유지해야 한다. 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 공간뷰 개념을 확장한 클라이언트 공간뷰를 정의하고 일관성 유지를 위한 알고리즘을 제시한다. 그리고 상용 지리정보시스템인 고딕에서 클라이언트 공간뷰 시스템을 설계 및 구현한다. 마지막으로 질의 재수행과 본 논문에서 제시한 클라이언트 공간뷰의 성능을 실제 데이터를 이용하여 비교 평가한다.

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개발 산출문간의 일관성 유지 지원에 관한 연구 (Study of Consistency Preservation Support between Development Products)

  • 진광윤;최신형;남기현;한판암
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.285-288
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    • 2004
  • 분석 및 설계단계의 산출물을 작성할 때는 대부분 정형화와 표준화를 따른다. 그러나 실제 시스템 개발현장에서는 단계별 산출물들의 개별적인 특성으로 인하여 모든 산출물간에는 연속적이며 자동화된 과정을 통해 산출물들이 작성될 수는 없다. 그 결과 작성된 개발 산출물간의 일관성이 유지되지 못하는 관계로 최종 산출물에서 여러 가지 문제가 야기됨을 알 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 객체지향 방법론에 따라 개발되는 시스템에 대해 분석 및 설계단계의 산출물간 일관성을 유지하기 위한 방안을 제시하고, 이를 지원하기 위한 도구를 개발한다.

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EJB 엔터티 빈에 대한 동시성 제어 방법 (Concurrency Control Method for EJB Entity Bean)

  • 정승욱;김중배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (C)
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    • pp.569-571
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    • 2003
  • EJB (Enterprise Java Beans)는 웹 응용 서버 스펙인 J2EE(Java2 Enterprise Edition)의 핵심으로서, 비즈니스 업무를 웹 환경에서 컴포넌트 형태로 작성하여 재 사용성을 높이기 위한 서버 측 컴포넌트 프로그래밍 모델이다. EJB는 컴포넌트를 특성에 따라, 일반적인 비즈니스 로직을 나타내는 세션 빈(Session Bean), 데이터베이스에 저장된 정보와 같은 여러 클라이언트에 의해 공유되며 영속 장치에 저장되는 엔터티 빈(Entity Bean) 그리고 JMS메시지를 처리하는 메시지 드리븐 빈(Message-driven Bean)으로 구분한다. 본 논문에서는 ETRI에서 개발한 E504 EJB 서버에서 여러 클라이언트가 하나의 엔터티 빈에 동시에 접근할 경우 데이터 일관성 유지를 위한 동시성 제어 방법에 대해 논의한다.

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이동 데이터베이스 시스템에서 타임스탬프를 이용한 낙관적 동시성 제어 기법 (Optimistic Concurrency Control Using Time-stamp Ordering in Mobile Databases)

  • 김대호;정병수;이영구
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.79-90
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    • 2006
  • 이동 컴퓨팅 환경에서는 서버와 이동 클라이언트 사이의 비대칭적인 통신 대역폭의 특성 때문에 데이터 방송 기법이 효과적인 데이터 전달 방식으로 널리 사용되고 있다. 방송 기법을 사용하는 이동 데이터베이스 시스템에서는 무선 네트워크 환경과 이동 컴퓨팅 환경을 고려한 새로운 동시성 제어 기술이 요구된다. 본 논문에서는 낙관적 동시성 제어 기법을 기반으로 이동 컴퓨팅 환경에 적합한 OCC/DTA(Optimistic Concurrency Control with Dynamic Time-stamp Adjustment)기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이동 클라이언트에서의 부분적 검증 작업을 통하여 비대칭적인 무선 네트워크 환경의 통신 부하를 줄일 수 있으며, 이동 트랜잭션들의 직렬화 순서를 동적으로 재조정함으로써 이동 트랜잭션의 처리율을 향상 시킬 수 있다. 제안한 기법이 데이터 일관성을 만족할 수 있음을 이론적으로 증명하고, 모의실험을 통하여 동시성 제어 기법의 성능을 분석한다.

