Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
1999.10a
/
pp.213-215
/
1999
클라이언트/서버 환경에서 서버의 공간 데이터를 검색, 접근하기 위한 공간 질의는 대용량의 공간 객체에 대해 복잡한 공간 연산을 수행한다. 그러므로 클라이언트가 자주 이용하는 공간 질의를 매번 서버에서 처리하는 경우에 서버의 부하가 증가하며 질의 응답시간도 길어지게 된다. 따라서 이러한 공간 질의를 뷰로 정의하고 클라이언트에 실체화하면 질의를 효율적으로 처리할 수 있다. 이 경우에 공간뷰를 유도한 서버의 소스 객체의 변경에 따라 클라이언트의 실체화된 뷰 객체의 일관성을 유지해야 한다. 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 공간뷰 개념을 확장한 클라이언트 공간뷰를 정의하고 일관성 유지를 위한 알고리즘을 제시한다. 그리고 상용 지리정보시스템인 고딕에서 클라이언트 공간뷰 시스템을 설계 및 구현한다. 마지막으로 질의 재수행과 본 논문에서 제시한 클라이언트 공간뷰의 성능을 실제 데이터를 이용하여 비교 평가한다.
Jin, Kwang Youn;Choi, Shin Hyeong;Nam, Ki Hyun;Han, Pan Am
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2004.05a
/
pp.285-288
/
2004
분석 및 설계단계의 산출물을 작성할 때는 대부분 정형화와 표준화를 따른다. 그러나 실제 시스템 개발현장에서는 단계별 산출물들의 개별적인 특성으로 인하여 모든 산출물간에는 연속적이며 자동화된 과정을 통해 산출물들이 작성될 수는 없다. 그 결과 작성된 개발 산출물간의 일관성이 유지되지 못하는 관계로 최종 산출물에서 여러 가지 문제가 야기됨을 알 수 있다. 그러므로 본 논문에서는 객체지향 방법론에 따라 개발되는 시스템에 대해 분석 및 설계단계의 산출물간 일관성을 유지하기 위한 방안을 제시하고, 이를 지원하기 위한 도구를 개발한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2003.04d
/
pp.569-571
/
2003
EJB (Enterprise Java Beans)는 웹 응용 서버 스펙인 J2EE(Java2 Enterprise Edition)의 핵심으로서, 비즈니스 업무를 웹 환경에서 컴포넌트 형태로 작성하여 재 사용성을 높이기 위한 서버 측 컴포넌트 프로그래밍 모델이다. EJB는 컴포넌트를 특성에 따라, 일반적인 비즈니스 로직을 나타내는 세션 빈(Session Bean), 데이터베이스에 저장된 정보와 같은 여러 클라이언트에 의해 공유되며 영속 장치에 저장되는 엔터티 빈(Entity Bean) 그리고 JMS메시지를 처리하는 메시지 드리븐 빈(Message-driven Bean)으로 구분한다. 본 논문에서는 ETRI에서 개발한 E504 EJB 서버에서 여러 클라이언트가 하나의 엔터티 빈에 동시에 접근할 경우 데이터 일관성 유지를 위한 동시성 제어 방법에 대해 논의한다.
Data broadcasting is an efficient method for disseminating data, and is widely accepted in the database applications of mobile computing environments because of its asymmetric communication bandwidth between a server and mobile clients. This requires new types of concurrency control mechanism to support mobile transactions executed in the mobile clients, which have low-bandwidths toward the server. In this paper, we propose an OCC/DTA (Optimistic Concurrency Control with Dynamic Time-stamp Adjustment) protocol that can be efficiently adapted to mobile computing environments. The protocol reduces communication overhead by using client-side validation procedure and enhances transaction throughput by adjusting serialization order without violating transaction semantics. We show that the proposed protocol satisfies data consistency requirements, and simulate that this protocol can improve the performance of mobile transactions in data broadcasting environments.
Kim, Sang-Uk;Kim, Hui-Seon;Lee, Won-Ho;Kim, Hyeon-Ju;An, Chun-Geun
Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
/
v.5
no.1
/
pp.53-62
/
1999
어플리케이션 공유를 지원하는 시스템 개발에 대한 2가지 접근방향으로 공동작업-인식방법과 공동작업-투명 방법이 있다. 공동작업-인식 방법은 기존의 단일 사용자용 어플리케이션에 대한 공유를 지원하지 못한다. 공동작업-투명 방법을 이용하여 개발된 기존 시스템은 이형환경에서 대한 확장성을 지원하지 못하고 시스템간 리소스가 달라서 정확하게 일관된 뷰를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 기존의 단일 사용자용 어플리케이션을 위치와 종류에 관계없이 투명하게 공유하고 공동작업을 지원하는 T.SHARE기반 공동작업 분산제어엔진을 설계하고 구현한다. 이것은 공동작업-투명방식을 이용하여 새로운 그룹웨어 시스템개발에 대한 비용을 줄이고 원격 어플리케이션을 수정 없이 공유할 수있다. 본 분산제어엔진은 어플리케이션의 뷰(view)를 공유하고 엔진간 상호 교환되는 데이터를 T.SHARE에 기반함으로써 이형 환경에 대한 확장성과 상호운용성을 제공한다. 또한 동적 참여자에게 동일한 뷰를 제공하고 서로 다른 시스템정보에 대한 동기화를 수행하여 뷰의 일관성을 보장한다.
