• 제목/요약/키워드: 인테리어 디자인

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LED 광색이 학습상태 정량뇌파의 미드베타파 활성에 미치는 영향 (Effect of LED Light Color on Mid Beta Wave Activities of QEEG in Learning State)

  • 이호성
    • 의료ㆍ복지 건축 : 한국의료복지건축학회 논문집
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    • 제29권3호
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    • pp.29-36
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study is to find out whether the color change of the LED light source has a significant effect on the beta wave activity of EEG in the learning state. Methods: The subjects of the experiment were 20 male and female college students between the ages of 19 and 25 who routinely perform their studies. In the created learning environment, the EEG change according to the change in the lighting color was measured while solving the Mensa thinking ability problem while sitting on a desk with LED lights installed on the top and a chair with a footrest to stabilize the legs. The light source consisted of 3 ready-made colors and 6 newly created colors. A total of 9 color light stimuli were given for 2 minutes each, and the EEG change of the subject was observed. After the experiment, the correlation was analyzed based on the mid-beta wave data recorded on the QEEG according to the color change of light and the Mensa problem score. Results: It was found that the activation of mid-beta waves was stimulated in the temporal lobes (T5, T3, T6, T4) and occipital lobes (O1, O2) of all subjects who focused on solving Mensa thinking problems. As a result of comparing the top 20% and the bottom 20% of problem solving scores, the upper group had no effect of lighting, while the lower group showed increased beta wave activity in response to color light stimulation in the order of T4, T6, and T5. Implications: It was confirmed that the color of light that activates the middle beta wave varies greatly depending on the subject's attention and learning ability, and it is judged that the color of light including the green wavelength is helpful in activating the middle beta wave in the group with low learning ability.

국내 건축분야 3D 프린팅 기술의 실무 도입에 관한 인식 (The Perception of 3D Printing Technology for Adoption in Domestic Architecture Industry)

  • 신재영;원지선;주기범;서명배;박형진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.731-739
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    • 2017
  • 오늘날 3D 프린팅 기술은 다품종 소량 생산 및 맞춤형 생산, 생산 비용 및 시간 절감의 가능성이 가시화되고 있으며, 그 활용 범위가 제조업분야에서 건축분야로 확장되고 있다. 최근 국외를 중심으로 3D 프린팅 기술을 이용한 건축물, 건축 부재 및 부품을 제작한 사례가 등장하고 있으며, 국내에서도 건축 설계 및 시공 기술과 3D 프린팅 재료 및 장비 등 제반 기반 기술 개발이 이루어지고 있다. 건축분야의 3D 프린팅 기술은 도입 초기 단계로 시제품 제작 수준이나, 향후 상용화 단계로 발전하기 위해서는 현 업계의 실정을 고려한 현실적이고 체계적인 도입 전략이 필요하다. 이에 본 연구는 국내 건축분야 3D 프린팅 기술이 상용화 단계로 도입하기 위한 기반 연구로서, 3D 프린팅 기술의 도입에 대한 실무자 인식에 대한 현황을 파악하고자 설계, 시공, 자재 및 3D 프린팅 전문가를 대상으로 설문조사 및 면담을 실시하였다. 인식 현황 분석 결과, 실무에서는 3D 프린팅 건설 기술이 일반 건설시장의 대체 형태보다는 비정형 건축물, 특수한 디자인 형태의 소형 건축물, 인테리어 시장 중심으로 상용화될 것으로 전망하고 있었다. 상용화가 기대되는 3D 프린팅 건축 상품은 부재 및 부품 단위 수준으로 제한적이며, 경제성과 기능성보다는 심미성이 상품 경쟁력의 가장 큰 요인으로 인식하고 있었다. 향후 시설물 단위의 상품으로 상용화 가능성을 높이기 위해서는 재료와 장비의 성능, 안정성 확보와 함께 건축에 특화된 공법 및 정책과 제도가 요구되는 것으로 파악되었다.

영화 <도쿄!>에 나타난 도시적 삶의 양상 (Aspects of the Urban Life in Tokyo!)

  • 신정아;최용호
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.245-268
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    • 2016
  • 2008년 개봉된 영화 <도쿄!>는 미셸 공드리 감독의 <인테리어 디자인>, 레오 카락스 감독의 <메르드>, 봉준호 감독의 <흔들리는 도쿄>로 구성되어 있다. 이 세 편의 단편은 모두 도시적 삶에서 비롯된 자기 소외의 경험을 다룬다. 도시에서 어떻게 자기 자신으로 살아남을 것인가? 삶의 문제는 근본적으로 삶의 자기 유지와 관련되어 있다. <도쿄!>에서 세 명의 감독이 펼쳐놓은 이야기는 이러한 도시적 삶이 자기-보존적이면서 동시에 자기-해체적인 양상을 띠고 있음을 보여준다. 도시는 문을 열면서 닫고 닫으면서 여는 이중구속의 역설적 움직임이 지속적으로 이루어지는 공간이다. 도시적 삶은 이러한 움직임 속에서 데리다가 무한하게 확장할 것을 제안했던 자가면역적 논리에 항상 노출되어 있다. 삶의 문제는 근본적으로 삶의 자기 유지와 관련된다. <도쿄!>를 구성하는 세 편의 단편에서 도시적 삶은 전유적, 탈전유적, 비전유적인 존재 양상을 통해 자기성을 드러낸다. 전유적 자기가 타자를 다시 제 소유로 삼음으로써 자기를 더욱 강화한다면 비전유적 자기는 순수하게 동일한 것으로 남고자 스스로를 방어한다. 이러한 도시적 삶의 양상은 필연적으로 자가면역적 반작용에 부딪칠 수밖에 없다. 오직 탈전유적 자기만이 자가면역적 반작용 속에서 약속 안의 위협을 감수하며 자기성의 움직임의 또 다른 양상의 가능성을 예표한다.