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T.SHARE 기반 공동작업 분산제어엔지의 개발 (Development of a Distributed Control Engine for Collaboratiion Based on T.SHARE)

  • 김상욱;김희선;이원호;김현주;안춘근
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제5권1호
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    • pp.53-62
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    • 1999
  • 어플리케이션 공유를 지원하는 시스템 개발에 대한 2가지 접근방향으로 공동작업-인식방법과 공동작업-투명 방법이 있다. 공동작업-인식 방법은 기존의 단일 사용자용 어플리케이션에 대한 공유를 지원하지 못한다. 공동작업-투명 방법을 이용하여 개발된 기존 시스템은 이형환경에서 대한 확장성을 지원하지 못하고 시스템간 리소스가 달라서 정확하게 일관된 뷰를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 기존의 단일 사용자용 어플리케이션을 위치와 종류에 관계없이 투명하게 공유하고 공동작업을 지원하는 T.SHARE기반 공동작업 분산제어엔진을 설계하고 구현한다. 이것은 공동작업-투명방식을 이용하여 새로운 그룹웨어 시스템개발에 대한 비용을 줄이고 원격 어플리케이션을 수정 없이 공유할 수있다. 본 분산제어엔진은 어플리케이션의 뷰(view)를 공유하고 엔진간 상호 교환되는 데이터를 T.SHARE에 기반함으로써 이형 환경에 대한 확장성과 상호운용성을 제공한다. 또한 동적 참여자에게 동일한 뷰를 제공하고 서로 다른 시스템정보에 대한 동기화를 수행하여 뷰의 일관성을 보장한다.

모바일 클라이언트에 캐쉬된 공간 데이터의 일관성 제어 기법 (A Consistency Control of Method for Spatial Data Cached in Mobile Clients)

  • 안경환;차지태;홍봉희
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제31권3호
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    • pp.274-286
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    • 2004
  • 모바일 클라이언트-서버 환경에서 모바일 클라이언트는 무선 통신의 높은 비용으로 인하여 서버와 단절된 상태를 가지며, 캐쉬된 지도의 효율적인 갱신을 위해 지역 복사본을 클라이언트가 갖는다. 이러한 환경에서 서버 데이타베이스의 일부가 변경된 경우 일관성 제어시에 캐쉬가 무효화될 수 있고, 이로 인해 캐쉬된 전체 데이타가 재 전송되는 것은 비효율적이다. 그러므로 서버에서 변경된 객체 정보를 로그로 기록하여, 캐쉬된 영역에 속하는 최근 변경 정보만을 전파하는 방법이 필요하다. 그러나 순차적으로 저장되는 로그의 경우 다음과 같은 문제점을 가진다. 첫째, 로그가 계속해서 누적된다. 이는 서버의 저장 공간 문제와 로그의 검색 성능 저하를 가져온다. 둘째, 순차적인 검색을 해야 한다. 로그의 양이 많을 경우 순차 검색은 비효율적이다. 셋째, 해당 클라이언트에게 불필요한 로그도 함께 전파된다. 이는 변경 정보 전파시 높은 무선 통신 비용을 발생시킨다. 이 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 불필요한 로그들을 정의하고, 이들을 생성 및 검색 단계에서 제거, 여과하기 위한 기법들을 제시한다. 또한 순차 저장된 로그에 대한 검색 시간을 단축시키기 위한 구조와 기법을 제시한다.

작업공간과 3D CAD를 기반으로 하는 JS-10 매니플레이터의 운동과 힘의 통합제어 (Unified Motion and Force Control of JS-10 Robot Manipulator Based on Operational Space and 3D CAD)

  • 안두성
    • 동력기계공학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.57-63
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    • 2012
  • 본 논문은 작업공간상에서 로봇 운동과 힘의 통합제어를 구현할 수 있는 플랫폼의 구현에 초점을 두고 있다. 조립 또는 디버링 같은 접촉작업에서의 매니플레이터 효율성 제고나 친 인간 환경에서의 휴머노이드 로봇의 안정성을 위해서는 종래의 PID 제어나 관절공간상에서의 CTM(Computed Torque Method) 제어보다는 작업공간상에서의 운동과 힘의 통합제어를 실시해야 한다. 이것을 위해서는 작업공간상에서의 엔드이펙트(end-effector, E-E)에 대한 동역학식과 자코비안(jacobian)을 도출해야 하며 이를 위해서는 각종 동적파라미터의 정확한 동정이 중요하다. 본 논문에서는 3D CAD 모델링, MATLAB, 동역학 시뮬레이터를 활용하여 로봇 모델링, 동역학식과 동적 파라미터 추출, 운동과 힘의 실시간 통합제어 시뮬레이션등을 쉽고 일관되게 진행할 수 있는 플랫폼을 구현하였고 적용예로써 JS-10로봇을 택해서 그 효용성을 입증하였다.

