• Title/Summary/Keyword: 인터페이스 현실감

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Structure of a Multi-User VRML System (다중사용자용 VRML 시스템의 구조)

  • 김성호;정문렬
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.123-128
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    • 1997
  • 가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.

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Articulated Body Editing System (다관절체 오브젝트 편집시스템)

  • 최혜욱
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.23-32
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    • 1997
  • 사실감 있는 모델의 생성과 동작제어 기술은 컴퓨터 그래픽스와 가상 현실감 등의 다양한 응용 분야에서 이용되고 있다. 컴퓨터 애니메이션에 동작 제어의 대상이 되는 물체는 다관절체(articulated body)이며, 이 다관절체를 뼈대(link)와 관절(joint) 그리고 이를 둘러싸고 있는 피부로 모델링하고, 운동학(Kinematics), 동역학(Dynamics)를 적용하여 동작을 생성한다. 본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 사용할 수 있는 3차원 다관절체의 생성과 애니메이션을 위한 다관절체 오브젝트 편집 시스템에 관한 것이다. 다관절체를 관리하기 위한 다관절체의 데이터 구조를 설계하고, 사용자 인터페이스를 추가하여 대화식으로 다관절체의 골격을 정의한다. 정의된 다관절체의 골격과 물체의 모양을 나타내는 기하 데이터를 접합하여 애니메이션에 적합한 물체를 모델링하기 위한 스킨-스켈레턴 알고리즘을 제안한다. 모델링된 물체의 관절을 조작하여 키프레임 애니메이션으로 동작을 제어한다. SGI 워크스테이션에서 Open Inventor와 X/Motif를 이용하여 C++ 언어로 구현하였으며, 인체 모델을 대상으로 실험하였다.

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Design of Smart-Pergola System Based on Augment Reality (증강현실 기반 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템의 설계)

  • Ji, Geun-Seok;Min, Byoung-Won;Oh, Yong-Sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.11-12
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    • 2012
  • 현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.

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STOW를 적용한 훈련체계

  • 문형곤;장상철
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.126-126
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    • 2001
  • 국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.

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Interactive Golf Game Using Golf Swing Sensor (골프 스윙 센서를 이용한 체감형 골프 게임)

  • Kim, Eun-Ju;Ahn, Sang-Hyuk;Song, Chang-Geun;Kim, Sun-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 체감형 스크린 골프 게임에 사용될 인터페이스로 골프 공의 궤적과 속도를 실시간으로 표시하고 분석하는 시뮬레이터를 설계하고 골프 스윙 센서 장비를 적용하여 실시간 게임을 구현하였다. 특히 레저 스포츠 게임은 게임을 즐기면서 몸으로 느낄 수 있는 체감형 게임기에 적합한 게임 콘텐츠로 게이머에게 몰입감을 주기 위한 고급 3 차원 그래픽 기술과 가상현실 기술등과 같은 최첨단 기술이 필요하다. 따라서 몰입감과 현실감을 최대한 살리기 위해서는 물리의 법칙과 가상 현실 장비와의 연동이 필수이다. 본 논문은 체감형 스크린 골프의 시스템을 구성하고 게임을 위한 시뮬레이터의 설계와 레이아웃 설계, 공의 속도와 궤적 표시 방법, 골프공의 충격량을 계산하고, 체감형 가상 장비를 연동하였다.

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3D Virtual Space Agriculture Education Game on Mobile Environment (모바일 환경에서의 3D 가상공간 농업 시뮬레이션 게임)

  • Yoo, Hwan-Soo;Kim, Seong-whan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.909-910
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    • 2009
  • 본 논문은 모바일 단말 환경에서 3D 가상공간상에 접속하여 작물재배, 가축사육 등을 체험 할 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태를 통한 온라인 농작물재배/가축사육 시뮬레이션에서는 각종 자료와 정지화상(사진이미지)를 제공하고 있으며 사용자는 웹 접속을 통하여 학습 및 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 고정된 장소에서의 체험을 벗어나 이동환경인 모바일 단말에서도 3D 그래픽 기술을 통한 현실감있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배에서부터 토지 환경까지 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며, 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 특히 Open GL 같은 범용 라이브러리가 탑재되지 못하는 저 사양의 모바일 단말을 위하여 3D 엔진을 자체적으로 구성하여 범용성을 도모하였다.

Implementation of 2.5D Virtual Reality Contents based on Oriental Paintings using Geographic Information (지형정보를 활용한 동양화 기반 2.5D 가상현실 콘텐츠의 구현)

  • Woohyun Lee;Sangjoon Bae;Mijin Kim;Dongho Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.726-728
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    • 2023
  • 동양화 중 산수화는 작가의 회화적 재구성에 기반한 일종의 가상공간이라고 할 수 있다. 실제 북악산·인왕산의 명승명도를 상세하게 묘사한 <백운동>에 실제 지형정보를 대입하여 2.5D 콘텐츠를 구현한 것은 흥미로운 주제라 할 것이다. 본 연구에서는 국토지리정보원에서 제공하는 지형 데이터를 활용하여 <백운동> 그림의 2.5D 콘텐츠를 제작하였다. 이러한 결과를 바탕으로, 향후에는 터치 기반 인터페이스를 통해 인터랙티브 콘텐츠를 구현하거나 AR/VR 기술을 활용하여 현실감 있는 체험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on Applying Real Card to Online Trading Card Game (온라인 TCG 게임에의 현실 카드 적용 방안 연구)

  • Park, Jong-Il;Kim, Soo-Hong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.

3D Facial Modeling and Synthesis System for Realistic Facial Expression (자연스러운 표정 합성을 위한 3차원 얼굴 모델링 및 합성 시스템)

  • 심연숙;김선욱;한재현;변혜란;정창섭
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.11 no.2
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    • pp.1-10
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    • 2000
  • Realistic facial animation research field which communicates with human and computer using face has increased recently. The human face is the part of the body we use to recognize individuals and the important communication channel that understand the inner states like emotion. To provide the intelligent interface. computer facial animation looks like human in talking and expressing himself. Facial modeling and animation research is focused on realistic facial animation recently. In this article, we suggest the method of facial modeling and animation for realistic facial synthesis. We can make a 3D facial model for arbitrary face by using generic facial model. For more correct and real face, we make the Korean Generic Facial Model. We can also manipulate facial synthesis based on the physical characteristics of real facial muscle and skin. Many application will be developed such as teleconferencing, education, movies etc.

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A New Navigation/Traveling Method in Virtual Environment (가상공간에서 새로운 이동기법에 관한 연구)

  • 권태욱;최윤철
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.3 no.3
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    • pp.224-233
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    • 2000
  • An important feature of virtual reality is the facility for the user to move around a virtual environment in a natural and easily controlled manner, Navigation. Navigation involves changing the perspective of the user in the virtual environment (VE). Natural locomotion methods are able to contribute to a sense of presence and reality. This paper focuses on the navigation method in the virtual environment, one of the major interfaces for the interactivity between human and virtual environments in virtual reality circumstances and worlds. It proposes a new navigation method: Intelligent Cruise-Control Navigation (ICCN), which provides a natural and user-centered navigation method in virtual environment and can improve the reality and the presence. Intelligent Cruise-Control Navigation is composed of three major phases: Constant Velocity Navigation, Collision Detection and Avoidance, and Path Adjustment. The ICCN can reduce the user's fatigue and improve the user's presence and reality in the virtual environment. Through the experimental study it has been determined that the ICCN will be a natural, straightforward, and useful interface in VE.

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