In mobile client-server environments, mobile clients usually are disconnected with their server because of high cost of wireless communication and keep their own local copies to provide efficient updating the cached map. The update of the server database leads to invalidation of the cached map in the client side. To solve the issues of invalidation of the cached map, it is not efficient to resend part of the updated server database to clients whenever the updating of the server database occurs. This paper proposes a log-based update propagation method to propagate the server's update into its relevant clients by using only update logs. Too many logs increasingly accumulate as the sever database is updated several times. The sequential search of the relevant log data for a specific client is time-consuming. Sending of unnecessary logs should be avoided for reducing the overhead of communication.'re solve these problems, we first define unnecessary logs and then suggest log reduction methods to avoid or cancel creating unnecessary logs. The update log index is used for quickly retrieving relevant logs.
본 논문은 작업공간상에서 로봇 운동과 힘의 통합제어를 구현할 수 있는 플랫폼의 구현에 초점을 두고 있다. 조립 또는 디버링 같은 접촉작업에서의 매니플레이터 효율성 제고나 친 인간 환경에서의 휴머노이드 로봇의 안정성을 위해서는 종래의 PID 제어나 관절공간상에서의 CTM(Computed Torque Method) 제어보다는 작업공간상에서의 운동과 힘의 통합제어를 실시해야 한다. 이것을 위해서는 작업공간상에서의 엔드이펙트(end-effector, E-E)에 대한 동역학식과 자코비안(jacobian)을 도출해야 하며 이를 위해서는 각종 동적파라미터의 정확한 동정이 중요하다. 본 논문에서는 3D CAD 모델링, MATLAB, 동역학 시뮬레이터를 활용하여 로봇 모델링, 동역학식과 동적 파라미터 추출, 운동과 힘의 실시간 통합제어 시뮬레이션등을 쉽고 일관되게 진행할 수 있는 플랫폼을 구현하였고 적용예로써 JS-10로봇을 택해서 그 효용성을 입증하였다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.15
no.4
/
pp.135-143
/
2015
A Multiplayer Online Game(MOG) is a game capable of supporting hundreds or thousands of players and is mostly played using the Internet. P2P(peer-to-peer) architectures for MOGs can potentially achieve high scalability, low cost, and good performance. The basic idea of many P2P-based games is to distribute the game state among peers and along with it processing, network, and storage tasks. In a primary-copy based replication scheme where any update to the object has to be first performed on the primary copy, this means distributing primary copies of objects among peers. Most multiplayer games use a primary-copy model in order to provide strong consistency control over an object. Games consist of various types of actions that have different levels of sensitivity and can be categorized according to their consistency requirements. With the appropriate consistency level of each action type within a game, this paper allows developers to choose the right trade-off between performance and consistency. The performance for P2P game architecture with the primary-copy model is evaluated through simulation experiments and analysis.
Concurrency control is one of the important factors to maintain consistent conditions of a game because most participants of the game should be shared information to play the game through a distributed network system. replay delay times should establish in every event and the received event should be saved and performed simultaneously for Concurrency Control. However, it is not easy to practice the event with same speed in environment having various moving speed. Therefore, expansion have to be provided. In other words, one of the most important factors of a game's efficiency is the process of bandwidth and delay. the process of concurrency control method based on scalable prediction for Multi-platform games would minimize the loss rate of a event and then would improve the interaction capacity of a game. It also might get reliability between clients. This paper analyzes some problems in terms of a layout of a game that integrates a cable and a wireless system. In addition, this paper provides methods to expand bandwidth and delay that might be an obstacle of a On-line game and to ensure reliability between a server and a client.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2003.04a
/
pp.25-27
/
2003
RAID 시스템에서 디스크 캐시는 시스템 성능 향상에 중요한 요소 중 하나이다. 2단계 캐시는 1단계 캐시에 비해 우수한 성능을 보이고 시간적, 공간적 지역성에도 효율적이다. 제안된 캐시 시스템은 2 단계로 구성되어 1단계 캐시는 작은 블록 크기로 구성되어 세트 연관 사상 방식을 이용하고 2단계 캐시는 큰 블록 크기로 구성되어 전 연관 사상 방식을 사용한다. 본 논문에서는 특히 대용량 디스크 캐시에서 디스크입출력 시간을 향상시키고 효율적으로 일관성을 유지할 수 있는 디스크 제어기 상에 위치하는 RAID 5 디스크 캐시의 모델을 제시하여 적중률을 향상시켜 수행속도를 개선시키고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.