한.중 대학생의 브랜드 개성이 선호도 및 재방문에 미치는 영향 (Effect Cross-national Brand Personality on Preference and Revisiting in Fastfood Restaurant)

  • 이상미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • 본 연구는 햄버거 컨셉의 맥도날드와 버거킹이 문화권에 따라 선호도와 재방문에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 파악하고, 지속적으로 고객을 유인하기 위한 차별화 전략을 제시하고자 한다. 설문지는 한국과 중국 대학생에게 각 150부씩 배포와 회수하였고, 142부와 122부를 분석에 활용하였다. 실증분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 맥도날드(한국 119, 중국 93)와 버거킹(한국 23, 중국 29)의 샘플수의 차이로 인하여 업체별로 분석을 하지 못하였다. 둘째, 브랜드 개성의 속성에서 한국은 '성공적인', '잘 어울리는', '서구적인' 것을 높게 인지한 것으로 나타나서 20대 연령층과 소통할 수 있는 강력한 이미지가 형성되어야 할 것이다. 중국은 '친근한', '호의적인', '성실함'을 강하게 인지한 것으로 나타나서 독특한 캐릭터, 할인과 쿠폰제공의 다양한 이벤트 행사 및 후원을 통하여 다정한 이미지를 강화시켜야 할 것이다. 셋째, 한국과 중국은 '성실성', '감각성' 을 선호하고 있기 때문에 시각적인 실내 외 인테리어, 유니폼, 분위기, 음악과 같은 비상품적인 요소에 주력해야 할 것이다. 이외에도 중국은 '여성스러움' 도 포함되어 있어서 편안하고 부드러운 분위기를 조성해야 할 것이다. 넷째, 한국과 중국은 '성실성'이 재방문과 직결되기 때문에 고객과 브랜드간의 믿음이 우선시되어야 할 것이다. 이외에도 한국은 '감각성'도 영향을 미치므로 활발한 분위기와 시각적인 디자인에 주력해야 할 것이다.

3D프린터 사용자들의 3D모델링 소프트웨어 사용경험 탐색 및 한국인을 위한 3D모델링 소프트웨어 개발제안 (A Survey on the 3D Printer Users' Experiences of 3D Modelling Software and Proposal of 3D Modeling Software Development for Koreans)

  • 이국희;조재경
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.21-29
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    • 2017
  • 3D프린팅 기술의 발달은 표준화된 디자인적 요소를 추출하여 소품종 대량생산하던 2차 혹은 3차 산업시대의 생산방식에서 벗어나, 창작자의 개성을 반영한 창작물을 대량으로 제작할 수 있는 다품종 대량생산 및 개인 맞춤형 생산의 시대를 새롭게 만들어 가고 있다. 그러나 이렇게 3D프린팅을 통해 다품종 대량생산 혹은 개인 맞춤형 제작이 가능하기 위해서는 3D모델링 소프트웨어를 사용해야 하며, 이 소프트웨어가 어떤 기능을 지원하는지에 따라 창작물의 형태와 유형이 달라질 수 있다. 본 연구는 한국에서 3D프린터를 사용하여 창작활동을 하는 사람들이 자신의 작업에 활용하는 3D모델링 소프트웨어가 무엇이며, 이 소프트웨어를 통해 어떤 유형의 창작물을 제작하고 있는지를 파악함으로써 3D프린팅 창작자들의 활동을 소프트웨어적으로 지원할 수 있는 방향을 제안하고자 이루어졌다. 이를 위해 한국 최대의 3D프린팅 창작자 커뮤니티인 오픈크리에이터즈의 회원 60명에게 3D프린팅 창작을 위해 사용해본 3D모델링 소프트웨어, 3D프린팅에 가장 적합한 3D모델링 소프트웨어, 해당 소프트웨어를 통해 자주 출력하는 창작물의 유형에 대해 설문조사를 실시한 후, 설문조사 참가자들의 응답비율과 응답내용을 분석하였다. 결과적으로 한국의 3D 프린팅 창작자들은 Rhino와 123D Design을 주로 사용하고 있음을 확인할 수 있었고, Rhino는 3D프린터 산업 종사자들 중심으로 시제품, 샘플, 실물모형을 제작하는 것에 사용하며, 123D Design은 교육보조도구, 액세서리, 가정용 인테리어 소품 등의 교육 및 취미활동에 사용함을 확인할 수 있었다. 결론적으로 Rhino와 같은 실무형 소프트웨어와 123D Design과 같은 입문자 교육 및 개인 제조형 소프트웨어를 별도로 개발하는 것이 필요함과 특정 산업유형에 특화된 3D모델링 소프트웨어를 개발하여 한국의 개인 창작자들을 지원하는 것이 필요함을 제안하였다.