기본 사본을 갖는 P2P 멀티플레이어 게임 구조의 수준별 일관성 제어 기법 (Multi-level Consistency Control Techniques in P2P Multiplayer Game Architectures with Primary Copy)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.135-143
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    • 2015
  • 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 수백 또는 수천명의 플레이어들을 위한 게임이며 대부분 인터넷을 이용하여 수행된다. MOG를 위한 P2P(peer-to-peer) 구조는 잠재적으로 규모조정성 증대, 비용 절감, 성능 향상 등이 가능하다. P2P 기반 게임의 기본 개념은 게임 상태를 플레이어들에게 분산 시켜서 각 플레이어가가 처리, 통신, 저장 업무를 수행하도록 하는 것이다. 객체에 대한 갱신 과정이 기본 사본에서 먼저 수행되는 기본 사본 기반 복제 기법에서도 객체들의 기본 사본은 플레이어들 간에 분산된다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 각 객체마다 강한 일관성을 제공하기 위하여 기본 사본 모델을 사용한다. 게임은 여러 수준의 민감도를 가지며 각각의 일관성 요건에 따라 영역화될 수 있는 다양한 유형의 게임 액션들로 구성된다. 게임 내에서 각 액션의 유형마다 적절한 일관성 수준이 유지될 때 본 논문에서는 게임 개발업체가 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 선택할 수 있도록 한다. 기본 사본 모델을 갖는 P2P 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.

멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성 제어방식 (Concurrency Control Method Based on Scalable on Prediction for Multi-platform Games)

  • 이승욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.1322-1331
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    • 2006
  • 지역적으로 분산되어 있는 대규모 네트워크 게임은 다수의 참여자들에게 일관된 상호작용 성능을 통하여 필요한 정보를 공유해야한다. 동시성제어는 게임의 일관된 상태를 유지하도록 하기위한 중요한 요소이다. 동시성제어를 위해 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정해야하고, 수신된 이벤트에 대해서는 예정 재생시간까지 버퍼에 저장한 후 동시에 이벤트를 수행해야 한다. 그러나 다양한 이동속도를 가진 접속환경의 경우 참여자간에 동일한 속도로 이벤트를 수행시킨다는 것은 쉽지 않다. 이를 위해서는 다양한 이동속도를 지원하기 위한 확장성이 제공되어야 한다. 따라서 네트워크 게임엔진의 설계 시 게임의 성능에 중요한 요소는 대여폭과 지연에 대한 처리이다. 멀티플랫폼 게임을 위한 예측기반 동시성제어방식의 처리는 이벤트 손실율을 최소화시켜 게임의 상호작용 성능을 향상시킬 것이다. 그리고 데드러커닝 알고리즘으로 클라이언트 간의 신뢰성을 확보할 수 있을 것이다. 본 연구는 유 무선이 통합된 게임엔진설계에 따른 문제점을 분석하고 온라인 게임의 치명적인 장애요소가 될 수 있는 대여폭과 지연을 향상시키기 위한 처리 방안과 서버와 클라이언트간의 신뢰성확보를 위한 처리방법을 제시할 것이다.

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2단계 디스크 캐시를 이용한 RAID 5 제어기 설계 (Designing a RAID 5 Controller with Two-Level Disk Cache)

  • 허정호;장태무
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.25-27
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    • 2003
  • RAID 시스템에서 디스크 캐시는 시스템 성능 향상에 중요한 요소 중 하나이다. 2단계 캐시는 1단계 캐시에 비해 우수한 성능을 보이고 시간적, 공간적 지역성에도 효율적이다. 제안된 캐시 시스템은 2 단계로 구성되어 1단계 캐시는 작은 블록 크기로 구성되어 세트 연관 사상 방식을 이용하고 2단계 캐시는 큰 블록 크기로 구성되어 전 연관 사상 방식을 사용한다. 본 논문에서는 특히 대용량 디스크 캐시에서 디스크입출력 시간을 향상시키고 효율적으로 일관성을 유지할 수 있는 디스크 제어기 상에 위치하는 RAID 5 디스크 캐시의 모델을 제시하여 적중률을 향상시켜 수행속도를 개선시키고자 한다.

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