디렉토리 기반의 캐쉬 일관성 유지 기법은 대규모 공유메모리 다중처리기에서 캐쉬 일관성 문제를 해결하기 위한 방법이다. 이제까지 기존 기법들은 디렉토리기 위해서 많은 메모리 요구와 긴 무효화 시간, 네트웍 통신량의 집중, 그리고 낮은 확장성 등의 문제점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 이런 문제점을 해결하면서 확장성을 가진 새로운 디렉토리 기반의 캐쉬 일관성 유지 기법을 제안하였다. 이 기법에서는 새롭게 제안한 수 평형 이진 트리를 사용하였다. 수 평형 이진 트리는 디렉토리에 있는 노드 수에 따라모양이 일정하고, 최대 깊이가[log$_2$n]이며, 같은 노드 개수를 가진 이진 트리 중에서 가장 작은 단말 노드 수는 가지는 특성이 있다 이러한 특성은 캐쉬 디렉 토리의 메모리량, 무효화 시간 및 네트웍 통신량을 최소로 해 주고, 다중처리기의 높은 확정성을 보장해 준다.
본 논문에서는 RFID 전자태그에 부착된 메모리의 정보를 접근할 때 발생하는 태그 연산 실행의 불완전성에 따른 태그 데이터의 불일치 문제를 분석하고, 이를 해결하기 위한 프로토콜을 제안한다. 수동형 RFID 태그는 통신의 불확실성과 단절성으로 인해 태그 메모리 접근연산의 완전한 실행을 보장하지 못하므로, 불완전하게 실행된 연산으로 인해 태그 데이터의 비일관성을 초래하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 태그 접근의 일관성을 유지하면서 불완전 연산의 실행을 완료시키기 위한 동시성 제어 프로토콜을 제안한다. 이 프로토콜은 불완전 실행된 연산의 대상태그를 연속질의로 정의하고 태그의 인식을 모니터링 함으로써 다른 연산들에 의한 불확실 데이타의 접근을 차단하고, 재수행을 통해 불완전하게 실행된 연산의 수행을 완료시킨다. 또한, 증명을 통해 제안한 프로토콜의 정확성, 일관성을 입증하였으며, 실험을 통해 본 프로토콜이 기존의 일관성 유지기법보다 좋은 성능을 나타냄을 보였다.
분산 파일 시스템에서는 파일 서버는 사용률이 높고, 통신 네트워크나 클라이언트 워크스테이션은 상대적으로 낮은 것으로 보고 하고 있다. 따라서, 시스템의 확장은 파일 서버가 처리해야 할 작업 부담을 증가하는 결과를 초래하므로 파일 서버는 시스템 사의 주된 병목 구간이 된다. 따라서 분산 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 파일 서버의 작업 부담을 클리언트로 이전시키고 가급적이면 파일 서버가 유지되는 상태 정보의 양을 줄여야 한다. 본 논문에서는 파일 서버에서 유지되는 상태 정보의 양이 파일 서버의 작업 부담에 비례한다는 가정 하에 파일 서버의 작업부담을 클라이언트들에게 이양시키는 대리인에 의한 캐쉬 일관성 유지 방식과 클라이언트들간의 상호 협조를 통해 요구된 파일에 대한 응답시간을 줄이는 방안을 제안하였다.
클라이언트/서버 데이타베이스 시스템 환경이 대중화됨에 따라 클라이언트 캐쉬 데이터의 일관성을 유지하기 위한 기법들이 많이 제안되고 있다. 기존의 회피-기반 기법들은 갱신의도(write intuition) 선언을 동기적(synchronous)으로 수행하는 CB(Callback) 기법과 지연(defereed)하는 O2PL(Optimistic 2-Phase Locking) 기법을 기반으로 연구가 이루어졌다. 본 논문에서는 회피-기반(avoidance-based)에서 서버에게 갱신의도 선언을 비동기적으로 수행하는 캐쉬 일관성 유지 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 갱신의도 선언을 비동기적으로 수행함으로 서버의 응답을 기다리지 않고 트랜잭션 처리를 수행함으로써 좋은 성능을 보이고, 트랜잭션 철회(abort)율이 낮다는 장점을 갖는다.
CAD와 같이 계산위주의 응용을 지원하기 위해 개발된 초기의 객체지향 데이터베이스 시스템은 클라이언트에서 자료의 요구와 처리를 허용하는 자료 탑재방식이다. 이 방식은 클라이언트 워크스테이션에서 수행되는 작업의 대부분을 수행할 수 있는 지역 DBMS를 허용한다. 클라이언트 워크스테이션에서 자료와 잠금을 캐싱하는 것은 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템의 성능 향상을 위한 중요한 기술이다. 이 논문에서는 클라이언트 워크스테이션이 자신의 지역 데이터베이스를 유지하면서 회피 또는 탐지 기반의 캐시일관성 유지 알고리즘들의 성능을 평가할 수 있도록 하는 클라이언트 워크스테이션을 모델링하고 구현하였다. 이 시스템은 3개의 클라이언트로 구성되고, 각 지역 동시성 제어 기법으로는 2PL을 사용하였다. 이 모델은 멀티데이터베이스 시스템 환경으로 확장 가능하다.
소프트웨어 개발 과정에서 산출된 설계 모델은 향후 시스템의 유지보수를 위해 꼭 필요한 산출물 중의 하나이며 시스템을 이해하는데 필수적인 요소이다. 그러나 다양한 요구사항의 변경에 따라 유지보수 단계를 거치면서 소스 코드에만 수정이 가해져 모델 정보와의 연계성이 없어지게 된다. 이에 본 논문에서는 소스 코드와 모델간의 일관성을 위한 코드 저장소를 제안한다. 모델 정보와 소스 코드와의 일관성을 지키기 위해서는 소스 코드에 있는 시스템의 행위적인 정보를 유지하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 모델을 표현 할 수 있는 XMI를 이용하여 메타모델 기반의 코드 저장소를 구축함으로써 해결하고자 한다. 코드 저장소에는 소스 코드의 모든 정보를 추출하여 XMI 형태의 코드 모델로 저장되며 이 정보로부터 다시 실행 가능한 소스 코드를 생성할 수 있도록 한다.
한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 클라이어언트/서버 환경에서 클라이언트의 공간질의를 효율적으로 처리하기 위한 데이터 캐싱과 캐시된 데이터의 일관성 유지를 다룬다. 이를 위하여 먼저 클라이언트에서 데이터 캐싱을 위하여 실체화된 공간뷰를 이용한다. 그리고 서버의 데이터 변경에 따른 실체화된 클라이언트 뷰의 변경을 위하여 유도관련성을 이용한 점진적 변경 기법을 적용한다. 실체화된 뷰는 클라이언트의 공간질의를 효율적으로 처리 할 수 있지만, 일관성 유지에 대한 오버헤드가 발생한다. 본 논문에서는 효율적인 공간질의 처리를 위하여 서버에서 공간연산자의 비용을 기반으로 질의 수행과 뷰 일관성 유지에 따른 비용식을 제시한다. 이를 기반으로 클라이언트에서 질의 요청시 비용을 평가하여 뷰의 실체화 여부를 서버에서 결정한다. 이 방법은 클라이언트/서버 환경에서 뷰의 실체화와 재수행 방법을 병행함으로써, 클라이언트의 공간질의를 효율적으로 처리할 수 있는 장점을 제공한다.
그리드 컴퓨팅 환경에서 대용량 데이터의 처리와 데이터 통합을 위하여 그리드 데이터베이스 관리 시스템이 사용되며, 각 노드의 처리 성능과 가용성 향상을 위하여 서로 다른 위치에 복제본 데이터를 갖는다. 그리드 데이터베이스 환경에서 동시 다발적으로 저장된 복제본 데이터에 대한 갱신이 발생하는 경우 그 우선순위가 모호해져 갱신에 대한 전파 순서가 섞이게 되고 결국 데이터에 대한 일관성이 없어지는 문제가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 그리드 데이터베이스에서 일관성 유지를 위한 버전 관리 기법을 제안한다. 제안 기법은 버전 관리자라는 버전 관리 프로세서를 사용하여 각 복제본 데이터들의 버전을 관리한다. 버전 관리자는 초과용량 대기열과 우선갱신 대기열 갖고, 노드에서는 우선순위 대기열을 통하여 각 노드들에서 발생하는 갱신 연산의 일관성을 유지함으로써 기존의 기법보다 안정적이고 빠른 갱신을 나타낸다. 제안 기법은 성능평가를 통해 안정적이고 빠른 갱신을 보임으로써 기존의 기법에 비하여 향상된 성능을 보인다.
본 논문은 한국어 단어의 의미 영역 정보를 저장하기 위한 시소러스를 설게하고 이를 구축하기 위한 시스템을 설계하였다. 기존에 TOP_DOWN이나 BOTTOM_UP 방식을 이용하는 경우 각각 비 객관성과 작업 속도의 문제와 비구조성, 비일관성의 문제를 안고 있어 이를 혼합하여 어의문을 이용하여 객관성을 유지하면서도 기본모델을 이용하여 비구조성과 비일관성의 문제를 해결하고 있다. 또한 그 동안 필요성이 증가되었으나 작업을 하지 못했던 가장 큰 이유인 단어의 방대성으로 기인한 작업속도의 문제해결하기 위하여 C/S 모델을 적용하여 다수의 입력자들에 의해 동시 입력을 가능케 함으로써 작업 속도의 향상을 이루었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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